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世代を超えたゲーム—比較研究@beatboyninja
3,933 測定値
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世代を超えたゲーム—比較研究

Sergey Snegiev7m2023/12/18
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長すぎる; 読むには

ゲームは文化現象へと進化し、世代を超えてプレーヤーを魅了しています。団塊の世代からアルファ世代まで、世界は多様であり、独自の好みや関与パターンがあります。マルチプラットフォーム ゲームの台頭、ゲーム内での支出習慣、ゲームとソーシャル アクティビティの融合は、ゲームがいかに従来の境界を超えてデジタル文化の不可欠な部分となったかを鮮明に示しています。
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ゲームはもはや、ボタンを連打したりドラゴンを倒したりするだけのものではありません。私たちはゲーマーが視聴者、作成者、購入者であるデジタル プレイグラウンドについて議論しています。ビデオゲームは、テクノロジーに精通した甥から、いまだに「任天堂」を新しいタイプのパスタだと思っているおばあちゃんまで、あらゆる人の生活にピクセルの魔法を織り込んでいます。ゲームは、あらゆる年齢層を対象とした新しいクロスワード パズル、読書クラブ、さらにはヨガ セッションになりつつあります。


注記:

  • アルファ世代 (2010 年以降生まれ / 10 ~ 13 歳)
  • Z 世代 (1995 ~ 2009 年生まれ / 14 ~ 28 歳)
  • ミレニアル世代 (1981 ~ 1994 年生まれ/29 ~ 42 歳)
  • X 世代 (1965 ~ 1980 年生まれ / 43 ~ 58 歳)
  • 団塊の世代 (1946 ~ 1964 年生まれ / 59 ~ 65 歳)




ゲームの人気

ゲームの人気は高まっているだけではありません。急増しています。特に若い世代は、テレビや映画などの従来の選択肢よりも、最も頼りになる娯楽としてゲームを選択します。単なる趣味ではありません。それは文化現象であり、生き方です。若い世代がゲームに親しむようになり、クロスプラットフォーム プレイや高品質のモバイル ゲームなどのテクノロジーがよりアクセスしやすくなるにつれ、私たちはさらに多様性を享受できるようになるでしょう。


信じられないかもしれませんが、団塊の世代の 40% がゲームにも熱中しています。私たちにロックンロールをもたらした世代が今、バーチャル世界でレベルアップしています。悪くない、全く!しかし、新星であるアルファ世代はどうなるのでしょうか?驚くべきことに、そのうちの 94% はすでにゲーム愛好家です。これは単なる遊びの話ではありません。今では、私たちにとって携帯電話をスクロールするのと同じように、彼らにとっても自然なゲーム文化の一部になることが重要になっています。彼らはゲームの世界で遊んだり、見たり、所有したり、交流したりしています。



マルチプラットフォームの成長

アルファ世代、Z 世代、ミレニアル世代の約半数が、あるプラットフォームから別のプラットフォームに瞬時に移動しています。モバイルゲーム?チェック。 PC対戦?きっと。コンソール対決?絶対に。


一方、古い世代は別の道を歩んでいます。彼らは、リラックスした日曜日の午後のようなゲームに喜びを感じる、のんびりとしたカジュアルなゲーマーです。壮大なクエストやハイスコアは必要ありません。リラックスして楽しい時間を過ごすことがすべてです。マルチプラットフォーム ゲームのトレンドは、一時的な流行ではありません。ゲームの未来に向けて準備を進めています。



お金

支出に関しては、アルファ世代、Z 世代、ミレニアル世代の約 60% が、過去 6 か月以内にビデオ ゲームのために財布を開いたことがわかりました。若い世代は、ゲームとのより深い個人的なつながりを求めて、プレイアブル キャラクターに自分 (またはその親) のお金を注ぎ込むのが大好きです。


ピカピカの新しい剣であれ、おしゃれな宇宙服であれ、ミレニアル世代はここで最高の時間を過ごし、仮想体験を磨き上げています。しかし、それはミレニアル世代だけではありません。あらゆる世代のゲーマーがスムーズに課金者に移行しています。もちろん、モバイル ゲームは、課金プレイヤーの点でトップにあります。



ゲーム内の支出パターンからは、各世代がゲーム生活において何を重視しているかが明らかになります。ゲーム内通貨は普遍的な人気ですが、X 世代とベビーブーマー世代は、ゲーム体験に対するより実用的なアプローチを反映して、ギアやコンテンツ パックなどの実用的なアイテムにより多く投資する傾向があります。


無料プレイモデルは、あらゆるプラットフォームと世代にわたって最高の地位を占めています。しかし、コンソール ゲームでは、おそらくサブスクリプション サービスの台頭により、特に Z 世代とミレニアル世代の間で、無料プレイと有料プレイの割合がより均等になっています。一方、団塊の世代は主に無料プレイにこだわり、カジュアル ゲームの好みと一致しています。しかし、それについては少し後で話します。


ビデオ ゲームとゲーム プラットフォームは、ブランドが自社の製品をアピールするための新たなホットスポットです。アルファ世代、Z 世代、ミレニアル世代のプレイヤーの 50% 以上が、ゲーム中に新しいブランドを発見しています。ここが予想外の部分です!ゲーマーは世代を問わず、これらのブランドに対してよりポジティブな態度を持つ傾向があります。それは発見のスリルや、馴染みのあるゲームで新しいものを見つける喜びかもしれませんが、ブランドはゲームの世界で友達を作りつつあります。




ストリーミング

新しい世代が党に加わるにつれて、多様な関与の波がもたらされます。私たちは、ゲーム ストリームの視聴、ゲーム コミュニティへの参加、仮想世界での交流、ポッドキャストの視聴、生活のあらゆる側面へのゲームの統合について話しています。これらすべての魅力的な活動の中で、ビューイングはスーパースターとして浮上しました。ゲームビデオのブームは正確で、壮観です。



昔ながらのゲーマーがゲームを好むとき、アルファ世代の 70% はゲームだけを考えているわけではありません。彼らは熱心な視聴者でもあります。この世代では、コントローラー モードと観客モードがシームレスに切り替わります。若い世代は、ゲームをプレイしたり、くつろいだり、ゲーム ストリームやビデオを楽しんだりするすべての経験を重視しています。それらはすべて笑いとハイライトに関するものです。コメディゲームのビデオやコンピレーションは、彼らの新しい「必見のテレビ」です。


また、Minecraft、Roblox、Fortnite などのソーシャル プロジェクトは、新規ゲーマーにとってハブ、クリエイティブ スタジオ、アドベンチャー パークがすべて揃ったものであり、それがアルファ世代向けのゲームです。


ミレニアル世代の半数以上がこれに倣い、ゲームのプレイとゲームコンテンツの視聴のバランスを取っています。彼らはブリッジ世代であり、ゲームのアクティブな領域とパッシブな領域の両方に快適に慣れています。 X 世代のゲーマーもプレイして視聴しますが、少し工夫が必要です。彼らはゲームビデオを楽しんでいますが、主な愛は依然としてゲームプレイそのものです。一方、団塊の世代はゲームの世界の純粋主義者です。彼らは通常、もっぱらゲームをプレイすることに傾き、他の人のプレイを見るよりもゲームを直接体験することを好みます。




ゲーム世代間のアイデンティティ、類似点、および相違点

団塊の世代を始めとして、この世代で自分を「ゲーマー」と呼ぶのは男性の 12%、女性の 8% のみです。 X 世代に進むと、数値が変化し始めます。ここでは、男性の 29%、女性の 19% が自分自身をこのように考えています。ミレニアル世代以降、ゲームは多くの人にとってライフスタイルの不可欠な部分となっています。男性の 54%、女性の 39% がゲーマー バッジを誇らしげに着用しています。ここでは、ゲームはすでに文化、生活様式、そして彼らが積極的に共感するコミュニティとなっています。


そして、そのトップはアルファ世代で、男性の 66%、女性の 45% がゲーマーであると認識しています。彼らにとってゲームは、成長、社会的交流、自己アイデンティティにとって不可欠な部分です。



モバイル ゲームは、あらゆる世代にわたって偉大な統一者としての役割を果たしています。参入障壁が低いため、最もアクセスしやすいプラットフォームとなっており、団塊の世代の 70% とアルファ世代の 81% が利用しています。若い世代がコンソールゲームと PC ゲームのねぐらを支配することになるでしょう。これらのプラットフォームはアルファ世代 (50%)、Z 世代 (43%)、ミレニアル世代 (44%) の間で普及しており、より豊かで没入型のゲーム体験を提供します。



ゲームをプレイする動機は世代によって大きく異なる

団塊の世代から始めて、彼らのゲームに対するモチベーションは熟練度に大きく傾いています (17%)。彼らは社会的な側面にそれほど夢中になっていません。その代わりに、課題を克服し、スキルを習得することに満足感を感じます。


逆に、アルファ世代のゲーマーは、ソーシャル インタラクション (48%) と没入感 (46%) で成長します。彼らにとって、ゲームは友達を作り、エキサイティングな世界に飛び込むための遊び場です。しかし、ベビーブーマー世代 (19%) やアルファ世代 (46%) にとっても、自分の実績を証明することは不可欠です。


Z 世代とミレニアル世代にとって、イマージョンは最大の取引です (両世代で 44%)。これらの世代は、別の現実を包み込み、逃避と興奮を提供する体験を求めています。




ジャンルとゲームプレイの好み

ジャンルの好みに関しては、明確な世代間の違いがあります。団塊の世代を含む年配のゲーマーは、パズル (41%) や対戦ゲーム (28%) に惹かれることがよくあります。一方、アルファ世代 (42%)、Z 世代 (43%)、ミレニアル世代 (41%) はアドベンチャー ジャンルの探求者であり、広大な物語と探索できる世界を提供するタイトルに挑戦することがよくあります。 X 世代は 2 つの世界を組み合わせて、パズル (36%)、マッチング (31%)、アドベンチャー ゲーム (27%) でプレイします。


若い層は、バトル ロイヤルやレーシングなどのマルチプレイヤー ジャンルも強く好みます。これは、ゲーム内で交流したいという彼らの願望を強調しており、各ゲーム セッションがソーシャル イベントに変わります。


ミレニアル世代は、物語主導のゲームに特別な思い入れを持っています。ストーリー豊かなゲームが全盛だった 90 年代から 2000 年代に育った彼らは、魅力的なプロットと豊かな探索を備えたゲームを切望していました。



結論

ダイナミックで多様なゲームの世界へのこの探索を終えると、いくつかの重要なテーマが浮かび上がり、ゲームがどのように進化し、私たちのデジタル文化を形成し続けてきたかを鮮明に描きます。


1.各世代は、ゲームに独自の視点をもたらします。団塊の世代と X 世代はパズルと熟練に慰めを見出しますが、ミレニアル世代は物語主導の冒険に没頭します。一方、アルファ世代と Z 世代は、ゲームとソーシャル インタラクションを融合し、コンテンツのプレイ、視聴、作成が密接に連携する世界で繁栄しています。



2. 技術の進歩とゲーマーの好みの変化により、特に若い世代の間で、マルチプラットフォーム ゲームがますます普及してきました。特に Gen Alpha は、コンソール、PC、モバイル デバイス間の移動において驚くべき流動性を示しており、より統合されたゲーム体験を求める幅広い傾向を反映しています。



3. コメディーのスケッチから詳細なレビューに至るまで、ゲーム関連のビデオ コンテンツが急増しており、年齢層を超えたさまざまな好みや好みに対応しています。この傾向により、プレイヤーがゲームと対話する方法が変わり、開発者やパブリッシャーが視聴者と関わるための新しい道が開かれました。



4.ゲーム内の支出習慣から、さまざまな世代がゲーム体験において何を重視しているかが明らかになります。若いゲーマーは、カスタマイズや表現への欲求を反映して、装飾品やキャラクター関連の購入に傾きますが、年配のゲーマーは、機能性とゲームプレイの強化を重視して実用的なアイテムに投資します。

ゲームは単なる娯楽ではなく、私たちの社会構造の重要な部分となっています。多くの人々、特に若い世代にとって、これは伝統的なエンターテイメントの境界を超え、アイデンティティとコミュニティの重要な要素となっています。