Aunque no soy un jugador, siempre he considerado los videojuegos como un arte. Y durante mucho tiempo tuve la impresión de que se trataba de un hecho indiscutible.
Entonces, imagina mi sorpresa cuando escuché que hay muchas personas que no comparten la misma opinión y omiten los juegos de la categorización del arte. Quizás el más conocido de ellos fue el crítico de cine Roger Ebert , quien proclamó polémicamente que "los juegos nunca podrán ser arte".
Bueno, no estoy de acuerdo con el Sr. Ebert ni con otros que comparten la misma opinión. Entonces, he decidido usar mi sombrero de 'chico inteligente' y convencer a todos (bueno, tal vez no a todos) de una vez por todas de por qué los juegos son, de hecho, arte.
Este es un proceso largo. Así que abróchate el cinturón.
Mira, antes de entrar en detalles, te lo diré directamente.
No existe una definición estándar de lo que es el arte. De hecho, al igual que las curas para la resaca, todos parecen tener su propia respuesta "verdadera" (como mi amigo que cree que cepillarse los dientes después de beber te salva de la resaca).
Aún así, si miras lo suficiente, verás los siguientes patrones compartidos en estas definiciones.
Según estas definiciones, no hay duda de que los videojuegos son una forma de arte. Los juegos han definido todos estos aspectos.
Ahora debes estar pensando, entonces, ¿de qué carajo están hablando estos críticos?
Bueno, verás cuando los críticos proclaman que los videojuegos no son arte, no lo dicen en el sentido básico. En cambio, clasifican los juegos como de bajo arte.
High-Art y Low-Art son dos categorías de arte, decididas en función de su "supuesto" mérito artístico. Esta categorización puede ser en forma de obras de arte específicas (como El lado oscuro de la luna) o una forma de arte en sí misma (como la música rock).
En un lado del espectro se encuentra el arte elevado. En resumen, el gran arte es para aquellos que tienen "gusto". Según los críticos, las formas de arte elevado requieren la participación activa del público y se consideran más gratificantes. Por lo tanto, es un arte elevado que las sociedades generalmente consideran representativo de su cultura.
En el lado opuesto se encuentra el arte bajo. En caso de que el nombre no te haya advertido, el arte bajo se considera inferior. Se considera absurdo y no requiere gusto ni sofisticación para comprenderlo. Por tanto, es consumido por las masas y es el representante de la cultura de masas de una sociedad.
Las personas que crearon estas definiciones parecen ser hipsters históricamente relevantes. Porque tiene muchos problemas evidentes:
Trata el "gusto artístico" como una propiedad esquiva y moralmente superior que sólo ciertos seres humanos poseen. Una proclamación que apesta a clasismo.
Ve el arte a través de una lente en blanco y negro, enfrentando el valor artístico por un lado y el valor de entretenimiento por el otro.
Confunde popularidad con calidad inferior. El Padrino, considerada una de las mejores películas de todos los tiempos, fue tan popular que batió récords de taquilla de la época. Entonces, popularidad no significa baja calidad.
Ignora la evolución que han experimentado estas definiciones. Inicialmente, el jazz y el hip-hop no se consideraban arte elevado, pero ahora sí lo son. Porque el arte se somete a valoraciones todo el maldito tiempo.
Entonces, permítanme formular uno propio.
He identificado tres características que creo que separan el arte elevado del arte bajo:
1. serio
2. complejo
3. Relevante
Echemos un vistazo a cada uno de ellos en profundidad.
La mayor parte del arte de calidad aborda temas serios: guerra, dinámica familiar, problemas psicológicos, tensiones sociales y más.
Considere la obra maestra de John Steinbeck, Grapes of Wrath, una novela ambientada durante la Gran Depresión. Cuenta la historia de una familia que lucha por sobrevivir durante este período. Al mismo tiempo, nos ofrece una idea de cómo era la vida durante este período para un gran porcentaje de estadounidenses.
Sin embargo, abordar temas serios no significa que haya que ser pretencioso. Existen numerosas obras de arte que son entretenidas y al mismo tiempo serias.
Por ejemplo, tomemos Shawshank Redemption. La película es la historia de un joven banquero encarcelado de por vida por un asesinato que no cometió. No sólo cuenta una historia atemporal sino que también muestra la crisis de esperanza entre los presos y los problemas presentes en los sistemas penitenciario y judicial.
Los videojuegos son una forma de arte que ha abordado algunos temas bastante serios a lo largo de los años. De hecho, los juegos han logrado cubrir aspectos como la filosofía, las relaciones y la salud mental de formas interesantes.
Echemos un vistazo a cada uno de ellos.
El objetivismo es una escuela de pensamiento filosófica que da más importancia al interés propio que al bien colectivo.
Bioshock es un videojuego que critica la filosofía. El juego plantea preguntas sobre el individualismo desenfrenado y el exceso de capitalismo que representa el objetivismo.
Bioshock lo hace a través de Rapture, una ciudad fundada sobre las ideas del objetivismo por el villano del juego, Andrew Ryan (el nombre está inspirado en el fundador del objetivismo en la vida real, Ayn Rand). La sociedad en Rapture es tan individualista que incluso la policía es una organización privada hay que contratarla por un precio.
Pero como todas las sociedades individualistas, hay un problema principal en Rapture: aquellos con dinero tienen el poder.
Este desequilibrio de riqueza y, a su vez, de poder, genera insatisfacción entre la población. Los que están en la base de la jerarquía empiezan a exigir más. En poco tiempo, estas personas recurren a ideologías como el socialismo y el colectivismo, que van en contra de los principios fundacionales de Rapture.
Sin embargo, la ciudad carece de todo tipo de redes de seguridad.
Y como no hay nada a qué recurrir, Rapture finalmente colapsa. Completamente. Mostrar cómo los efectos del individualismo desenfrenado pueden ser tan peligrosos como los del colectivismo desenfrenado.
El segundo juego que vale la pena mencionar es The Witness, un juego de rompecabezas que aborda la teoría del constructivismo radical. El constructivismo radical afirma que debido a las limitaciones de la percepción humana, nunca comprenderemos la realidad objetivamente. Además, afirma que el conocimiento no se adquiere pasivamente sino que se construye activamente a través de nuestro compromiso con el mundo real.
El Testigo explica los conceptos filosóficos a través de acertijos. De hecho, todo el juego es básicamente una serie de acertijos repartidos en un mundo abierto. Pero a diferencia de otros juegos de rompecabezas, no recibes instrucciones; en cambio, tienes que resolverlo mediante prueba y error.
Cuando completas rompecabezas, aprendes cosas nuevas. Por ejemplo, cierto símbolo colapsa todo a su alrededor cuando se mueve hacia la derecha. Entonces, armado con este conocimiento del mecanismo de ese símbolo, repites el mismo movimiento en los siguientes acertijos. Y funciona.
Hasta que no lo haga. Porque más abajo en la línea, el mismo movimiento hacia la derecha del símbolo produce un efecto completamente diferente.
Desconcertado, intentas varias cosas y finalmente descubres que tu percepción original era errónea y que tiene más matices. Entonces, armado con este conocimiento actualizado, abordarás el siguiente rompecabezas, el siguiente obstáculo, etc.
En resumen, The Witness le brinda una excelente visión de cómo obtenemos información sobre el mundo y cómo la actualizamos una vez que la obtenemos.
En los últimos tiempos, las relaciones a menudo han ocupado un lugar central en la narrativa de los juegos. Los más notables son Last of Us y God of War, los cuales retratan las relaciones entre padres e hijos.
Last of Us está ambientado en un mundo apocalíptico donde un brote de hongos mutados ha convertido a los humanos en zombis. El núcleo emocional del juego es la relación entre Joel y Ellie, unidos por casualidad en este mundo desolado.
Joel es un hombre atormentado y endurecido por la muerte de su hija biológica, Sarah. Mientras tanto, Ellie es una joven que ha perdido trágicamente a sus padres.
También se descubre que Ellie es inmune al virus. De ahí que la esperanza de la humanidad esté en encontrar una cura mediante la experimentación con ella. A Joel se le asigna la misión de transportar a Ellie a un lugar específico para este experimento.
Durante este viaje, ambos llegan a influirse mutuamente. Joel le enseña a Ellie habilidades de supervivencia y la ayuda a ser más independiente. Asimismo, Ellie ayuda a Joel a convertirse en su versión más vulnerable de su pasado.
Hacia el final, forman una relación similar a la de padres e hijos. Para Joel, Ellie se convierte en una figura hija y, para Ellie, Joel reemplaza a los padres que ha perdido.
Mientras tanto, God of War se centra en la relación entre el dúo padre-hijo de Kratos y Atreus.
La historia comienza con la muerte de Faye, la esposa de Kratos y madre de Atreus.
El padre y el hijo comienzan entonces su propio viaje. Y a lo largo de este viaje, surgen conflictos entre ambos. Atreus está ansioso por obtener la aprobación de su padre. Mientras tanto, Kratos reprende a su hijo por repetir los mismos errores que cometió Kratos.
En juegos anteriores, Kratos es un personaje sediento de sangre que destroza a cualquiera que se interponga en su camino. Pero en God of War, Kratos es más maduro, quizás transformado por la experiencia de ser padre y esposo. Entonces, es natural que no quiera que su hijo siga el mismo camino que él.
Los conflictos entre padre e hijo se acumulan. Pero a medida que pasa el tiempo, ambos se acercan el uno al otro; Kratos se vuelve más empático y Atreus se vuelve más maduro.
En cuanto a psicología destacan dos juegos: Silent Hill 2 y SpecOps.
Silent Hill 2 es un juego de terror que sigue la vida de James Sunderland tras la muerte de su esposa, Mary. Tres años después de su muerte, James recibe una misteriosa carta de Mary desde el pueblo de Silent Hill. Luego decide seguir las huellas de la carta.
Pero lo que le espera no es María. En cambio, se encuentra con elementos extraños y sobrenaturales, como una criatura formada por piernas de mujer, una niebla que nunca parece levantarse y una mujer que tiene un parecido espeluznante con su difunta esposa.
Sin embargo, al final, todo esto se revela como manifestaciones de la culpa y el dolor de James, desde evitar un secreto incómodo que alberga y su resentimiento hacia su esposa durante sus últimos años debido a las limitaciones de su libertad.
Mientras tanto, SpecOps explora el tema del trastorno de estrés postraumático y los efectos devastadores que la enfermedad tiene en sus víctimas. Nos abre los ojos al intenso sufrimiento que atraviesan los soldados debido a su exposición a entornos violentos donde la muerte acecha en cada rincón (sin embargo, al final, el juego se desvía hacia un área extraña y confunde el trastorno de estrés postraumático con la psicosis).
Pero quizás el juego que ha recibido más elogios por su representación empática de la enfermedad mental sea Hellblade: Senua's Sacrifice. El juego sigue a la protagonista, Senua, que se dirige a Helheim en busca de la salvación del alma de su amante.
También muestra el trauma que ha experimentado Senua y su impacto duradero en ella. Ella también sufre de psicosis; A lo largo de la historia, tiene varias alucinaciones visuales y auditivas.
Hellblade: Senua's Sacrifice se creó después de consultar a psiquiatras reales y a personas que padecen psicosis. El resultado es una narrativa que trata a Senua como una persona integral y no solo como una víctima de una enfermedad que padece.
SpecOps también es un comentario sobre juegos como Call of Duty y Battlefield. Los juegos de estas series parecen celebrar la violencia y actuar como una pseudopublicidad para los militares.
En sus primeras horas en SpecOps, verá que sigue la misma plantilla. Pero a medida que avanzas, notas diferencias; los personajes se vuelven cada vez más desquiciados, pronunciando malas palabras a los soldados enemigos, actuando de manera más agresiva y tratando a los demás con desdén.
En una escena, ves cómo las acciones "heroicas" del protagonista resultan en la muerte de civiles inocentes. SpecOps subraya la intensidad de la escena al mostrar el horror con sus imágenes: cuerpos carbonizados, desfiguraciones anatómicas y miembros medio desgarrados de personas de todas las edades, géneros y orígenes.
Este es un giro completo hacia los juegos de guerra populares que muestran a las víctimas como militares y nunca como civiles. Incluso entonces, las muertes se muestran con un mínimo de sangre, si es que hay alguna.
De manera similar, Paper's Please muestra el precio que la guerra tiene en las vidas de los ciudadanos comunes. Eres un oficial de inmigración que tiene que dejar entrar a la gente o rechazarla. Para ello, hay que comprobar los documentos que presenta cada ciudadano y verificar la exactitud de estos documentos.
Esta mecánica aparentemente simple se vuelve compleja debido a su ingeniosa implementación. Porque te encuentras con personas que atraviesan una situación inmensa en su país natal como resultado de la guerra, desesperadas por escapar y construir una vida en un país diferente. No todos cuentan con los documentos adecuados; algunos han falsificado claramente los documentos, otros tienen discrepancias en los suyos y a otros les falta información clave.
Tienes que examinar cuidadosamente cada uno de ellos y separar los que se merecen de los que no lo merecen. Porque algunos de ellos querrían ingresar a su país con fines maliciosos. Si una persona a la que deja entrar causa algún problema, usted será responsable de ello. Resulta en recortes salariales y sanciones dentro del juego.
Entonces, cada vez que tienes que tomar la decisión de dejar pasar o no a un NPC (personaje no jugable), te enfrentas al dilema de equilibrar el riesgo y la empatía.
Su indulgencia puede hacer que usted reciba castigos. Mientras tanto, su rigor puede llevar a que a NPC inocentes se les niegue el santuario que les corresponde debido a un pequeño error en su documento.
Muchas películas "utilizan" la muerte de un niño para "forzarte" a sentirte enojado y/o triste. En estas escenas son comunes la música de fondo emocional y un gran grupo de personajes secundarios llorando.
Ahora, echemos un vistazo a La lista de Schindler. Esta película de Steven Speilberg trata sobre el Holocausto. En él, hay una escena donde el personaje principal ve el cadáver de una joven apilado encima de otros cuerpos; todas ellas víctimas de la violencia nazi. Es una escena que permanece en tu mente mucho después de haber terminado la película.
Unas escenas antes, has visto a la misma niña deambulando sin rumbo mientras la violencia estalla a su alrededor. Además, toda la película está rodada en blanco y negro (quizás para subrayar lo carente de alegría que era la vida en aquella época), y el único ejemplo de color es el vestido rojo que llevaba la joven. Entonces, la segunda vez que la ves, la reconoces al instante y el horror te invade.
Películas como La lista de Schindler son de gran arte porque son complejas y requieren nuestra participación activa. No lograrías captar toda su intensidad emocional si lo miraras de fondo mientras estás ocupado en otra cosa.
Sin embargo, hay una advertencia: la complejidad no está ahí porque sí. En cambio, eleva la experiencia.
The Witcher 3 de CDProjekt RED es considerado uno de los mejores juegos de la última década. Su jugabilidad, gráficos y música han sido elogiados por fanáticos y críticos.
Una de las razones de la inmensa aclamación es su trama ramificada; Las decisiones a tomar dentro del juego a menudo tienen consecuencias imprevistas.
Por ejemplo, hay una escena en la que tienes tres opciones con respecto al destino de un personaje: puedes matarlo, perdonarlo o enviarlo a un lugar en particular.
Si matas al personaje, no habrá consecuencias en el futuro.
Si los perdonas, las acciones del personaje conducirán a que alguien más lo mate.
Pero, si eliges enviar al personaje a un lugar en particular, su destino cambia por completo. Les lleva a encontrar el amor de su vida e incluso a encontrar la cura para una enfermedad mortal que se ha extendido por el mundo del juego.
Del mismo modo, en otro momento, te ves obligado a elegir entre dos hermanos que compiten por un trono vacante. La ideología de cada hermano está en desacuerdo; uno defiende la tradición y el otro la desafía.
Aquel a quien apoyas se convierte en el heredero del trono y promulga políticas acordes con su ideología. Los efectos en cadena de esto se vuelven visibles para usted mucho después de haber tomado la decisión.
Lo mejor es que en ambos casos no serás consciente de estos impactos a largo plazo en el momento de tomar la decisión (muy parecido a lo que ocurre en la vida real).
Asimismo, en Witcher 3, cada personaje tiene una historia de fondo y motivaciones personales. Entonces, aunque eres el protagonista, no sientes que los NPC existen para tu mero disfrute.
En cambio, te sientes como si fueras parte de un mundo vibrante cuyos habitantes continúan viviendo incluso después de que hayas apagado el juego.
Fallout: New Vegas también tiene efectos similares debido a su historia profunda. Fallout: New Vegas tiene cuatro finales 'principales' alternativos y variaciones adicionales a estos. El final que obtienes se basa en las decisiones que tomas dentro del juego, como elegir no ir a un sitio de pruebas, asesinar a una ciudad entera o ponerte del lado de una facción sobre otra.
Legend of Zelda: Breath of the Wild adopta el formato de mundo abierto y recompensa la exploración como ningún otro juego anterior. Por ejemplo, tu decisión de explorar la cima de una montaña en particular puede llevarte a encontrar un arma rara, una que de otro modo no habrías visto.
De esta manera, da lugar a experiencias altamente individualistas denominadas narración emergente. Porque las decisiones que puedes tomar dentro del juego son tan amplias que la experiencia de juego de cada jugador sería diferente. Esto hace que Breath of the Wild sea un juego altamente rejugable (de hecho, los jugadores continúan descubriendo cosas en el juego años después de su lanzamiento).
No Man's Sky es otro juego que tiene un vasto escenario para explorar. Los desarrolladores utilizaron generación de procedimientos para crear 18 quintillones de planetas, cada uno con una flora y fauna únicas repartidas en 256 galaxias (Nota al margen: no creo que haya mayor prueba que esta de que nuestro vasto universo se deriva de unas pocas reglas básicas. Un hecho insondable para muchos de nosotros.)
Finalmente, está Grand Theft Auto V (también conocido como GTA V), uno de los productos de entretenimiento más grandes de todos los tiempos, que registró unos ingresos totales por ventas de casi 8 mil millones de dólares. Una de las razones de la popularidad de GTA V es la infinita cantidad de cosas que puedes hacer en el juego. Éstos son sólo algunos de ellos:
Pero, en última instancia, el factor más importante que determina si algo es arte es el tiempo.
Van Gogh, considerado uno de los más grandes pintores, sólo recibió burlas durante su vida. Herman Melville, autor de Moby Dick, sólo recibió elogios por su obra maestra años después de su muerte.
Por lo tanto, si una obra de arte resiste la prueba del tiempo, puedes estar seguro de que es una obra de arte.
El factor más importante que determina si los juegos pueden ser arte es el tiempo. Pero en comparación con otras formas de arte, los videojuegos son una forma de arte que aún está en su infancia. Han pasado apenas unas pocas décadas desde que la industria despegó.
Sin embargo, los primeros signos indican que el tiempo otorgará el título de arte a los juegos.
Por ejemplo, eche un vistazo a la cantidad de personas que todavía juegan a Mario y Tetris. Estos juegos fueron lanzados hace décadas. Los juegos inspirados en Mario y Tetris tienen mejores imágenes y más funciones. Sin embargo, algunos optan por jugar a estos clásicos.
Luego, está la comunidad de emulación, una comunidad que crea software que emula consolas anteriores (como una N64) para que puedas jugar juegos de esa generación (como Super Mario 64) en tu dispositivo actual (tu teléfono inteligente o PC).
Hasta ahora, el tiempo parece ser el único obstáculo que los juegos deben superar. Sólo porque no son tan antiguos como las novelas de Melville o las pinturas de Van Gogh, su influencia no puede ser socavada.
Entonces, incluso si el tiempo es la única métrica que te importa para considerar si los videojuegos son arte o no, tienes que esperar un poco más. Porque es demasiado pronto para desconectarlo.
¿En mi opinión?
Sí.
Los videojuegos son arte.
Socavar su influencia como "mero entretenimiento" es una deshonra para el formato y las personas detrás de ellos.
A los críticos que siguen clasificando los juegos como no arte, les insto a que miren películas.
Porque alguna vez las películas no se consideraban arte elevado. Pero a medida que la industria se expandió y las películas mejoraron, las opiniones cambiaron. Su valor artístico y relevancia cultural fueron reconocidos con razón.
Creo que los juegos también seguirán la misma dirección, y el debate sobre si los juegos son arte o no pronto terminará.
Expondré mi punto con uno de los juegos más profundos y tristes jamás lanzados: That Dragon, Cancer.
That Dragon, Cancer se basa en la vida del diseñador principal de juegos Ryan Green y trata sobre el diagnóstico de cáncer y el triste fallecimiento de su hijo Joel. Capta el costo que tanto la enfermedad como el tratamiento tuvieron para Joel y sus padres.
Pero al mismo tiempo, el juego no presenta a Joel como una mera víctima. En cambio, en Ese dragón, Cáncer, lo ves desde el punto de vista de sus padres, como un niño más con sus propios deseos y rasgos de personalidad.
También captura los conflictos que surgen en las relaciones de los Verdes, su aislamiento de su familia y amigos, su esperanza, su impotencia y, finalmente, la injusticia de que le quiten a alguien a quien ama.
Si eso no es arte, entonces no sé qué carajo es.
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