前回のケースでは、どのようにアートパイプラインを最適化し、生産品の完全なセットを生産し、アート開発を加速させたかについて説明しました。 (あなたはそれについてもっと読むことができます。 しかし、これらの結果のほとんどは、しばしば無視される一つの重要な要因を扱わずに達成することはできなかったが、最高の計画さえ完全に破壊することができる。 70% ここ この要因は どのようにして私たちの日常生活を最適化したかを一歩一歩踏み出そう。 the quality of the working day and cross-department interaction ケース 最適化から約6カ月後、我々はパターンに気づき始めた。アート生産自体は安定したペースで動き始めました:資産はスケッチからアートレビューまでスムーズに流れていきました。 他の部門との相互作用の最初の時点で、特に試験中に。 「気づいた」、「感じた」、「見た目」は、プロデューサーや首相の生活において何の意味もない。 implementation 問題を排除するために、私はリリースから遠く離れたバージョンを選択し、すでに生きているかのように扱いました:完全なスワングでマーケティング、厳しい配信の約束、およびリリース時に9つのコンテンツ支店を配信し、リリース後の規模を拡大する準備の要件。 我々は意図的に範囲をバランスを取った: 30% 複雑な皮膚(G5) 30% 中程度の複雑さ(G4) コレクター30%(G3) 10% near-final skins, requiring only a merge シングル 3回のスプリントを経て、結果は驚くほどでした。 たったThe マスター・ビルドに入れられ、残りの90%から、 次のバージョンに近づく準備ができていたので、その通りでした。 10% near-final skins just one branch これは利害関係者の前では無防備だったが、まだ部門が形成されていても、直ちに訂正が必要だった。 仕事 私たちは、根源の原因を特定するためのリトロスペクティブから始めました. Two themes surfaced repeatedly: ドキュメンタリーギャップ ミスコミュニケーション問題 二番目のスプリントは最初から観察しやすいもので、3回以上のスプリントで、タスクやファイルは定期的に転送ポイントで失われており、チャットメッセージや通話は役に立たず、一部の人々はファイルを「私にとって意味のある場所」に保存し、他の人々は「彼らがいるべき場所」を探していた。 任務が部門を横断するたびに - FBX ファイルがリギングに移行し、リギングがゲームプレイ設定に移行し、ストーリーが記述に移行するたびに - 我々は失った。 最悪の場合、誰かが利用できなかった場合の2、3日間で、約半数の場合、チェーン内の1人の行方不明者が全体のプロセスをブロックした。 at least one full day 最終的な症状は明らかでした: — 化粧品のコンテンツのための受け入れられない数は、規模で生産されることを意図した。これらのバグは一つの根源の原因を持たず、開発のあらゆる段階に現れ、私たちを遅らせた。 five bugs per branch as an average バージョンごとに9つのブランドの配信を可能にし、最も複雑なジオメトリーから始める ブランドごとの平均バグを 0.5 に減らす テストの全段階を、 第2週目はマスター・クエイニングに専念。 two weeks The Solution Task Structure & Documentation I have already described how we restructured Epics and art tasks (link) エピックスとアートタスクを再構築した方法 ) ) 私たちは今、関連する部門のための同じ明確さが必要でした タスクは読み取り可能でなければなりませんでした まるで子供が読むかのように書きました - すべては追加の説明なしに明らかでなければなりませんでした. ゲームデザインのタスクはこんな感じでした: ここ at a glance Mandatory Task Checklists アートタスクは新たな強制チェックリストを受け取りました。ステージ特有の配信に加えて、アーティストは前進する前に重要な条件を確認する必要があります。 Production Documentation Confluence では、それぞれの皮膚を段階に分割するテーブルを紹介しました. Each contributor updated their section independently. PMは背景色で進捗状況を追跡した。 ホワイト - Not Started Yellow - in progress Red - 停止、ブロック、またはキャンセル グリーン - 完成、次の段階の準備 グリーン - Not applicable Checkpoint Tasks 各 Epic には、既知の通信故障点でのチェックポイントタスクが含まれています。 Export FBX File — artist provides a single link for the rigger. エクスポート FBX File — artist provides a single link for the rigger. Post-GD Setup Validation — rigger verifies animation after gameplay setup (ゲームプレイのセットアップ後にアニメーションを検証) それぞれのチェックポイントには、最終的なコメントに付属するコンクリートアーティファクトが必要でした。開発者は、タスクに必要なすべてのファイルを保存するための単一の、明確に定義された場所を持っていました。 Art Review 正式に導入しました。 以前は存在していなかったものですが、それぞれのレビューでは以下を示しています。 Art Review task 構築番号 ゲーム内検証 Art Lead or Principal Approval 変更が必要な場合は、理由と責任者を明示的に言及する必要がありました。待機時間を減らすために、私は自分でビルドを作成して配布することを学びました。 Jira Rules これは、私たちが日常的に使用するJiraのルールの初期のバージョンでした。 . ここ Only PMs Create Tasks 我々はまた、外部チームから来た「緊急にやるか死ぬか」の任務に対して戦争を宣言した。すべての任務は総理大臣によって統一された形式で作成されなければならなかった。 何をすべきか どれだけ時間がかかるべきか 附属技術文書 PMはまた、クライアントリクエストの単一入力ポイントとなりました。 No task — no work リクエストが直接アーティストに届き、公式チャンネルを回避した場合、アーティストはPMに通知する必要があり、タスクが公式化されるまで無視することができます。 Meetings & Communication 私は不要なコミュニケーションを減らしました。私は本当に余計な通話を嫌います。我々は3つだけ保存しました。 Daily Morphing Stand-up(30分 max)Results only. 問題は別々のミーティングに移行しました。 インテグレーション・デイリー(15分、朝のスタンドアップ前)参加者:PM、QA、Art Lead、Principal Artist開発者はテストから完全に削除されました。 アート ディレクター フィードバック セッション(月曜日&水曜日、最大 1 時間)オプションですが、アート ディレクターの時間へのアクセスを保証します。 それぞれの会議には独自のチャットがあり、さらに追加のコンセプトアートチャットがありました。 Results 3ヶ月で回り合えることができました。 バグカウント バグカウント バグカウント バグカウント 平成6年(平成6年) 平均試験時間 週間 8,5 0.75 per branch ~1,1