プレイヤーは、ゲーム内で試合をプレイし、チャレンジを完了して追加の進行ポイントを獲得すると、キャラクターやアイテムの外観を変更するスキン、プロフィール アバターなどの限定ゲーム内アイテムを獲得できます。 バトルパスは過去 5 年間でオンライン ゲーム業界全体に野火のように広まりました。この概念に馴染みのない人のために説明すると、バトル パスは、プレイヤーが段階的な報酬システムを通じてゲームのコンテンツを獲得できるサブスクリプションのようなサービスです。 プレイヤーが一般に「レベル」と呼ばれる段階を進むと、ゲーム内のキャラクターが競争相手から目立つようになり、より派手で魅力的な賞品が与えられます。これは、有名人が自分の富を誇示するためにますます豪華で高価な衣装を着るようになったり、クジャクが配偶者を引き付けようとして色とりどりの羽毛を見せたりするのと似ています。 唯一の違いは、これらの「独占的な」仮想スキンの 1 つを使用して相手を引き付ける確率が大幅に低いことです。 ほとんどのパスには、無料バージョンと「プレミアム」バージョンが付属する傾向があり、プレイヤーはゲームのプレミアム仮想通貨を 1 回購入するだけで使用できます。このバージョンは、多くの場合現実世界の現金で購入されます。また、これらは「季節限定」メカニズムである傾向があり、プレイヤーはパスが期限切れになる前にパスを完了して報酬を獲得する時間が限られています。 これらのバトルパスに関する意見は賛否両論であることがよくあります。お気に入りのマルチプレイヤー ゲームの開発者をサポートする方法としてこれを捉えている人もいます。貪欲な企業がとった不快な措置だと見る人もいる。私は決してそのようなもののファンではありませんでした。しかし、私はここで暴言を言いたいわけではありません。それがRedditの目的です。私がここで説明するのは、それらが何であるか、どのようにして生まれたか、そしてそれらがゲームとそのコミュニティにどのように利益をもたらすのか、あるいはどのように害を及ぼすのかを説明するためです。 バトルパスはどのようにして始まりましたか? さて、クラスの皆さん、最初の質問です。この概念はどのようにして生まれたのですか? と思っている人も多いかもしれないが、 しかし、この頃から人気が高まり始めました。 フォートナイト 実際、バトルパスの最初に知られている例の 1 つは、次のように始まりました。 は、年次 e スポーツ トーナメントである The International 2013 中に Valve によって作成されました。「Compendium」と呼ばれ、それを購入したプレイヤーに独自のゲーム内コンテンツやその他の機能が提供され、そこからの全収益の 25% が寄付されます。イベントの賞金プールに。 ドータ2 2015年に、 は、最も成功した一人称シューティング ゲームの 1 つであり、おそらく史上最高のビデオ ゲームの 1 つである Team Fortress 2 に「キャンペーン パス」を追加しました。このパスを購入したプレイヤーは、イベント中に達成するいくつかの目標を獲得し、独自のカスタマイズ オプションを受け取ることができました。 バルブ この先の展開はもう見え始めていますか? 前に述べたように、Epic Games は 2018 年に Fortnite Battle Royale でバトル パスを導入し、大成功を収めました。この事件が起こっている間、ビデオゲーム業界は、あまり魅力的ではない別の収益化詐欺スキームをめぐる論争への対応に追われていました。 。ルートボックス論争の泥沼から抜け出す方法を必死に探し、この新しいバトルパスコンセプトによる成功と追加収益を見て、パブリッシャーはそれを現在および将来のプロジェクトに組み込む方法を考え始めました。 戦利品ボックス バトルパスは現在どのゲームでよく見られますか? バトル パスはオンライン マルチプレイヤー ゲームでよく見られます。通常は無料でプレイでき、「バトル ロイヤル」ジャンルに分類されるゲームです。マルチプレイヤー要素を備えた通常の「購入してプレイ」ゲームにも登場することがありますが、これは通常はまれな出来事です。バトルパスのテーマと報酬は異なる傾向がありますが、中心となる機能は比較的同じです。 プレイヤーはマルチプレイヤー ゲームで経験ポイントを獲得することで、ゲーム内アイテムやキャラクターの装飾的な報酬を獲得でき、これによりプレイヤーは報酬段階に沿って進歩することができます。また、ゲーム内で完了するための課題も提示され、さらに多くの進行ポイントを獲得できます。多くの場合、バトル パスの無料バージョンと有料バージョンが一緒に利用可能であり、無料パスにはティアの数が限られている、またはあまり望ましくない報酬が含まれています。パスとパスが提供する賞品は、限られた期間のみ利用可能です。通常、「シーズン」が終了し、新しいパスが利用可能になる数か月前に行われます。 バトルパスの長所と短所 ゲームのバトルパスに関しては、一般に各コミュニティ内の意見が分かれています。一方で、プレイヤーに次のような方法を提供します。 、改善を継続して追加し、マルチプレイヤー サービスのサーバーをホストするためのリソースを確実に確保します。また、プレイヤーに前進するための目標を与えることで、プレイを続ける動機にもなります。また、一部のバトル パスでは、プレイヤーが最初にパスの購入に費やした仮想通貨を取り戻すことができます。これにより、一銭も支払わずに次のパスを購入したり、ゲーム内ストアから追加のグッズを購入したりできる可能性があります。 彼らが楽しんでいるゲームの開発者を経済的にサポートする 一方、バトルパスには期限が設けられていることが多く、通常は数か月です。パスの有効期限が切れると、プレーヤーはパスでそれ以上の報酬を獲得できなくなります。これは通常、期間限定のコンテンツを見逃すのではないかという不安を生み出し、売上に貢献します。 1 回のパスですべての報酬を獲得するには、多くの場合、かなりの時間の投資が必要です。シーズン終了前にパスを完了したい場合、プレイヤーは通常、1 日に数試合に勝利し、毎日のチャレンジを完了する必要があります。プレーヤーが毎日ログインできないほど忙しい生活を送っている場合、これは困難です。ただし、一部の企業は、ゲーム内で獲得できる進行ポイントの数を一時的に増やしたり、即座にパスの特定の層に引き上げたりする、ゲーム内ストアでの購入であるマイクロトランザクションを提供しています。これらの購入は、同社がゲーム以外の生活を持つユーザーから追加の収益を得ようとしていることを示すため、ほとんどのゲーマーにとって危険信号であることがよくあります。 さらに、プレミアム バトル パスで提供される賞品の中には、フリー パスの賞品よりも見た目が美しいだけでなく、他のプレイヤーに対して不公平な利点をもたらす場合もあります。そのようなケースの 1 つは、オーバーウォッチ 2 の新しいバトル パスごとに、新しいプレイアブル ヒーローが名簿に追加されることを特徴としています。ただし、すぐに使用したい場合は、プレミアム バトル パスに 10 ドル以上支払う必要があります。それ以外の場合は、新しいキャラクターのロックを解除する前に、バトル パスの半分をクリアする必要がありました。 これにより発生した ゲームのリリースまでの数週間、コミュニティ間で意見が交わされました。 少し臭い 最初のオーバーウォッチではプレイヤーが新しいキャラクターに無料でアクセスできることを考えると、これは顔面への平手打ちだと多くの人が考えました。しかしそれとは別に、これはチームの構築と戦略にも負担をかけました。新しいキャラクターの 1 つが相手チームのメンバーの能力に効果的に対抗できる場合は、チームの誰かがバトル パスの 10 ドルをフォークしてくれることを願ったほうがよいでしょう。そうでなければ、パドルのない小川を登ることになるでしょう。 バトルパスを処理するより良い方法はありますか? バトルパスの方式はその構想以来大きく変わっていませんが、一部のパブリッシャーはプレイヤーベースにとってより魅力的なアプローチを採用しています。たとえば、343 Industries が作成した Halo: Infinite には、プレイヤーが購入しても有効期限が切れないバトル パスが備えられています。新しいマルチプレイヤー シーズンがリリースされるたびに、新しいバトル パスも同時にリリースされます。ただし、プレイヤーはマルチプレイヤーで得た経験値を自分が所有するバトル パスにコミットできます。このアプローチにより、プレイヤーはバトル パスに通常伴う時間の制約から解放されます。 バトルパスへのもう 1 つのユニークなアプローチは、以下で見ることができます。 , Ghost Ship Games が制作した 4 人用協力ゲームです。各シーズンにはパフォーマンス パスと呼ばれる新しいバトル パスが提供されますが、これは完全に無料です。それは正しい。最高の特典を獲得するために、プレミアム バージョンを別途購入する必要はありません。シーズンが終了すると、パスに含まれるすべての装飾アイテムがゲームの戦利品プールに追加されます。これにより、プレイヤーはミッション中にゲーム世界に埋められた木箱からそれらを見つけることができます。 ディープ・ロック・ギャラクティック したがって、パブリッシャーがプレイヤーベースの繁栄を気にかけていて、何か新しいことを試してみたいと考えているのであれば、バトル パスを処理するためのより良い方法があります。 テイクアウト バトルパス システムの成功と人気を考えると、特にルート ボックスを使用した古いギャンブル システムと比較して、それがすぐになくなるとは思えません。これはパブリッシャーにとって、基本プレイ無料のゲームから収益を得る確実な方法です。ただし、進行が遅すぎる場合や要求が厳しい場合、またはプレミアム パスからの報酬によって他のパスよりも競争上の優位性が得られる場合、プレイヤー ベースのかなりの部分が動揺して立ち去ることを予期する必要があります。さらに悪いことに、このゲームは批評家によって「」という恐ろしいレッテルを貼られる可能性があります。 " ゲーム。 ペイ・トゥ・ウィン 幸いなことに、いくつかの企業がこの問題に対処し、シーズン終了後もプレイヤーが報酬を獲得し続けることができるパスを作成するために新しいアプローチを試みています。 EA のような AAA ゲーム パブリッシャーがこれらのアプローチに注目し、将来のマルチプレイヤー タイトルに採用するとします。その場合、それらのタイトルの寿命が延び、公共イメージがプラスに向上する可能性があります。また、大手出版社は世間の評価よりも自分たちが得られる利益に興味があることを繰り返し示していることから、これは黙示録の確かな兆候だろう。いいえ、そのような先進的な考え方は、自分たちのプロジェクトにより情熱を持ち、自分たちをサポートするコミュニティを気にかけていることが証明されている、小規模なインディー開発者チームで見られる可能性が高くなります。