Les passes de bataille se sont répandues dans l'industrie du jeu en ligne comme une traînée de poudre au cours des cinq dernières années. Pour ceux qui ne connaissent pas le concept, une passe de combat est un service semblable à un abonnement qui permet aux joueurs de gagner du contenu pour un jeu grâce à un système de récompense à plusieurs niveaux. Les joueurs sont récompensés par des objets exclusifs dans le jeu, tels que des skins pour modifier l'apparence des personnages et des objets et des avatars de profil, pour avoir joué des matchs dans le jeu et relevé des défis pour des points de progression supplémentaires.
Au fur et à mesure que les joueurs avancent dans les niveaux, communément appelés «niveaux», les joueurs sont récompensés par des prix plus flashy et plus désirables qui permettent à leurs personnages dans le jeu de se démarquer de la concurrence. Cela ressemble à la façon dont les célébrités porteraient des tenues de plus en plus extravagantes et chères pour afficher leur richesse ou à la façon dont un paon montre son panache coloré de plumes pour tenter d'attirer un compagnon.
La seule différence est que les chances d'attirer un compagnon en utilisant l'un de ces skins virtuels "exclusifs" sont nettement plus minuscules.
La plupart des pass ont tendance à être livrés avec une version gratuite et une version "premium" que les joueurs peuvent utiliser avec un achat unique avec la monnaie virtuelle premium du jeu, souvent achetée avec de l'argent réel. Ils ont également tendance à être un mécanisme "saisonnier", où les joueurs ont un temps limité pour terminer le pass et gagner ses récompenses avant son expiration.
Les avis sur ces passes de combat sont souvent mitigés. Certains y voient un moyen de soutenir les développeurs de leur jeu multijoueur préféré. D'autres les voient comme une mesure dégoûtante prise par une entreprise cupide. Je n'ai jamais été fan des putains de choses. Mais je ne suis pas ici pour commencer une diatribe; c'est à cela que sert Reddit. Je suis ici pour expliquer ce qu'ils sont, comment ils sont apparus et comment ils peuvent bénéficier ou nuire à un jeu et à sa communauté.
OK, la classe, voici votre première question : comment ce concept a-t-il vu le jour ?
Beaucoup pourraient penser que cela a commencé avec
En réalité, l'un des premiers exemples connus de la passe de bataille a commencé par
En 2015,
Commencez-vous à voir où cela mène?
Comme je l'ai mentionné précédemment, Epic Games a introduit une passe de combat en 2018 avec Fortnite Battle Royale, qui est devenue un grand succès. Pendant ce temps, l'industrie du jeu vidéo était occupée à faire face à la controverse entourant un autre stratagème d'escroquerie de monétisation beaucoup moins attrayant,
Les passes de combat sont souvent vues dans les jeux multijoueurs en ligne, généralement des jeux gratuits et relevant du genre "bataille royale". Ils peuvent également apparaître dans des jeux réguliers «buy-to-play» comportant un élément multijoueur, mais cela est généralement rare. Alors que les thèmes et les récompenses des passes de combat ont tendance à différer, les caractéristiques de base restent relativement les mêmes.
Les joueurs peuvent gagner des récompenses cosmétiques pour les objets et les personnages du jeu en gagnant des points d'expérience dans les jeux multijoueurs, ce qui permet aux joueurs de progresser dans les niveaux de récompense. Ils sont également confrontés à des défis à relever dans le jeu, ce qui leur rapporte encore plus de points de progression. Une version gratuite et une version payante du pass de combat sont souvent disponibles ensemble, le pass gratuit ayant un nombre limité de niveaux ou des récompenses moins souhaitables. Les laissez-passer et les prix qu'ils offrent ne sont disponibles que pour une durée limitée ; généralement quelques mois avant la fin de la "saison" et qu'un nouveau pass soit disponible.
En ce qui concerne les passes de combat dans les jeux, les opinions au sein des communautés respectives sont généralement mitigées. D'une part, cela donne aux joueurs un moyen de
D'un autre côté, les passes de bataille sont souvent assorties d'une limite de temps, généralement de quelques mois. Une fois le pass expiré, les joueurs ne peuvent plus gagner de récompenses sur le pass. Cela joue généralement un rôle dans les ventes en créant la peur de manquer du contenu à durée limitée. Un investissement en temps considérable est souvent nécessaire pour gagner toutes les récompenses sur un seul passage. Les joueurs doivent généralement gagner quelques matchs par jour et relever des défis quotidiens s'ils espèrent terminer la passe avant la fin de la saison. C'est difficile si les joueurs mènent des vies occupées qui leur interdisent de se connecter tous les jours de la semaine. Cependant, certaines entreprises proposent des microtransactions, des achats effectués dans la boutique du jeu, qui multiplient brièvement le nombre de points de progression qu'ils peuvent gagner dans le jeu ou les amènent instantanément à un niveau spécifique du pass. Ces achats sont souvent un signal d'alarme pour la plupart des joueurs, car ils indiquent que l'entreprise cherche à générer des revenus supplémentaires auprès de ceux qui ont une vie en dehors du jeu.
De plus, certains des prix offerts par le pass de combat premium sont non seulement plus esthétiques que ceux du pass gratuit, mais ils peuvent également offrir des avantages injustes par rapport aux autres joueurs. Dans un tel cas, chaque nouvelle passe de combat dans Overwatch 2 propose un nouveau héros jouable ajouté à leur liste. Cependant, si vous souhaitez les utiliser immédiatement, vous devez débourser plus de 10 $ pour le pass de combat premium. Sinon, vous deviez parcourir la moitié de la passe de combat avant de déverrouiller ce nouveau personnage.
Cela a soulevé
Considérant que le premier Overwatch offrait aux joueurs un accès gratuit à de nouveaux personnages, beaucoup considéraient cela comme une gifle. Mais à part cela, cela a également mis à rude épreuve la constitution d'équipes et les stratégies. Si l'un des nouveaux personnages pouvait contrer efficacement les capacités des membres de l'équipe adverse, vous feriez mieux d'espérer que quelqu'un de votre équipe a déboursé les 10 $ pour la passe de combat, sinon vous serez dans un ruisseau sans pagaie.
Bien que la formule du Battle Pass n'ait pas beaucoup changé depuis sa conception, certains éditeurs adoptent des approches plus attrayantes pour la base de joueurs. Par exemple, Halo: Infinite, fabriqué par 343 Industries, propose des passes de combat qui n'expirent pas après que les joueurs les ont achetées. Chaque fois qu'une nouvelle saison multijoueur est publiée, une nouvelle passe de combat est publiée à côté d'elle. Cependant, les joueurs peuvent engager les points d'expérience gagnés en multijoueur dans n'importe quelle passe de combat qu'ils possèdent. Cette approche libère les joueurs des contraintes de temps qui accompagnent généralement une passe de combat.
Une autre approche unique de la passe de combat peut être vue dans
Donc, si les éditeurs se soucient d'une base de joueurs prospère et sont prêts à essayer quelque chose de nouveau, il existe de bien meilleures façons de gérer une passe de combat.
Compte tenu du succès et de la popularité du système de passe de combat, en particulier par rapport à l'ancien système de jeu avec des boîtes à butin, je ne pense pas qu'il disparaisse de sitôt. C'est un moyen fiable pour les éditeurs de tirer des revenus des jeux gratuits. Cependant, si la progression est trop lente ou exigeante, ou si les récompenses des laissez-passer premium confèrent un avantage concurrentiel sur les autres, ils doivent s'attendre à ce qu'une partie importante de leur base de joueurs s'en aille contrariée. Pire encore, le jeu peut être marqué par les critiques avec l'étiquette redoutée d'un "
Heureusement, quelques entreprises osent essayer de nouvelles approches pour résoudre ce problème et faire des passes qui permettent aux joueurs de continuer à gagner des récompenses après la fin d'une saison. Supposons que les éditeurs de jeux AAA comme EA notent ces approches et les adoptent dans les futurs titres multijoueurs. Dans ce cas, ils peuvent voir une augmentation de la longévité desdits titres et une augmentation positive de leur imagerie publique. Ce serait aussi un signe certain de l'Apocalypse, car les grands éditeurs ont démontré à maintes reprises qu'ils sont plus intéressés par les profits qu'ils peuvent en tirer que par ce que le public en pense. Non, nous sommes plus susceptibles de voir un tel avant-gardisme dans de petites équipes de développeurs indépendants, qui se sont révélés plus passionnés par leurs projets et se soucient des communautés qui les soutiennent.