尽管我不是游戏玩家,但我一直认为电子游戏是艺术。很长一段时间,我一直以为这是一个无可争议的事实。
所以,想象一下,当我听说有很多人持有不同的观点并将游戏从艺术的分类中剔除时,我有多惊讶。其中最著名的也许是电影评论家罗杰·艾伯特,他颇具争议地宣称“游戏永远不可能成为艺术”。
嗯,我不同意艾伯特先生或其他持相同观点的人的观点。所以,我决定戴上我的“聪明男孩”帽子,一劳永逸地说服每个人(好吧,也许不是每个人)为什么游戏实际上是艺术。
这是一个漫长的过程。所以系好安全带。
听着,在我讨论具体细节之前,我会直接告诉你。
对于什么是艺术,没有标准的定义。事实上,就像宿醉疗法一样,每个人似乎都有自己的“真实”答案(就像我的朋友一样,他相信酒后刷牙可以避免宿醉。)
不过,如果您观察得足够长,您会发现这些定义中共享以下模式。
基于这些定义,毫无疑问电子游戏是一种艺术形式。游戏已经明确了所有这些方面。
现在你一定在想,这些批评者到底在说什么?
嗯,你看,当评论家宣称电子游戏不是艺术时,他们的意思并不是基本意义上的。相反,他们将游戏归类为低艺术。
高雅艺术和低俗艺术是艺术的两个类别,根据其“假定的”艺术价值来决定。这种分类可以是特定艺术作品的形式(如《月之暗面》),也可以是艺术形式本身的形式(如摇滚音乐)。
一方面是高雅艺术。简而言之,高雅艺术是为那些有“品味”的人准备的。评论家认为,高雅艺术形式需要观众的积极参与,并且被认为更有价值。因此,社会普遍认为高雅艺术代表了他们的文化。
对面是低俗艺术。如果这个名字没有给你提示的话,低级艺术被认为是低劣的。它被认为是无意识的,不需要品味或复杂性就能理解。因此,它是大众消费的,是一个社会大众文化的代表。
创建这些定义的人似乎是历史上相关的嬉皮士。因为它有很多明显的问题:
它将“艺术品味”视为一种难以捉摸、道德上优越的财产,只有某些人才拥有——这是一种带有阶级主义味道的宣言。
它通过黑白镜头来看待艺术,将艺术价值放在一边,将娱乐价值放在一边。
它混淆了流行与劣质。 《教父》被认为是有史以来最伟大的电影之一,它非常受欢迎,以至于打破了当时的票房纪录。所以,受欢迎并不意味着低质量。
它忽略了这些定义所经历的演变。爵士乐和嘻哈音乐最初并不被认为是高雅艺术,但现在却被认为是高雅艺术。因为艺术一直在接受评价。
因此,请允许我制定我自己的一个。
我认为区分高雅艺术和低俗艺术的三个特征是:
1. 严肃
2. 复杂
3.相关
让我们深入了解一下它们。
大多数优质艺术都涉及严肃的主题——战争、家庭动态、心理问题、社会紧张局势等等。
想想约翰·斯坦贝克的代表作《愤怒的葡萄》,这是一部以大萧条时期为背景的小说。讲述了这一时期一个家庭为生存而奋斗的故事。同时,它也让我们得以一窥这一时期大部分美国人的生活。
然而,处理严肃的话题并不意味着它必须做作。有许多艺术作品既有趣又严肃。
以《肖申克的救赎》为例。这部电影讲述了一位年轻银行家因谋杀而被终身监禁的故事。它不仅讲述了一个永恒的故事,还展示了囚犯的希望危机以及监狱和司法系统中存在的问题。
视频游戏是一种艺术形式,多年来已经解决了一些相当严肃的话题。事实上,游戏已经成功地以有趣的方式涵盖了哲学、人际关系和心理健康等方面。
让我们逐一看看。
客观主义是一种哲学思想流派,它更重视个人利益而不是集体利益。
《生化奇兵》是一款批判哲学的电子游戏。这场游戏提出了关于客观主义所代表的肆无忌惮的个人主义和过度资本主义的问题。
《生化奇兵》通过 Rapture 来实现这一点,这座城市是由游戏反派安德鲁·瑞安 (Andrew Ryan) 的客观主义思想所建立的(这个名字的灵感来自现实生活中客观主义的创始人艾恩·兰德 (Ayn Rand)。)Rapture 中的社会是如此个人主义,甚至连警察也是一个您必须付费雇用私人组织。
但与所有个人主义社会一样,狂喜中也存在一个主要问题:有钱人掌握权力。
这种财富和权力的不平衡导致了民众的不满。处于层次结构底部的人开始要求更多。在短时间内,这些人转向社会主义和集体主义等意识形态,这与 Rapture 的创始原则背道而驰。
然而,这座城市缺乏各种形式的安全网。
由于没有什么可以依靠,狂喜最终崩溃了。完全地。展示肆无忌惮的个人主义的影响如何与肆无忌惮的集体主义一样危险。
第二个值得一提的游戏是《见证者》,这是一款探讨激进建构主义理论的益智游戏。激进建构主义认为,由于人类感知的局限性,我们永远无法客观地理解现实。此外,它还断言知识不是被动获取的,而是通过我们与现实世界的接触主动构建的。
见证人通过谜题解释哲学概念。事实上,整个游戏基本上就是散布在开放世界中的一系列谜题。但与其他益智游戏不同的是,你不会收到任何指示;相反,你必须通过反复试验来找出答案。
当你完成拼图时,你会学到新东西。例如,某个符号向右移动时会折叠其周围的所有内容。因此,有了对该符号机制的了解,您就可以在接下来的谜题中重复相同的动作。它有效。
直到没有。因为再往下看,符号的相同向右移动会产生完全不同的效果。
你感到困惑,然后尝试了各种事情,最终发现你最初的看法是错误的,而且还有更多细微差别。因此,有了这些更新的知识,你就可以解决下一个难题、下一个障碍等等。
简而言之,《见证者》让您深入了解我们如何获取有关世界的信息以及获取信息后如何更新信息。
近年来,人际关系常常成为游戏叙事的中心舞台。最引人注目的是《最后生还者》和《战神》,这两部影片都描绘了亲子关系。
《最后生还者》的背景设定在一个世界末日,突变真菌的爆发将人类变成了僵尸。游戏的情感核心是乔尔和艾莉之间的关系,他们在这个荒凉的世界中机缘巧合地走到了一起。
乔尔是一个因亲生女儿莎拉的死而痛苦和坚强的人。与此同时,艾莉是一个不幸失去父母的年轻女孩。
艾莉还被发现对该病毒具有免疫力。因此,人类的希望在于通过对她的实验找到治疗方法。乔尔的任务是将艾莉运送到特定地点进行实验。
在这段旅程中,他们两人开始互相影响。乔尔教艾莉生存技能并帮助她变得更加独立。同样,艾莉帮助乔尔成为他过去的更脆弱的版本。
最后,他们形成了类似亲子的关系。对于乔尔来说,艾莉成为了女儿的形象,而对于艾莉来说,乔尔取代了她失去的父母。
与此同时,《战神》聚焦于奎托斯和阿特柔斯父子之间的关系。
故事始于奎托斯的妻子、阿特柔斯的母亲费伊的去世。
然后父子俩开始了他们自己的旅程。而在这一过程中,两人之间也产生了冲突。阿特柔斯渴望得到父亲的认可。与此同时,奎托斯斥责他的儿子重复了奎托斯所犯的同样的错误。
在早期的游戏中,奎托斯是一个嗜血的角色,他会撕碎任何阻挡他的人。但在《战神》中,奎托斯更加成熟——也许是因为成为父亲和丈夫的经历而改变。所以,他自然不希望自己的儿子重蹈自己的覆辙。
父子之间的矛盾愈演愈烈。但随着时间的推移,两人的关系变得越来越亲密。奎托斯变得更加善解人意,阿特柔斯变得更加成熟。
在心理学方面,有两款游戏脱颖而出:《寂静岭 2》和《特种部队》。
《寂静岭 2》是一款恐怖游戏,讲述了詹姆斯·桑德兰在妻子玛丽去世后的生活。玛丽去世三年后,詹姆斯收到一封来自寂静岭镇的玛丽的神秘信件。然后他决定追踪这封信的踪迹。
但等待他的不是玛丽。相反,他遇到了奇怪和超自然的元素,比如由女人腿组成的生物、似乎永远不会散去的雾气,以及一个与他已故妻子有着令人毛骨悚然的相似之处的女人。
然而,最终,这一切都被揭露为詹姆斯内疚和悲伤的表现——来自于对自己隐藏的一个令人不安的秘密的回避,以及他在妻子晚年因自由受到限制而对妻子的怨恨。
与此同时,SpecOps 探讨了创伤后应激障碍(PTSD)的主题以及该疾病对其受害者造成的破坏性影响。它让我们看到了士兵们因暴露在暴力环境中而遭受的巨大痛苦,死亡潜伏在每个角落(然而,最终,游戏转向了一个奇怪的领域,并将创伤后应激障碍(PTSD)与精神病混淆了。)
但也许因其对精神疾病的同理心描绘而获得最多赞誉的游戏是《地狱之刃:塞娜的牺牲》。游戏讲述了主角塞娜前往赫尔海姆寻找爱人灵魂救赎的故事。
它还展示了塞娜所经历的创伤及其对她的持久影响。她还患有精神病。在整个故事中,她出现了各种幻视和幻听。
《地狱之刃:塞娜的牺牲》是在咨询了实际的精神病学家和患有精神病的人后制作的。其结果是,塞娜被视为一个完整的人,而不仅仅是她所患疾病的受害者。
SpecOps 也是对《使命召唤》和《战地》等游戏的评论。这些系列中的游戏似乎颂扬暴力,并充当军队的伪广告。
在使用 SpecOps 的最初几个小时中,您会发现它遵循相同的模板。但随着你的进步,你会注意到差异;角色变得越来越精神错乱,对敌方士兵说脏话,行为更加咄咄逼人,并且蔑视他人。
在一个场景中,您可以看到主角的“英雄”行为如何导致无辜平民死亡。 《SpecOps》通过视觉效果展示恐怖,强调了场景的强度:各个年龄、性别和背景的人烧焦的尸体、解剖结构的变形和半撕裂的四肢。
这与流行的战争游戏完全不同,这些游戏将伤亡显示为军人而非平民。即便如此,死亡事件的血腥程度(如果有的话)也很少。
同样,《Paper's Please》向您展示了战争对普通公民生活造成的损失。您是一名移民官员,必须让人们进入或将他们拒之门外。为此,您必须检查每个公民提交的文件并验证这些文件的准确性。
这个看似简单的机制因其天才的实现而变得复杂。因为你会遇到因战争而在祖国经历巨大困境的人们 - 迫切希望逃离并在另一个国家建立生活。并非所有人都拥有适当的文件;有些人明显伪造了文件,有些人的文件存在差异,有些人的文件中缺少关键信息。
你必须仔细筛选每个人,并从不值得的人中剔除应得的人。因为他们中的一些人出于恶意目的想要进入您的国家。如果您允许的人造成任何问题,那么您将承担责任。这会导致游戏内的减薪和处罚。
因此,每次你必须决定是否让 NPC(非玩家角色)通过时,你都会面临平衡风险和同理心的困境。
你的宽大处理可能会让你受到惩罚。同时,你的严格可能会导致无辜的 NPC 由于文件中的一个小错误而无法获得应有的庇护。
许多电影“利用”孩子的死亡来“强迫”你感到愤怒和/或悲伤。这些场景中常见的是情感背景音乐和一大群哭泣的次要角色。
现在,让我们来看看《辛德勒的名单》。这部史蒂文·斯皮尔伯格的电影是关于大屠杀的。里面有一个场景,主角看到一个年轻女孩的尸体堆在其他尸体上;他们都是纳粹暴力的受害者。这个场景在你看完电影后很长一段时间内都在你的脑海中挥之不去。
在之前的几个场景中,你看到同一个孩子漫无目的地徘徊,周围爆发了暴力。此外,整部电影都是黑白拍摄的(也许是为了强调当时的生活是多么缺乏欢乐),唯一的色彩就是年轻女孩穿的红色连衣裙。所以,当你第二次见到她时,你立刻就认出了她,恐惧感油然而生。
像《辛德勒的名单》这样的电影是高艺术的,因为它们很复杂并且需要我们的积极参与。如果你在做其他事情的时候在后台观看它,你将无法理解它的全部情感强度。
但有一个警告:复杂性并不是为了复杂性而存在的。相反,它提升了体验。
CDProjekt RED 的《巫师 3》被认为是过去十年中最好的游戏之一。它的游戏玩法、图像和音乐都受到了粉丝和评论家的好评。
其分支故事情节是其广受好评的原因之一。在游戏中做出的选择通常会产生不可预见的后果。
例如,有一个场景,你对一个角色的命运有三种选择:你可以杀死他们,饶恕他们,或者把他们送到一个特定的地方。
如果你杀死了角色,不会有任何后果。
如果你放过他们,角色的行为就会导致他们被别人杀死。
但是,如果你选择将角色送到某个特定的地方,他们的命运就会完全改变。这让他们找到了一生的挚爱,甚至找到了治疗游戏世界中传播的致命疾病的方法。
同样,在另一时刻,你被迫在争夺空缺王位的两个兄弟姐妹之间做出选择。兄弟姐妹的意识形态不一致;一个坚持传统,另一个挑战传统。
你支持的人成为王位继承人,并制定符合他们意识形态的政策。在你做出决定很久之后,你就会看到这种连锁反应。
最好的事情是,在这两种情况下,您在做出选择时都不会意识到这些长期影响(就像在现实生活中一样)。
同样,在《巫师 3》中,每个角色都有自己的背景故事和个人动机。所以,即使你是主角,你也不会觉得NPC只是为了你的享受而存在的。
相反,你会感觉自己仿佛置身于一个充满活力的世界中,即使在你关闭游戏后,这里的居民仍继续生活。
由于故事情节深入,《辐射:新维加斯》也有类似的效果。 《辐射:新维加斯》有四个替代“主要”结局以及这些结局的其他变体。你得到的结局取决于你在游戏中做出的选择——比如选择不去测试地点、谋杀整个城镇,或者站在一个派系而不是另一个派系。
《塞尔达传说:荒野之息》采用了开放世界的形式,并以前所未有的方式奖励探索。例如,您决定探索一座特定山顶可能会导致您找到一件稀有武器,否则您可能不会见过。
通过这种方式,它产生了高度个人主义的体验,称为新兴故事讲述。因为你在游戏中可以做出的决定是如此之大,以至于每个玩家的游戏体验都会不同。这使得《旷野之息》成为一款可重玩性很高的游戏(事实上,玩家在发布多年后仍会继续在游戏中发现新事物。)
《无人深空》是另一款拥有广阔场景供您探索的游戏。开发人员使用程序生成技术创建了 18 个千万亿颗行星,每颗行星都有独特的动植物群,分布在 256 个星系中(旁注:我认为没有比这更好的证据来证明我们广阔的宇宙源于一些基本规则。事实深不可测对于我们很多人来说。)
最后是侠盗猎车手 V(又名 GTA V),它是有史以来最大的娱乐产品之一,总销售收入接近 80 亿美元。 GTA V 受欢迎的原因之一是你可以在游戏中做无数的事情。以下只是其中的一些:
但归根结底,决定某件事是否是艺术的最大因素是时间。
梵高被认为是最伟大的画家之一,但在他的一生中却只受到过嘲笑。 《白鲸》的作者赫尔曼·梅尔维尔在去世多年后才因其杰作而受到赞誉。
因此,如果一件艺术品经得起时间的考验,你就可以确定它是一件艺术品。
决定游戏能否成为艺术的最重要因素是时间。但与其他艺术形式相比,电子游戏是一种仍处于起步阶段的艺术形式。该行业的腾飞至今仅几十年。
然而,早期迹象表明,时间将会赋予游戏艺术的称号。
例如,看看仍然玩马里奥和俄罗斯方块的人数。这些游戏是几十年前发布的。受《马里奥》和《俄罗斯方块》启发的游戏拥有更好的视觉效果和更多功能。然而,有些人选择演奏这些经典作品。
然后,还有模拟社区 - 该社区创建模拟过去的游戏机(例如 N64)的软件,以便您可以在当前设备(智能手机或 PC)上玩那一代的游戏(例如超级马里奥 64)。
到目前为止,时间似乎是游戏必须克服的唯一障碍。正因为它们不像梅尔维尔的小说或梵高的绘画那么古老,所以它们的影响力是无法削弱的。
因此,即使时间是你关心的唯一衡量电子游戏是否艺术的指标,你也必须再等待一段时间。因为现在拔掉插头还为时过早。
在我看来?
是的。
电子游戏是艺术。
将他们的影响力视为“纯粹的娱乐”而受到削弱,是对这种形式及其背后的人的耻辱。
对于那些继续将游戏归类为不是艺术的评论家,我敦促他们看看电影。
因为曾几何时,电影不被认为是高雅艺术。但随着行业的发展和电影的进步,人们的观点发生了变化。它的艺术价值和文化意义得到了正确的认可。
我相信游戏也会朝着同样的方向发展,关于游戏是否艺术的争论很快就会停止。
我将用有史以来最深刻、最悲伤的游戏之一来表达我的观点:《巨龙巨蟹座》。
《巨龙巨蟹》根据首席游戏设计师 Ryan Green 的生活改编,讲述了他的儿子乔尔 (Joel) 被诊断出癌症并不幸去世的故事。它记录了疾病和治疗给乔尔和他的父母造成的损失。
但与此同时,游戏并没有将乔尔描绘成一个单纯的受害者。相反,在《巨蟹座巨龙》中,你从父母的角度来看他——只是另一个有自己的欲望和个性特征的孩子。
它还捕捉到了格林人的人际关系中出现的冲突,他们与家人和朋友的隔离,他们的希望,他们的无助,以及最后你所爱的人被带走的不公正。
如果这都不是艺术,那我就不知道什么是艺术了。
也发布在这里。