Disclaimer Keď som pracoval ako projektový manažér, často som počul komentáre ako: „Prečo dokonca potrebujeme PMs? Čo v skutočnosti robia? Takže som pripravil článok o tom, čo PM môže skutočne urobiť (spoločne s ich tímom) a ako môže byť táto práca pre projekt vplyvná. ako my PM a producenti milujeme - s číslami, tabuľkami a grafmi. Tento prípad pochádza z mojej osobnej skúsenosti a zameriava sa na to, ako sme vybudovali oddelenie kozmetiky od začiatku na projekte AAA a nakoniec optimalizovali umeleckú produkciu, accelerating it by a factor of 3.3. Ďakujem veľmi pekne, užite si čítanie. Umelecké potrubie Prípad Raz som sa presťahoval do výroby ako projektový manažér s poslaním: vybudovať kozmetické oddelenie, ktoré by dodávalo kože (a viac) pre bojové pasy a udalosti v hre. Zároveň sme už mali oddelenie umenia postáv. Vytvorili osem postáv v rôznych štádiách dokončenia a jednu kožu na vysokej úrovni s geometrickými zmenami. Mojou úlohou bolo vytvoriť fungujúci výrobný potrubie a plne spĺňať požiadavky vydavateľa do dátumu vydania: 21+ skín s novou geometriou a 40+ recolors. práca Najprv som analyzoval predchádzajúce skúsenosti a súčasnú rýchlosť výroby mriežok (charakterov a kože). Pomocou údajov z Jira a ton hárkov programu Excel sme identifikovali niekoľko slabých miest. Art production roadmap Neexistoval žiadny štruktúrovaný plán pre produkciu umeleckých postáv vo všeobecnosti a kozmetiku najmä. Meshy boli považované za súčasť trubice rozvoja charakteru a všetka práca súvisiaca s nimi bola umiestnená do troch veľkých etáp - L0, L1, L2 - od prototypu až po konečnú leštenú verziu.Každá z týchto nadrozmerných úloh mohla prekročiť dĺžku šprintu nielen dvoma cyklami, ale niekedy tromi alebo dokonca štyrmi. Lack of a standard Keď sme porovnali fázy L0/L1/L2 v rôznych prípadoch, zistili sme, že trvali úplne odlišné množstvo času – čistý čas (zaznamenané hodiny) a špinavý čas (miera medzi vytvorením úlohy, presunutím na „v priebehu“ a označením „dokončené“). Samostatná vec, ktorá vynikla: jeden umelec priradený k úlohe pracoval na mriežke od začiatku do konca (súdiac podľa histórie zadávateľa).A počas výroby neboli žiadne logické body, kde by ho mohol odovzdať niekomu inému bez straty kvality alebo času. Lack of process transparency Nebolo jasné, čo sa deje počas vývoja alebo ako sa to vykonávalo. Kvalita a konzistentnosť aktualizácií úloh závisela úplne od samotného vývojára. Nebolo možné sledovať pokrok na diaľku alebo mimo ranných stánkov. Ak sa umelec ochorel, vedúci mohol čiastočne prevziať svoju úlohu, nenechať žiadne poznámky a stále ju zatvoriť. Number of iterations Dokonca aj zo základnej histórie stavu bolo zrejmé, že úloha prešla na preskúmanie, potom späť znova, potom späť na preskúmanie a potom späť do práce. Zhromaždili sme sa s naším malým kruhom Iluminátov - ja (ako premiér), hlavný umelec a vedúci umenia - a odišli sme do práce. riešenie Na začiatok sme urobili dve dôležité rozhodnutia na vysokej úrovni, aby sme zastavili zmätok na najvyššej úrovni. We introduced grades Predtým bol projekt plný celej škály termínov a štítkov: recolor, paintjob, koža, prémiová koža, veteráni atď. Každé slovo odkazovalo na iný typ práce, čo nás len ešte viac zmätené. “One skin = One epic = One branch” rule Požičal som si toto organizačné pravidlo od tímu na rozvoj charakteru. Jeden epický obsahuje všetku prácu súvisiacu s kožou na vývojovej strane. Každý epický obsahuje jednu vetvu a jednu požiadavku na ťahanie venovanú tejto koži. To bol náš východiskový bod. Odtiaľ sme zrekonštruovali celý pracovný postup. We got rid of L0–L1–L2 Namiesto toho sme výrobu rozdelili podľa skutočnej výrobnej logiky: Design → Geometria → Textúry → Implementácia. Každá fáza bola rozdelená na menšie logické kroky, napríklad: Koncept: Moodboard – 2D Sketch – 3D Sketch (v prípade potreby) Geometria: Low Res - High Res - Import súboru FBX Implementácia: Rig – GD Setup – Art Review – QA Samotná koža bola tiež rozdelená na tri časti: telo, zbraň a moduly, čo znamená, že od tej doby môžeme mať tri samostatné úlohy, ako napríklad: Body - geometria s nízkym rezom, Zbraň - geometria nízke rez, Moduly - geometria s nízkym rezom. To premenilo to, čo bolo predtým jedným masívnym blokom práce, na Lego podobný konštruktor, ktorý mohol byť rozdelený medzi umelcov v závislosti od ich pracovnej záťaže. The new art production roadmap Táto tabuľka nám pomohla - a každému premiérovi, ktorý by ma mohol potrebovať počas chorobnej dovolenky alebo dovolenky - pochopiť, kde a aké procesy by sa mohli spustiť paralelne, aby sme ušetrili čas. Unified formatting for Epics and tasks Epický teraz obsahoval len úlohy súvisiace striktne s triedou pokožky - nič navyše. Každá epizóda zahrnula koncept kože do svojho popisu, ako aj kritériá akceptácie od výrobcu. To znížilo zmätok a dalo umelcovi jasné pochopenie toho, čo sa očakávalo v každej fáze. (Neskôr sme ešte viac rafinovali popisy úloh, ale to sa týka témy každodennej rutiny, ktorá prichádza ďalej.) Tiež som vytvoril samostatnú sekciu, ktorá sa objavila v Confluence s tabuľkou Mira, kde boli všetky tieto popisy uvedené pre každú úlohu, s komentármi pre projektového manažéra, ktorý vysvetľuje, kedy a aké úlohy by sa mali vytvoriť, spolu s vzorcom Jira, ktorý by sa mohol jednoducho skopírovať a prilepiť do tela úlohy. Estimations Projekt používal dvojtýždňové sprinty, takže sme sa snažili nájsť spoločnú štruktúru: neprekračovať hranice príliš veľa a zároveň dať každému úlohe logický bod dokončenia. Spoliehanie sa len na čísla Jira by bolo oveľa ťažšie, pretože v umeleckej produkcii záleží na zručnostiach jednotlivých špecialistov a pri navrhovaní odhadov sme museli nájsť zlatú strednú cestu medzi tým, čo by sme mohli realisticky dodať, a tým, čo by sme chceli dosiahnuť. A na maximum. one development step = a sprint plus two days Teraz umelec mohol vidieť, koľko času mali na každú úlohu a ako blízko boli k jej dokončeniu.S správnou komunikáciou sa to stalo podporným nástrojom.Ak umelec videl, že majú tri dni na úlohu, ale pochopil, že to neurobia - mohli mi to proaktívne povedať. To znamenalo, že som nemusel "kontrolovať" vývojára; mali všetky nástroje, aby mi pomohli a zdvihli červenú vlajku, kde by sme mohli vynechať termín. V dôsledku toho sa nám podarilo dosiahnuť Pri otváraní epického diela umelec našiel pripravenú, plne pripravenú úlohu, ktorú mohli začať okamžite – aj keď si neboli úplne istí, čo majú robiť na začiatku. developer autonomy Výsledok Priamo do bodu. iba čísla. Taký je prípad.