Edellisessä tapauksessa kuvailin, miten optimoimme taideputken ja tuotimme täyden joukon tuotantoesineitä, nopeuttamalla taiteen kehitystä noin (Tästä voit lukea lisää Kuitenkin suurin osa näistä tuloksista ei olisi saavutettavissa ilman toista kriittistä tekijää, jota usein unohdetaan, mutta joka kykenee täysin hylkäämään jopa parhaat suunnitelmat. 70% Täällä Tämä tekijä on Käydään läpi askel askeleelta, miten optimoimme päivittäistä rutiiniamme. the quality of the working day and cross-department interaction Tapauksen Noin kuusi kuukautta optimoinnin jälkeen huomasimme mallin. taidetuotanto itsessään liikkui tasaisella vauhdilla: varat virtasivat sujuvasti luonnoksista taidekatseluun. — ensimmäisessä vuorovaikutusvaiheessa muiden yksiköiden kanssa ja erityisesti testauksen aikana. ”Huomautettu”, ”tuntui” ja ”näyttää siltä” eivät merkitse mitään tuottajan tai pääministerin elämässä. implementation Ongelman eristämiseksi valitsin version, joka oli kaukana julkaisusta, ja kohtelin sitä ikään kuin olimme jo elossa: markkinointi on täydessä vauhdissa, kovia toimitusvelvoitteita ja vaatimusta lähettää yhdeksän sisällön sivuliikettä lanseerauksen yhteydessä ja olla valmis laajentamaan julkaisun jälkeistä. Olemme tarkoituksella tasapainottaneet laajuutta: 30 % monimutkainen iho (G5) 30 % keskimääräinen monimutkaisuus (G4) 30 % keräilijää (G3) 10 % lähes viimeisteltyjä nahkoja, jotka vaativat vain sekoittumisen Kolmen sprintin jälkeen tulokset olivat huolestuttavia. Vain ne Se on rakennettu päällikön rakennus. jäljellä olevista 90%, Se oli lähellä valmistautumista seuraavaan versioon. 10% near-final skins just one branch Tämä oli puolustamatonta sidosryhmien edessä. Vaikka osasto olisi vielä muodostumassa, tämä vaati välitöntä korjausta. työtä Aloitimme retrospektiivillä tunnistamaan perimmäiset syyt.Kaksi teemaa ilmestyi toistuvasti: Dokumentaation puutteet Viestinnän puutteet Toinen oli helppo tarkkailla ensikäden.Yli kolme sprinttiä, tehtävät ja tiedostot hävisivät rutiininomaisesti luovutuspisteissä. Chat-viestit ja puhelut eivät auttaneet - jotkut ihmiset tallensivat tiedostoja "missä se oli järkevää minulle", kun taas toiset etsivät niitä "missä niiden pitäisi olla". Joka kerta, kun tehtävä ylitti osastot - FBX-tiedostot siirtyivät riggingiksi, laitteet siirtyivät pelin asennukseen, nahat siirtyivät kertomukseen kuvauksista - menetimme Pahimmissa tapauksissa, kaksi tai kolme päivää, jos joku ei ollut käytettävissä. Noin puolessa tapauksista yksi kadonnut henkilö ketjussa estänyt koko prosessin. at least one full day Lopullinen oire oli selvä: – kosmeettisen sisällön hyväksymätön määrä oli tarkoitus tuottaa mittakaavassa. Näillä vikoilla ei ollut yksittäistä syytä; ne ilmestyivät jokaisessa kehitysvaiheessa ja hidasivat meitä. five bugs per branch as an average Mahdollista yhdeksän oksan toimitus versiota kohden, alkaen monimutkaisimmista geometrioista Vähennä keskimääräisiä vikoja oksalla 0,5: een Koko testausvaihe siirtyy Toinen viikko on varattu mestarin jonoon. two weeks The Solution Task Structure & Documentation Olen jo kuvaillut, miten olemme rakenneuudistaneet eeppisiä ja taiteellisia tehtäviä (linkki Tarvitsimme nyt samaa selkeyttä osastoille, jotka osallistuivat vain ajoittain. Kirjoitin ne ikään kuin lapsi voisi lukea ne – kaiken oli oltava ilmeistä ilman lisäselitystä. Täällä at a glance Mandatory Task Checklists Taiteelliset tehtävät saivat uuden pakollisen tarkistuslistan. Vaihekohtaisten toimitusten lisäksi taiteilijoiden oli tarkistettava keskeiset olosuhteet ennen eteenpäin siirtymistä. Production Documentation Konfluenssissa esittelimme taulukon, jossa jokainen iho hajotettiin vaiheisiin. PM seurasi edistymistä taustavärien kautta: Valkoinen - ei käynnistynyt Keltainen - käynnissä Punainen – pysäytetty, estetty tai peruutettu Vihreä – valmis, valmis seuraavaan vaiheeseen Harmaa - ei sovellettavissa Checkpoint Tasks Jokainen Epic sisälsi nyt tarkistuspisteen tehtäviä tunnetuissa viestinnän epäonnistumispaikoissa. Vienti FBX-tiedosto – taiteilija tarjoaa yhden linkin riggerille Post-GD Setup Validation – rigger tarkistaa animaation pelin asennuksen jälkeen Jokainen tarkastuspiste vaati konkreettista esineistöä, joka liitettiin lopulliseen kommenttiin. Kehittäjillä oli nyt yksi, selkeästi määritelty paikka, jossa kaikki tehtävään tarvittavat tiedostot tallennettiin. Art Review Olemme ottaneet käyttöön muodollisen , joka ei aiemmin ollut olemassa. Jokainen tarkistus täsmentää: Art Review task Rakenna numero Peliin liittyvät tarkastukset Art Lead tai pääasiallinen hyväksyntä Jos muutoksia tarvitaan, syy ja vastuuhenkilö on mainittava nimenomaisesti.Vähentääkseni odotusaikaa olen oppinut rakentamaan ja jakamaan rakenteita itse. Jira Rules Tämä oli varhainen versio Jiran säännöistä, joita käytämme päivittäin. . Täällä Only PMs Create Tasks Julistimme myös sodan ulkopuolisilta joukkueilta saapuville kiireellisille tehtäville.Kaikkien tehtävien oli oltava pääministerin luomia käyttäen yhtenäistä muotoa. Mitä on tehtävä Kuinka paljon aikaa sen pitäisi kestää Liitteenä oleva tekninen dokumentaatio PM:stä tuli myös asiakaspyyntöjen yhtenäinen saapumispaikka. No task — no work Jos pyyntö tuli suoraan taiteilijalle, ohittaen viralliset kanavat, taiteilijan oli ilmoitettava siitä pääministerille ja hän voisi jättää sen huomiotta, kunnes tehtävä virallistettiin. Meetings & Communication Olen vähentänyt tarpeetonta viestintää. En todellakaan pidä tarpeettomista puheluista. Pidimme vain kolmea: Päivittäinen Morphing Stand-up(30 minuuttia max)Tulokset vain. Integraatio Päivittäin(max 15 minuuttia, ennen aamun seisomista)Osallistujat: PM, QA, Art Lead, Principal ArtistKehittäjät poistettiin kokonaan testauksesta. Art Director Feedback Sessions(Maanantai & keskiviikko, 1 tunti max)Valinnainen, mutta taattu pääsy Art Directorin aikaa. Jokaisella kokouksella oli oma chat. Plus yksi ylimääräinen Concept Art chat. Results Kolmen kuukauden aikana pystyimme yhdistämään Lataa bug count. bug count on jo julkaistu yli kuusi kuukautta. keskimääräinen testausaika oli Viikkoja sitten 8,5 0.75 per branch ~1,1