Los pases de batalla se han extendido por la industria de los juegos en línea como un reguero de pólvora durante los últimos cinco años. Para aquellos que no están familiarizados con el concepto, un pase de batalla es un servicio similar a una suscripción que permite a los jugadores obtener contenido para un juego a través de un sistema de recompensas por niveles. Los jugadores son recompensados con elementos exclusivos del juego, como máscaras para alterar la apariencia de los personajes y elementos y avatares de perfil, por jugar partidos en el juego y completar desafíos para obtener puntos de progresión adicionales.
A medida que los jugadores avanzan por los niveles, comúnmente denominados "niveles", los jugadores son recompensados con premios más llamativos y deseables que permiten que sus personajes en el juego se destaquen de la competencia. Es similar a cómo las celebridades usan atuendos cada vez más extravagantes y costosos para mostrar su riqueza o cómo un pavo real muestra su colorido penacho de plumas en un intento de atraer a una pareja.
La única diferencia es que las probabilidades de atraer a una pareja usando una de estas máscaras virtuales "exclusivas" son significativamente más minúsculas.
La mayoría de los pases suelen venir con una versión gratuita y una versión "premium" que los jugadores pueden usar con una compra única con la moneda virtual premium del juego, a menudo comprada con efectivo del mundo real. También tienden a ser una mecánica "estacional", en la que los jugadores tienen un tiempo limitado para completar el pase y obtener sus recompensas antes de que caduque.
Las opiniones sobre estos pases de batalla a menudo son mixtas. Algunos lo ven como una forma de apoyar a los desarrolladores de su juego multijugador favorito. Otros los ven como una medida repugnante tomada por una empresa codiciosa. Nunca he sido un fan de las malditas cosas. Pero no estoy aquí para empezar una diatriba; para eso está Reddit. Estoy aquí para explicar qué son, cómo surgieron y cómo pueden beneficiar o perjudicar a un juego y su comunidad.
Bien, clase, esta es su primera pregunta: ¿cómo surgió este concepto?
Muchos podrían pensar que comenzó con
En realidad, uno de los primeros ejemplos conocidos del pase de batalla comenzaba con
En 2015,
¿Estás empezando a ver a dónde va esto todavía?
Como mencioné anteriormente, Epic Games presentó un pase de batalla en 2018 con Fortnite Battle Royale, que se convirtió en un gran éxito. Mientras esto sucedía, la industria de los videojuegos estaba ocupada lidiando con la controversia en torno a otro esquema de estafa de monetización significativamente menos atractivo,
Los pases de batalla a menudo se ven en juegos multijugador en línea, generalmente juegos que son gratuitos y pertenecen al género "battle royale". También pueden aparecer en juegos regulares de "comprar para jugar" que presentan un elemento multijugador, pero esto suele ocurrir con poca frecuencia. Si bien los temas y las recompensas de los pases de batalla tienden a diferir, las características principales siguen siendo relativamente las mismas.
Los jugadores pueden obtener recompensas cosméticas por elementos y personajes del juego al ganar puntos de experiencia en juegos multijugador, lo que les permite progresar en los niveles de recompensa. También se les presentan desafíos para completar en el juego, lo que les otorga aún más puntos de progresión. Una versión gratuita y una versión paga del pase de batalla a menudo están disponibles juntas, y el pase gratuito tiene una cantidad limitada de niveles o recompensas menos deseables. Los pases y los premios que ofrecen solo están disponibles por tiempo limitado; por lo general, unos meses antes de que finalice la "temporada" y esté disponible un nuevo pase.
Con respecto a los pases de batalla en los juegos, las opiniones dentro de las respectivas comunidades generalmente son mixtas. Por un lado, les da a los jugadores una manera de
Por otro lado, los pases de batalla suelen tener un límite de tiempo, normalmente unos meses. Una vez que el pase caduca, los jugadores no pueden ganar más recompensas en el pase. Esto generalmente juega un papel importante en las ventas al crear el temor de perderse contenido por tiempo limitado. A menudo se requiere una inversión de tiempo considerable para ganar todas las recompensas en un solo pase. Los jugadores generalmente tienen que ganar algunos partidos al día y completar desafíos diarios si esperan terminar el pase antes del final de la temporada. Esto es difícil si los jugadores llevan vidas ocupadas que les prohíben iniciar sesión todos los días de la semana. Sin embargo, algunas compañías ofrecen microtransacciones, compras realizadas en la tienda del juego, que multiplican brevemente la cantidad de puntos de progresión que pueden ganar en el juego o simplemente los elevan instantáneamente a un nivel específico del pase. Estas compras suelen ser una señal de alerta para la mayoría de los jugadores, ya que indican que la empresa busca obtener ingresos adicionales de aquellos que tienen una vida fuera del juego.
Además, algunos de los premios que ofrece el pase de batalla premium no solo son más agradables estéticamente que los del pase gratuito, sino que también pueden proporcionar ventajas injustas sobre otros jugadores. En uno de esos casos, cada nuevo pase de batalla en Overwatch 2 presenta un nuevo héroe jugable agregado a su lista. Sin embargo, si desea usarlos de inmediato, debe desembolsar más de $ 10 para el pase de batalla premium. De lo contrario, necesitabas pasar la mitad del pase de batalla antes de desbloquear ese nuevo personaje.
esto planteó
Teniendo en cuenta que el primer Overwatch dio a los jugadores acceso a nuevos personajes de forma gratuita, muchos lo consideraron una bofetada. Pero aparte de eso, esto también tensó la construcción y las estrategias del equipo. Si uno de los nuevos personajes puede contrarrestar efectivamente las habilidades de los miembros del equipo del oponente, será mejor que esperes que alguien de tu equipo pague los $ 10 para el pase de batalla, o de lo contrario estarás en un arroyo sin remo.
Si bien la fórmula del pase de batalla no ha cambiado mucho desde su concepción, algunos editores están adoptando enfoques que son más atractivos para la base de jugadores. Por ejemplo, Halo: Infinite, fabricado por 343 Industries, incluye pases de batalla que no caducan una vez que los jugadores los compran. Cada vez que se lanza una nueva temporada multijugador, se lanza un nuevo pase de batalla junto con ella. Sin embargo, los jugadores pueden destinar los puntos de experiencia obtenidos en el modo multijugador a cualquier pase de batalla que posean. Este enfoque libera a los jugadores de las limitaciones de tiempo que normalmente vienen con un pase de batalla.
Otro enfoque único para el pase de batalla se puede ver en
Entonces, si los editores se preocupan por una base de jugadores próspera y están dispuestos a probar algo nuevo, hay formas mucho mejores de manejar un pase de batalla.
Dado el éxito y la popularidad del sistema de pase de batalla, especialmente en comparación con el antiguo sistema de apuestas con cajas de botín, no creo que desaparezca pronto. Es una forma confiable para que los editores obtengan ingresos de los juegos gratuitos. Sin embargo, si la progresión es demasiado lenta o exigente, o si las recompensas de los pases premium otorgan alguna ventaja competitiva sobre los demás, entonces deberían esperar que una parte significativa de su base de jugadores se vaya molesto. Peor aún, el juego puede ser calificado por los críticos con la temida etiqueta de "
Afortunadamente, algunas compañías se atreven a probar nuevos enfoques para abordar este problema y hacer pases que permitan a los jugadores seguir ganando recompensas después de que termine la temporada. Supongamos que los editores de juegos AAA como EA toman nota de estos enfoques y los adoptan en futuros títulos multijugador. En ese caso, pueden ver un aumento en la longevidad de dichos títulos y un impulso positivo en su imagen pública. También sería una señal segura del Apocalipsis, ya que los editores de renombre han demostrado repetidamente que están más interesados en las ganancias que pueden obtener que en lo que el público piensa de ellos. No, es más probable que veamos esa visión de futuro en equipos más pequeños de desarrolladores independientes, que han demostrado ser más apasionados por sus proyectos y se preocupan por las comunidades que los apoyan.