paint-brush
Dissecando videogames e se eles são arte: uma análise de quem não é jogadorpor@adilummer
770 leituras
770 leituras

Dissecando videogames e se eles são arte: uma análise de quem não é jogador

por Adil Ummer16m2024/01/29
Read on Terminal Reader

Muito longo; Para ler

Os videogames são realmente arte ou apenas mais uma peça de tecnologia feita para ser comprada, jogada e esquecida?
featured image - Dissecando videogames e se eles são arte: uma análise de quem não é jogador
Adil Ummer HackerNoon profile picture
0-item

Foto de Stas Knop: https://www.pexels.com/photo/vintage-nintendo-gaming-set-9100862/


Mesmo não sendo um gamer, sempre considerei os videogames uma arte. E durante muito tempo tive a impressão de que isso era um fato incontestável.


Então, imagine minha surpresa ao saber que tem muita gente que não compartilha da mesma opinião e omite os jogos da categorização de arte. Talvez o mais conhecido deles tenha sido o crítico de cinema Roger Ebert , que proclamou de forma polêmica que “os jogos nunca podem ser arte”.


Bem, não concordo com o Sr. Ebert ou outros que compartilham a mesma opinião. Então, decidi usar meu chapéu de 'smartboy' e convencer a todos (ok, talvez não a todos) de uma vez por todas porque os jogos são, de fato, arte.


Este é um processo longo. Então aperte o cinto.

Etapa 1: definir arte

Olha, antes de entrar em detalhes, vou ser direto.


Não existe uma definição padrão do que é arte. Na verdade, assim como as curas para a ressaca, todo mundo parece ter sua própria resposta “verdadeira” (como meu amigo que acredita que escovar os dentes depois de beber evita uma ressaca).


Ainda assim, se você olhar por bastante tempo, verá os seguintes padrões compartilhados nessas definições.

  • A arte é uma expressão de criatividade e habilidade.
  • A arte comunica uma ideia e/ou instila uma experiência emocional no público.
  • A arte tem valor tanto de entretenimento quanto de estética.


Com base nessas definições, não há dúvidas de que os videogames são uma forma de arte. Os jogos definiram todos esses aspectos.


Agora você deve estar pensando, então, o que diabos esses críticos estão falando?


Bem, você vê quando os críticos proclamam que os videogames não são arte, eles não querem dizer isso no sentido básico. Em vez disso, eles categorizam os jogos como arte inferior.

Etapa 2: A verdadeira questão – os jogos são de alta ou baixa arte?

High-Art e Low-Art são duas categorias de arte, decididas com base no seu “suposto” mérito artístico. Essa categorização pode ser na forma de peças de arte específicas (como The Dark Side of the Moon) ou uma forma de arte em si (como Rock Music).


De um lado do espectro está a arte erudita. Em suma, a arte erudita é para quem tem “gosto”. Segundo os críticos, as formas de arte erudita exigem um envolvimento ativo do público – e são consideradas mais gratificantes. Portanto, é a arte erudita que as sociedades geralmente consideram representativa de sua cultura.


No lado oposto está a arte baixa. Caso o nome não tenha avisado, a arte inferior é considerada inferior. É considerado estúpido, não exigindo nenhum gosto ou sofisticação para ser compreendido. Conseqüentemente, é consumido pelas massas e é o representante da cultura de massa de uma sociedade.

Etapa 3: Análise da Nova Definição

As pessoas que criaram essas definições parecem ser descolados historicamente relevantes. Porque tem muitos problemas gritantes:


  • Trata o “gosto artístico” como uma propriedade evasiva e moralmente superior que apenas alguns seres humanos possuem – uma proclamação que cheira a classismo.


  • Ele vê a arte através de lentes em preto e branco, colocando o valor artístico de um lado e o valor do entretenimento do outro.


  • Confunde popularidade com qualidade inferior. O Poderoso Chefão, considerado um dos maiores filmes de todos os tempos, foi tão popular que bateu recordes de bilheteria da época. Portanto, popularidade não significa baixa qualidade.


  • Ignora a evolução que estas definições sofreram. Jazz e Hip-Hop inicialmente não eram considerados arte erudita, mas agora são. Porque a arte passa por avaliação o tempo todo.

Etapa 4: uma definição e análise mais recente (e mais sexy)

Então, permita-me formular um de minha autoria.


Identifiquei três características que acredito separar a arte erudita da arte inferior:


1. Sério

2. Complexo

3. Relevante


Vamos dar uma olhada em cada um deles em profundidade.

1. Sério

A maior parte da arte de qualidade aborda temas sérios – guerra, dinâmica familiar, questões psicológicas, tensões sociais e muito mais.


Consideremos a obra-prima de John Steinbeck, Vinhas da Ira, um romance ambientado durante a Grande Depressão. Conta a história de uma família que luta para sobreviver nesse período. Ao mesmo tempo, oferece-nos um vislumbre de como era a vida durante este período para uma grande percentagem de americanos.


No entanto, abordar temas sérios não significa que deva ser pretensioso. Existem inúmeras obras de arte que são divertidas e ao mesmo tempo sérias.


Por exemplo, veja Shawshank Redemption. O filme conta a história de um jovem banqueiro condenado à prisão perpétua por um assassinato que não cometeu. Não só conta uma história intemporal, mas também mostra a crise de esperança entre os presos e as questões presentes nos sistemas penitenciário e judicial.

Como os jogos retratam tópicos sérios

Os videogames são uma forma de arte que abordou alguns tópicos bastante sérios ao longo dos anos. Na verdade, os jogos conseguiram cobrir aspectos como filosofia, relacionamentos e saúde mental de maneiras interessantes.


Vamos dar uma olhada em cada um deles.

Filosofia

O objetivismo é uma escola filosófica de pensamento que dá mais importância ao interesse próprio do que ao bem coletivo.


Bioshock é um videogame que critica a filosofia. O jogo levanta questões sobre o individualismo desenfreado e o capitalismo excessivo que o objetivismo representa.


Bioshock faz isso através de Rapture, uma cidade fundada nas ideias do objetivismo do vilão do jogo, Andrew Ryan (o nome é inspirado na fundadora do objetivismo na vida real, Ayn Rand). organização privada que você precisa contratar por um preço.


Mas, como todas as sociedades individualistas, há uma questão principal em Rapture: aqueles que têm dinheiro detêm o poder.


Este desequilíbrio de riqueza e, por sua vez, de poder, leva à insatisfação entre a população. Os que estão na base da hierarquia passam a exigir mais. Em pouco tempo, estas pessoas voltam-se para ideologias como o socialismo e o coletivismo, que vão contra os princípios fundadores de Rapture.


No entanto, a cidade carece de todas as formas de redes de segurança.


E porque não há nada em que recorrer, Rapture eventualmente entra em colapso. Completamente. Mostrar como os efeitos do individualismo desenfreado podem ser tão perigosos quanto o coletivismo desenfreado.


O segundo jogo que vale a pena mencionar é The Witness, um jogo de quebra-cabeça que aborda a teoria do Construtivismo Radical. O Construtivismo Radical afirma que devido às limitações da percepção humana, nunca compreenderemos a realidade objetivamente. Além disso, afirma que o conhecimento não é adquirido passivamente, mas construído ativamente através do nosso envolvimento com o mundo real.


A Testemunha explica os conceitos filosóficos através de quebra-cabeças. Na verdade, o jogo inteiro é basicamente uma série de quebra-cabeças espalhados por um mundo aberto. Mas, ao contrário de outros jogos de quebra-cabeça, você não recebe orientação; em vez disso, você tem que descobrir a merda por tentativa e erro.


Ao completar quebra-cabeças, você aprende coisas novas. Tipo, um determinado símbolo colapsa tudo ao seu redor quando movido para a direita. Então, armado com o conhecimento do mecanismo desse símbolo, você repete o mesmo movimento nos quebra-cabeças seguintes. E funciona.


Até que isso não aconteça. Porque mais abaixo na linha, o mesmo movimento do símbolo para a direita produz um efeito completamente diferente.


Intrigado, você tenta várias coisas e eventualmente descobre que sua percepção original estava errada e que tem mais nuances. Assim, munido desse conhecimento atualizado, você enfrenta o próximo quebra-cabeça, o próximo obstáculo e assim por diante.


Resumindo, The Witness oferece uma excelente visão sobre como obtemos informações sobre o mundo e como as atualizamos assim que as obtemos.

Relacionamentos

Nos últimos tempos, os relacionamentos muitas vezes ocuparam o centro das atenções na narrativa dos jogos. Os mais notáveis são Last of Us e God of War, ambos retratando relacionamentos entre pais e filhos.


Last of Us se passa em um mundo apocalíptico onde um surto de fungo mutante transformou humanos em zumbis. O núcleo emocional do jogo é a relação entre Joel e Ellie, unidos por acaso neste mundo sombrio.


Imagem: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment


Joel é um homem atormentado e endurecido pela morte de sua filha biológica, Sarah. Enquanto isso, Ellie é uma jovem que perdeu tragicamente os pais.


Ellie também é imune ao vírus. Conseqüentemente, a esperança da humanidade reside em encontrar uma cura por meio de experiências com ela. Joel recebe a missão de transportar Ellie para um local específico para este experimento.


Durante esta jornada, os dois passam a influenciar um ao outro. Joel ensina habilidades de sobrevivência a Ellie e a ajuda a se tornar mais independente. Da mesma forma, Ellie ajuda Joel a se tornar sua versão mais vulnerável de seu passado.


No final, eles formam um relacionamento semelhante ao de pai e filho. Para Joel, Ellie se torna uma figura de filha, e para Ellie, Joel substitui os pais que ela perdeu.


Enquanto isso, God of War está focado no relacionamento entre a dupla pai e filho de Kratos e Atreus.


Imagem: Sony Interactive Entertainment


A história começa com a morte de Faye, esposa de Kratos e mãe de Atreus.


Pai e filho iniciam então sua própria jornada. E ao longo desta jornada surgem conflitos entre os dois. Atreus está ansioso para obter a aprovação de seu pai. Enquanto isso, Kratos repreende seu filho por repetir os mesmos erros que Kratos cometeu.


Nos jogos anteriores, Kratos é um personagem sedento de sangue que destrói qualquer um que esteja em seu caminho. Mas em God of War, Kratos está mais maduro – talvez transformado pela experiência de ser pai e marido. Então, é natural que ele não queira que seu filho siga o mesmo caminho que ele já percorreu.


Os conflitos entre pai e filho aumentam. Mas com o passar do tempo, os dois se aproximam; Kratos se torna mais empático e Atreus mais maduro.

Psicologia

Em termos de psicologia, dois jogos se destacam: Silent Hill 2 e SpecOps.


Silent Hill 2 é um jogo de terror que acompanha a vida de James Sunderland após a morte de sua esposa, Mary. Três anos após sua morte, James recebe uma carta misteriosa de Mary, da cidade de Silent Hill. Ele então decide seguir os rastros da carta.


Mas o que o espera não é Maria. Em vez disso, ele encontra elementos estranhos e sobrenaturais, como uma criatura feita de pernas de mulher, uma névoa que parece nunca se dissipar e uma mulher que tem uma semelhança assustadora com sua falecida esposa.


No entanto, no final, tudo isso se revela como manifestações da culpa e tristeza de James - desde a evitação de um segredo desconfortável que ele guarda e seu ressentimento para com sua esposa durante seus últimos anos por causa das limitações à sua liberdade.


Enquanto isso, SpecOps explora o tema do TEPT e os efeitos devastadores que a doença tem sobre suas vítimas. Abre nossos olhos para o sofrimento intenso que os soldados passam devido à sua exposição a ambientes violentos onde a morte espreita em cada canto (no entanto, no final, o jogo desvia para uma área estranha e confunde PTSD com psicose).


Mas talvez o jogo que recebeu mais elogios por seu retrato empático da doença mental seja Hellblade: Senua’s Sacrifice. O jogo acompanha a protagonista, Senua, rumo a Helheim em busca da salvação para a alma de seu amante.


Também mostra o trauma que Senua sofreu e seu impacto duradouro sobre ela. Ela também sofre de psicose; ao longo da história, ela tem várias alucinações visuais e auditivas.


Hellblade: Senua's Sacrifice foi feito após consultar psiquiatras reais e pessoas que sofrem de psicose. O resultado é uma narrativa que trata Senua como uma pessoa integral e não apenas como vítima de uma doença que sofre.


Violência

SpecOps também é um comentário sobre jogos como Call of Duty e Battlefield. Os jogos destas séries parecem celebrar a violência e funcionar como uma pseudo-propaganda para os militares.


Nas primeiras horas no SpecOps, você verá que segue o mesmo modelo. Mas à medida que você avança, você percebe diferenças; os personagens ficam cada vez mais desequilibrados, pronunciando palavrões contra os soldados inimigos, agindo de forma mais agressiva e tratando os outros com desdém.


Em uma cena, você vê como as ações “heróicas” do protagonista resultam na morte de civis inocentes. SpecOps ressalta a intensidade da cena ao mostrar o horror com seus visuais: corpos carbonizados, desfigurações anatômicas e membros meio rasgados de pessoas de todas as idades, gêneros e origens.


Esta é uma reviravolta completa em relação aos jogos de guerra populares que mostram as vítimas como militares e nunca civis. Mesmo assim, as fatalidades são mostradas com o mínimo de sangue, se houver.


Da mesma forma, Paper's Please mostra o preço que a guerra tem na vida dos cidadãos comuns. Você é um oficial de imigração que tem que deixar as pessoas entrarem ou rejeitá-las. Para isso, é necessário verificar os documentos que cada cidadão apresenta e verificar a veracidade desses documentos.


Essa mecânica aparentemente simples torna-se complexa por sua implementação genial. Porque você encontra pessoas passando por uma situação imensa em seu país natal como resultado da guerra - desesperadas para escapar e construir uma vida em um país diferente. Nem todos possuem documentos adequados; alguns falsificaram claramente os documentos, alguns têm discrepâncias nos seus e alguns têm informações importantes faltando nos seus.


Você tem que examinar cuidadosamente cada um deles e separar os merecidos dos indignos. Porque alguns deles gostariam de entrar no seu país para fins maliciosos. Se uma pessoa que você deixar entrar causar algum problema, você será responsabilizado por isso. Isso resulta em cortes salariais e penalidades dentro do jogo.


Então, cada vez que você tem que tomar a decisão de deixar passar ou não um NPC (personagem não jogável), você enfrenta o dilema de equilibrar risco e empatia.


Sua clemência pode fazer com que você receba punições. Enquanto isso, seu rigor pode fazer com que NPCs inocentes tenham o santuário legítimo negado devido a um pequeno erro em seus documentos.


2. Complexo

Muitos filmes ‘usam’ a morte de uma criança para ‘forçar’ você a sentir raiva e/ou tristeza. Comum nessas cenas é a música de fundo emocional e um grande grupo de personagens secundários chorando.


Agora, dê uma olhada na Lista de Schindler. Este filme de Steven Speilberg é sobre o Holocausto. Nele, há uma cena em que o personagem principal vê o cadáver de uma jovem empilhado em cima de outros corpos; todos eles vítimas da violência nazista. É uma cena que permanece em sua mente muito depois de terminar o filme.


Algumas cenas antes, você viu a mesma criança vagando sem rumo enquanto a violência irrompe ao seu redor. Além disso, todo o filme é rodado em preto e branco (talvez para ressaltar o quão desprovida de alegria era a vida na época), e o único exemplo de cor é o vestido vermelho usado pela jovem. Então, na segunda vez que você a vê, você a reconhece instantaneamente e o horror toma conta de você.


Imagem: Universal


Filmes como A Lista de Schindler são de alta arte porque são complexos e exigem nosso envolvimento ativo. Você não conseguiria compreender toda a sua intensidade emocional se assistisse ao fundo enquanto estava envolvido em outra coisa.


Porém, há uma advertência: a complexidade não existe apenas por existir. Em vez disso, eleva a experiência.

Como os jogos exibem complexidade

Narrativa

The Witcher 3 da CDProjekt RED é considerado um dos melhores jogos da última década. Sua jogabilidade, gráficos e música foram elogiados por fãs e críticos.


Uma das razões para a imensa aclamação é o seu enredo ramificado; as escolhas a fazer dentro do jogo muitas vezes têm consequências imprevistas.


Por exemplo, há uma cena onde você tem três escolhas em relação ao destino de um personagem: você pode matá-lo, poupá-lo ou enviá-lo para um determinado lugar.


Se você matar o personagem, não haverá consequências no futuro.


Se você poupá-los, as ações do personagem farão com que eles sejam mortos nas mãos de outra pessoa.


Mas, se você optar por enviar o personagem para um determinado lugar, o destino dele muda completamente. Isso os leva a encontrar o amor de suas vidas e até mesmo a cura para uma doença mortal que se espalhou pelo mundo do jogo.


Da mesma forma, em outro momento, você é forçado a escolher entre dois irmãos que disputam um trono vago. A ideologia de cada irmão está em desacordo; um defende a tradição e o outro a desafia.


Aquele que você apoia torna-se o herdeiro do trono e adota políticas alinhadas com sua ideologia. Os efeitos em cascata disso tornam-se visíveis para você muito depois de você ter tomado a decisão.


A melhor coisa é que, em ambos os casos, você não teria consciência desses impactos de longo prazo no momento de fazer a escolha (assim como na vida real).


Da mesma forma, em Witcher 3, cada personagem tem uma história de fundo e motivações pessoais. Portanto, mesmo sendo o protagonista, você não sente como se os NPCs existissem para sua mera diversão.


Em vez disso, você se sente parte de um mundo vibrante cujos habitantes continuam a viver mesmo depois de você desligar o jogo.


Imagem: CD ProjektRED


Fallout: New Vegas também tem efeitos semelhantes devido ao seu enredo profundo. Fallout: New Vegas tem quatro finais "principais" alternativos e variações adicionais para estes. O final que você obtém é baseado nas escolhas que você faz dentro do jogo – como escolher não ir a um local de testes, assassinar uma cidade inteira ou ficar do lado de uma facção em vez de outra.

Contexto

Legend of Zelda: Breath of the Wild adota o formato de mundo aberto e recompensa a exploração como nenhum outro jogo antes dele. Por exemplo, sua decisão de explorar o topo de uma montanha específica pode levá-lo a encontrar uma arma rara, uma que de outra forma você não teria visto.


Dessa forma, dá origem a experiências altamente individualistas denominadas narrativas emergentes. Porque as decisões que você pode tomar dentro do jogo são tão vastas que a experiência de jogo de cada jogador seria diferente. Isso torna Breath of the Wild um jogo altamente reproduzível (na verdade, os jogadores continuam a descobrir coisas no jogo anos após o lançamento).


No Man's Sky é outro jogo que possui um vasto cenário para você explorar. Os desenvolvedores usaram geração processual para criar 18 quintilhões de planetas, cada um com flora e fauna únicas espalhadas por 256 galáxias. para muitos de nós.)


Finalmente, há Grand Theft Auto V (também conhecido como GTA V), um dos maiores produtos de entretenimento de todos os tempos, registrando uma receita total de vendas de quase US$ 8 bilhões. Uma razão para a popularidade do GTA V é o número infinito de coisas que você pode fazer no jogo. Aqui estão apenas alguns deles:


  • Pilotar um avião
  • Jogar golfe
  • Comprar carros
  • Invista no mercado de ações
  • Assassinar grandes tubarões brancos
  • Visite um clube de strip
  • Pára-quedismo
  • Resolver um maldito assassinato

3. Relevância

Mas, em última análise, o maior fator que determina se algo é arte é o tempo.


Van Gogh, considerado um dos maiores pintores, só foi ridicularizado durante sua vida. Herman Melville, autor de Moby Dick, só foi aclamado por sua obra-prima anos após sua morte.


Portanto, se uma obra de arte resiste ao teste do tempo, você pode ter certeza de que é uma obra de arte.

Como os jogos estão se tornando relevantes

O fator mais importante que determina se os jogos podem ser arte é o tempo. Mas, em comparação com outras formas de arte, os videojogos são uma forma de arte ainda na sua infância. Passaram-se apenas algumas décadas desde que a indústria decolou.


Porém, os primeiros sinais indicam que o tempo concederá o título de arte aos jogos.


Por exemplo, dê uma olhada no número de pessoas que ainda jogam Mario e Tetris. Esses jogos foram lançados há décadas. Os jogos inspirados em Mario e Tetris possuem visuais melhores e mais recursos. Mesmo assim, alguns optam por tocar esses clássicos.


Depois, há a comunidade de emulação – uma comunidade que cria software que emula consoles anteriores (como um N64) para que você possa jogar jogos daquela geração (como Super Mario 64) em seu dispositivo atual (seu smartphone ou PC).


Até agora, o tempo parece ser o único obstáculo que os jogos precisam superar. Só porque não são tão antigos como os romances de Melville ou as pinturas de Van Gogh, a sua influência não pode ser prejudicada.


Portanto, mesmo que o tempo seja a única métrica que você considera para considerar se os videogames são arte ou não, é preciso esperar um pouco mais. Porque é muito cedo para desligar a tomada.

Etapa 5: Então, os videogames são uma forma de arte?

Na minha opinião?


Sim.


Videogames são arte.


O enfraquecimento da sua influência como “mero entretenimento” é uma desonra para o formato e para as pessoas por trás dele.


Aos críticos que continuam a classificar os jogos como não sendo arte, recomendo-lhes que vejam filmes.

Porque era uma vez, os filmes não eram considerados arte erudita. Mas à medida que a indústria se expandiu e os filmes melhoraram, as opiniões mudaram. O seu valor artístico e relevância cultural foram legitimamente reconhecidos.


Acredito que os jogos também seguirão na mesma direção, e o debate sobre se os jogos são arte ou não cessará em breve.


Vou expor meu ponto de vista com um dos jogos mais profundos e tristes já lançados: That Dragon, Cancer.


Imagem: Jogos Luminosos


That Dragon, Cancer é baseado na vida do designer-chefe do jogo Ryan Green e é sobre o diagnóstico de câncer de seu filho Joel e a triste morte. Ele captura o impacto que a doença e o tratamento tiveram sobre Joel e seus pais.


Mas, ao mesmo tempo, o jogo não retrata Joel como uma mera vítima. Em vez disso, em That Dragon, Cancer, você o vê do ponto de vista de seus pais – como apenas mais uma criança com seus próprios desejos e traços de personalidade.


Também capta os conflitos que surgem nas relações dos Verdes, o seu isolamento da família e dos amigos, a sua esperança, o seu desamparo e, finalmente, a injustiça de ter alguém que ama tirado de si.


Se isso não é arte, então não sei o que é.


Também publicado aqui .