声明 作为项目经理,我经常听到这样的评论:“为什么我们甚至需要PM?他们实际上在做什么?他们只是说话而已。 因此,我准备了一篇文章,描述了总理们(和他们的团队)实际上能做些什么,以及这项工作对一个项目有多么有影响。 这个案例来自我的个人经验,并专注于我们如何在AAA项目上从头开始建立化妆品部门,最终优化艺术制作, accelerating it by a factor of 3.3. 谢谢你,享受阅读。 艺术管道 案子 有一次,我作为项目经理进入生产,有一个使命:建立一个化妆品部门,为战斗通道和游戏中的事件提供皮肤(更多)。 与此同时,我们已经有一个角色艺术部门,他们在完成的不同阶段创作了八个角色,并创建了一个具有几何变化的高层皮肤。 我的任务是建立一个正常运行的生产管道,并在发布日期之前完全满足出版商的要求:有21个以上的新形状和40个以上的回收器。 工作 首先,我分析了以前的经验和网络(字符和皮肤)的当前生产速度。 Art production roadmap 对于一般的角色艺术制作和特别的化妆品来说,没有结构化路线图,网格被认为是角色开发管道的一部分,与它们相关的所有工作都分为三大阶段 - L0, L1, L2 - 从原型到最终的磨损版本。 Lack of a standard 当我们在不同情况下比较L0/L1/L2阶段时,我们发现它们需要完全不同的时间 - 清洁时间(记录时间)和脏时间(任务创建,将其移动到“正在进行”和标记为“完成”)之间的差距)。 一个独立的东西突出:一个被分配给任务的艺术家从开始到结束(根据分配人的历史判断)在网格上工作,而在生产过程中,没有任何逻辑点可以把它交给其他人而不会失去质量或时间。 Lack of process transparency 开发过程中发生了什么或如何进行的并不清楚,任务更新的质量和一致性完全取决于开发人员自己,没有办法远程跟踪进展或在早晨的站台之外。 Number of iterations 即使从基本的状态历史上看,很明显,任务是进行审查,然后再回来,然后再回来审查,然后再回去工作,更不用说完全没有评论,解释了为什么任务被返回工作,然后再次发送回来 - 没有一个单词。 我们与我们的小圈子 - 我(作为总理),主要艺术家和艺术领袖 - 聚集在一起,下来工作。 解决方案 首先,我们做出了两个重要的高层决策,以阻止顶层的混乱。 We introduced grades 在此之前,该项目充满了整个范围的术语和标签: recolor, paintjob,皮肤,高级皮肤,退伍军人等。 “One skin = One epic = One branch” rule 我从角色开发团队借用了这个组织规则. 一个史诗包括开发侧面的所有与皮肤相关的工作. 每个史诗包含一个单一的分支和一个单一的拉动请求,专门用于那个皮肤。 这是我们的起点,从那里,我们重建了整个工作流程。 We got rid of L0–L1–L2 相反,我们根据实际的生产逻辑来划分生产:设计 → 地理 → 纹理 → 实施。 每个步骤都被分为较小的逻辑步骤,例如: 概念: Moodboard – 2D Sketch – 3D Sketch (如有必要) 地理:低 Res – 高 Res – FBX 文件导入 实施方法: Rig – GD Setup – Art Review – QA 皮肤本身也被分为三个部分:身体,武器和模块,这意味着从那时起,我们可以有三个单独的任务,如: 身材 - 地理低 Res, 武器 - 地理低 Res, 模块 - 地理低 Res。 这将以前是一个庞大的工作块转化为一个类似Lego的构造器,可以根据他们的工作量在艺术家之间分发,现在可以准确地跟踪目前的制作阶段。 The new art production roadmap 这个图表帮助我们 - 和任何可能需要在病假或假期中取代我的人 - 了解在哪里以及哪些过程可以并行运行以节省时间。 Unified formatting for Epics and tasks 史诗现在只包含与皮肤等级相关的任务 - 没有什么额外的。 每个史诗都包括了皮肤的概念在其描述中,以及生产商的接受标准。 这减少了混乱,并给了艺术家一个清晰的理解,在每个阶段所期望的。 (后来,我们进一步精简了任务描述,但这与日常生活的主题有关,接下来是)。 我还设置了一个单独的部分出现在与Mira板的交汇中,其中每个任务都列出了所有这些描述,项目经理的评论解释了何时和应该创建什么任务,以及一个Jira公式,可以简单地复制并粘贴到任务体中。 Estimations 该项目使用了两周的冲浪,所以我们旨在找到一个共同的结构:不要过度超越界限,同时给每个任务一个逻辑完成点。 非常感谢我的同事们 - 没有他们的经验,我们就无法准确地分解这一点。仅依靠Jira数字就更难了,因为在艺术制作中,个别专家的技能非常重要,而在设计估计时,我们必须在我们可以实现的现实和我们想要实现的之间找到一个金色中间。 最多 one development step = a sprint plus two days 现在艺术家可以看到他们有多少时间完成每个任务,以及他们接近完成任务的距离。有了适当的沟通,这成为了一种支持工具。 这意味着我不需要“控制”开发者;他们有所有工具来帮助我,并举起红旗,我们可能会错过截止日期。 结果,我们成功实现了 在开启史诗时,艺术家发现了一项准备好的任务,他们可以立即开始 - 即使他们最初不完全确定该做什么。 developer autonomy 结果 直至点头,只有数字。 这是个案。