저는 게이머는 아니지만 항상 비디오 게임을 예술로 여겨왔습니다. 그리고 오랫동안 나는 이것이 논쟁의 여지가 없는 사실이라는 인상을 받았습니다.
그러니 같은 의견을 공유하지 않고 게임을 예술 분류에서 제외하는 사람들이 많다는 말을 들었을 때 제가 얼마나 놀랐는지 상상해 보십시오. 아마도 이들 중 가장 잘 알려진 사람은 영화 평론가 Roger Ebert 일 것입니다. 그는 '게임은 결코 예술이 될 수 없다'고 논쟁적으로 선언했습니다.
글쎄요, 저는 Ebert 씨나 같은 의견을 공유하는 다른 사람들의 의견에 동의하지 않습니다. 그래서 나는 '스마트보이' 모자를 쓰고 게임이 실제로 예술인 이유를 모든 사람(모두는 아닐 수도 있음)에게 단번에 설득하기로 결정했습니다.
이것은 긴 과정입니다. 그러니 버클을 채우세요.
구체적인 내용을 설명하기 전에 바로 알려드리겠습니다.
예술이 무엇인지에 대한 표준적인 정의는 없습니다. 사실 숙취해소제처럼 사람마다 '진짜' 답이 있는 것 같다(마신 후 양치질을 하면 숙취를 면할 수 있다고 믿는 내 친구처럼).
하지만 충분히 오랫동안 살펴보면 이러한 정의 전체에 걸쳐 다음과 같은 패턴이 공유되는 것을 볼 수 있습니다.
이러한 정의에 따르면 비디오 게임이 예술의 한 형태라는 데에는 의심의 여지가 없습니다. 게임은 이러한 모든 측면을 해결했습니다.
이제 당신은 이 비평가들이 대체 무슨 일을 하고 있는지 생각하고 있을 것입니다.
글쎄요, 비평가들이 비디오 게임은 예술이 아니라고 주장할 때, 그들은 기본적인 의미에서 그런 것을 의미하지 않습니다. 대신 그들은 게임을 낮은 예술품으로 분류합니다.
고급 예술(High-Art)과 저급 예술(Low-Art)은 예술의 두 가지 범주로, '추정된' 예술적 장점에 따라 결정됩니다. 이러한 분류는 특정 예술 작품(예: The Dark Side of the Moon)의 형태일 수도 있고 그 자체로 예술 형식(예: 록 음악)일 수도 있습니다.
스펙트럼의 한쪽에는 고급 예술이 있습니다. 한마디로 고급예술은 '취향'이 있는 사람의 것이다. 비평가들에 따르면, 고급 예술의 형태는 청중의 적극적인 참여를 요구하며 더 보람 있는 것으로 간주됩니다. 따라서 사회가 일반적으로 문화를 대표한다고 간주하는 것은 고급 예술입니다.
반대편에는 낮은 예술이 있습니다. 이름에서 알 수 없는 경우에는 낮은 예술 작품이 열등한 것으로 간주됩니다. 그것은 무의미한 것으로 간주되며 이해하는 데 맛이나 정교함이 필요하지 않습니다. 따라서 대중이 소비하며, 한 사회의 대중문화를 대표한다.
이러한 정의를 만든 사람들은 역사적으로 관련성이 높은 힙스터인 것 같습니다. 왜냐하면 눈에 띄는 문제가 많이 있기 때문입니다.
'예술적 취향'을 특정한 인간만이 소유할 수 있는 파악하기 어렵고 도덕적으로 우월한 재산으로 취급하는, 계급주의 냄새가 나는 선언이다.
흑백 렌즈를 통해 예술을 바라보며 한쪽에는 예술적 가치를, 다른 한쪽에는 오락적 가치를 부여합니다.
인기와 품질이 떨어지는 것을 혼동합니다. 역대 최고의 영화 중 하나로 꼽히는 대부(The Godfather)는 당시 박스오피스 기록을 깨뜨릴 정도로 큰 인기를 끌었습니다. 따라서 인기가 있다고 해서 품질이 낮은 것은 아닙니다.
이는 이러한 정의가 겪은 진화를 무시합니다. 재즈와 힙합은 처음에는 고급 예술로 간주되지 않았지만 지금은 그렇습니다. 예술은 항상 평가를 받기 때문입니다.
그래서 내 자신의 공식을 하나 만들어 보겠습니다.
나는 고급 예술과 저급 예술을 구분하는 세 가지 특징을 확인했습니다.
1. 심각한
2. 복잡한
3. 관련성
각각에 대해 자세히 살펴보겠습니다.
대부분의 고품질 예술은 전쟁, 가족 관계, 심리적 문제, 사회적 긴장 등 심각한 주제를 다룹니다.
대공황 시기를 배경으로 한 소설인 존 스타인벡(John Steinbeck)의 대작 분노의 포도(Grapes of Wrath)를 생각해 보십시오. 이 시대에 생존을 위해 고군분투하는 가족의 이야기를 담고 있습니다. 동시에, 이는 이 기간 동안 대다수 미국인의 삶이 어땠는지 엿볼 수 있는 기회를 제공합니다.
그러나 심각한 주제를 다룬다고 해서 허세를 부릴 필요는 없습니다. 진지하면서도 재미있는 예술 작품이 많이 있습니다.
예를 들어 Shawshank Redemption을 살펴보세요. 이 영화는 자신이 저지르지도 않은 살인 혐의로 종신형을 선고받은 젊은 은행가의 이야기다. 이 작품은 시대를 초월한 이야기를 전할 뿐만 아니라 수감자들 사이의 희망의 위기와 교도소 및 사법 시스템에 존재하는 문제를 보여줍니다.
비디오 게임은 수년에 걸쳐 꽤 심각한 주제를 다루어 온 예술 형식입니다. 실제로 게임은 철학, 관계, 정신 건강과 같은 측면을 흥미로운 방식으로 다루었습니다.
각각을 살펴보겠습니다.
객관주의는 집단적 이익보다 자기 이익을 더 중요하게 여기는 철학적 사고 학교입니다.
바이오쇼크는 철학을 비판하는 비디오 게임이다. 이 게임은 객관주의가 상징하는 자유로운 개인주의와 과도한 자본주의에 대한 질문을 제기합니다.
바이오쇼크는 게임의 악당인 앤드류 라이언(이름은 객관주의의 실제 창시자 Ayn Rand에서 영감을 얻었음)의 객관주의 사상을 기반으로 설립된 도시인 Rapture를 통해 이를 수행합니다. Rapture의 사회는 너무나 개인주의적이어서 경찰조차 민간단체는 가격을 받고 고용해야 합니다.
그러나 모든 개인주의 사회와 마찬가지로 Rapture에도 주요 문제가 있습니다. 돈을 가진 사람들이 권력을 쥐고 있다는 것입니다.
이러한 부와 권력의 불균형은 대중의 불만을 낳습니다. 계층 구조의 맨 아래에 있는 사람들은 더 많은 것을 요구하기 시작합니다. 짧은 시간 안에 이 사람들은 랩처의 창립 원칙에 어긋나는 사회주의나 집단주의와 같은 이데올로기로 눈을 돌립니다.
그러나 도시에는 모든 형태의 안전망이 부족합니다.
그리고 의지할 곳이 없기 때문에 랩처는 결국 무너진다. 완전히. 자유로운 개인주의의 영향이 자유로운 집단주의만큼 위험할 수 있음을 보여줍니다.
언급할 가치가 있는 두 번째 게임은 급진적 구성주의 이론을 다루는 퍼즐 게임인 The Witness입니다. 급진적 구성주의는 인간 인식의 한계로 인해 현실을 객관적으로 이해할 수 없다고 주장합니다. 또한 지식은 수동적으로 획득되는 것이 아니라 현실 세계와의 참여를 통해 능동적으로 구성된다고 주장합니다.
증인은 퍼즐을 통해 철학적 개념을 설명합니다. 사실, 전체 게임은 기본적으로 오픈 월드에 흩어져 있는 수많은 퍼즐입니다. 하지만 다른 퍼즐 게임과 달리 방향을 알 수 없습니다. 대신 시행착오를 통해 문제를 해결해야 합니다.
퍼즐을 완성하면 새로운 것을 배웁니다. 예를 들어 특정 기호를 오른쪽으로 이동하면 주변의 모든 항목이 축소됩니다. 따라서 해당 기호의 메커니즘에 대한 지식을 갖추고 다음 퍼즐에서 동일한 동작을 반복합니다. 그리고 그것은 작동합니다.
그렇지 않을 때까지. 왜냐하면 라인을 더 아래로 내려가면 동일한 기호의 오른쪽 이동이 완전히 다른 효과를 생성하기 때문입니다.
당황한 당신은 다양한 것을 시도해 보고 결국 당신의 원래 인식이 틀렸고 거기에 더 많은 뉘앙스가 있다는 것을 알게 됩니다. 따라서 이 업데이트된 지식으로 무장하여 다음 퍼즐, 다음 장애물 등을 해결해야 합니다.
간단히 말해서, The Witness는 우리가 세상에 대한 정보를 얻는 방법과 정보를 얻은 후 업데이트하는 방법에 대한 뛰어난 통찰력을 제공합니다.
최근에는 게임 내러티브에서 관계가 중심이 되는 경우가 많습니다. 가장 주목할만한 작품은 Last of Us와 God of War이며, 둘 다 부모-자식 관계를 묘사합니다.
Last of Us는 돌연변이 곰팡이가 발생하여 인간이 좀비로 변하는 종말론적인 세계를 배경으로 합니다. 게임의 정서적 핵심은 이 황량한 세상에서 우연히 뭉친 조엘과 엘리의 관계입니다.
조엘은 자신의 친딸인 사라의 죽음으로 괴로워하고 굳어진 남자입니다. 한편, 엘리는 비극적으로 부모님을 모두 잃은 어린 소녀입니다.
Ellie는 또한 바이러스에 면역이 있는 것으로 밝혀졌습니다. 그러므로 인류의 희망은 그녀에 대한 실험을 통해 치료법을 찾는 것입니다. Joel은 이 실험을 위해 Ellie를 특정 장소로 수송하는 임무를 맡았습니다.
이 여행에서 두 사람은 서로에게 영향을 미치게 됩니다. Joel은 Ellie에게 생존 기술을 가르치고 그녀가 더욱 독립적이 되도록 돕습니다. 마찬가지로 Ellie는 Joel이 자신의 과거보다 더 취약한 버전이 되도록 도와줍니다.
결국 그들은 부모와 자식 같은 관계를 형성합니다. 조엘에게 엘리는 딸 같은 존재가 되고, 엘리에게 조엘은 자신이 잃은 부모를 대신하게 된다.
한편 <갓 오브 워>는 크레토스 부자 듀오와 아트레우스의 관계에 초점을 맞추고 있다.
이야기는 크라토스의 아내이자 아트레우스의 어머니인 페이의 죽음으로 시작됩니다.
그리고 아버지와 아들은 각자의 여행을 시작합니다. 그리고 이 여행 내내 둘 사이에는 갈등이 발생합니다. 아트레우스는 아버지의 승인을 받고 싶어합니다. 한편 크레토스는 크레토스가 했던 것과 같은 실수를 반복한 아들을 꾸짖는다.
초기 게임에서 크레토스는 자신의 앞을 가로막는 사람을 모두 찢어발기는 피에 굶주린 캐릭터였습니다. 그러나 God of War에서 Kratos는 더 성숙해졌습니다. 아마도 아버지와 남편이 된 경험으로 인해 변화되었을 것입니다. 그러니 아들이 예전과 같은 길을 가는 것을 원하지 않는 것은 당연하다.
아버지와 아들 사이에 갈등이 쌓이게 됩니다. 그러나 시간이 지남에 따라 둘 다 서로에게 따뜻해집니다. 크레토스는 더욱 공감하게 되고, 아트레우스는 더욱 성숙해집니다.
심리학 측면에서는 Silent Hill 2와 SpecOps라는 두 가지 게임이 눈에 띕니다.
Silent Hill 2는 아내 Mary의 죽음 이후 James Sunderland의 삶을 따라가는 호러 게임입니다. 그녀가 죽은 지 3년 후, 제임스는 사일런트 힐 마을에서 메리로부터 신비한 편지를 받습니다. 그런 다음 그는 편지의 흔적을 따르기로 결정합니다.
그러나 그를 기다리고 있는 것은 마리아가 아니다. 대신 그는 여자의 다리로 이루어진 생명체, 결코 걷힐 것 같지 않은 안개, 죽은 아내와 소름끼칠 만큼 닮은 여자 등 기이하고 초자연적인 요소들을 마주하게 된다.
그러나 결국 이 모든 것은 제임스의 죄책감과 슬픔의 표현으로 드러납니다. 그가 품고 있는 불편한 비밀을 회피하고 자유의 제한으로 인해 아내의 말년에 아내에 대한 분노를 표출한 것입니다.
한편 SpecOps는 PTSD라는 주제와 이 질병이 피해자에게 미치는 파괴적인 영향을 탐구합니다. 구석구석 죽음이 도사리고 있는 폭력적인 환경에 노출되어 병사들이 겪는 극심한 고통에 눈을 뜨게 한다(그러나 결국 게임은 이상한 영역으로 방향을 틀어 PTSD와 정신병을 혼동한다).
그러나 정신 질환을 공감적으로 묘사한 것으로 가장 큰 호평을 받은 게임은 아마도 Hellblade: Senua's Sacrifice일 것입니다. 이 게임은 주인공 세누아(Senua)가 연인의 영혼을 구원하기 위해 헬하임(Helheim)으로 향하는 과정을 따릅니다.
또한 Senua가 경험한 트라우마와 그것이 그녀에게 미치는 지속적인 영향을 보여줍니다. 그녀는 또한 정신병을 앓고 있습니다. 이야기 전반에 걸쳐 그녀는 다양한 시각적, 청각적 환각을 경험합니다.
헬블레이드: 세누아의 희생은 실제 정신과 의사와 정신병을 앓고 있는 사람들의 상담을 거쳐 제작됐다. 그 결과 세누아를 단지 그녀가 앓고 있는 질병의 희생자가 아닌 온전한 인간으로 대하는 서사가 탄생합니다.
SpecOps는 Call of Duty 및 Battlefield와 같은 게임에 대한 해설이기도 합니다. 이 시리즈의 게임은 폭력을 찬양하고 군대를 위한 유사 광고 역할을 하는 것으로 보입니다.
SpecOps를 처음 몇 시간 동안 사용하면 동일한 템플릿을 따르는 것을 볼 수 있습니다. 그러나 진행하면서 차이점을 발견하게 됩니다. 캐릭터는 점점 더 풀리고, 적군에게 입으로 욕설을 하고, 더 공격적으로 행동하고, 다른 사람을 경멸합니다.
한 장면에서 주인공의 '영웅적인' 행동이 어떻게 무고한 민간인의 죽음을 초래하는지 볼 수 있습니다. SpecOps는 모든 연령, 성별, 배경을 가진 사람들의 그을린 신체, 해부학적 변형, 반쯤 찢겨진 팔다리 등의 시각적 공포를 보여줌으로써 장면의 강렬함을 강조합니다.
이는 민간인이 아닌 군인의 사상자를 보여주는 인기 전쟁 게임으로의 완전한 전환입니다. 그럼에도 불구하고 사망자는 최소한의 유혈로 표시됩니다.
마찬가지로 Paper's Please는 전쟁이 일반 시민들의 삶에 미치는 영향을 보여줍니다. 당신은 사람들을 들여보내거나 돌려보내야 하는 출입국 관리관입니다. 이를 위해서는 각 국민이 제출하는 서류를 확인하고, 해당 서류의 정확성을 검증해야 합니다.
단순해 보이는 이 메커니즘은 천재적인 구현으로 인해 복잡해졌습니다. 전쟁의 결과로 모국에서 엄청난 곤경을 겪고 있는 사람들, 즉 탈출하여 다른 나라에서 삶을 구축하려는 필사적인 사람들을 만나기 때문입니다. 그들 모두가 적절한 문서를 가지고 있는 것은 아닙니다. 일부는 문서를 명백히 위조했고, 일부는 문서에 불일치가 있으며, 일부는 핵심 정보가 누락되어 있습니다.
당신은 그들 각각을 주의 깊게 선별하여 가치 없는 것 중에서 가치 있는 것을 제거해야 합니다. 그들 중 일부는 악의적인 목적으로 귀하의 국가에 입국하기를 원하기 때문입니다. 당신이 들여온 사람이 문제를 일으킨다면 당신은 그에 대한 책임을 져야 할 것입니다. 이로 인해 게임 내에서 급여가 삭감되고 벌금이 부과됩니다.
따라서 NPC(플레이할 수 없는 캐릭터)를 허용할지 여부를 결정해야 할 때마다 위험과 공감의 균형을 맞추는 딜레마에 직면하게 됩니다.
당신의 관대함은 당신이 처벌을 받는 것을 보게 될 것입니다. 한편, 당신의 엄격함은 문서의 사소한 오류로 인해 무고한 NPC가 정당한 성역을 거부당할 수도 있습니다.
많은 영화에서는 어린이의 죽음을 '이용'하여 분노 및/또는 슬픔을 '강요'합니다. 이러한 장면의 공통점은 감정적인 배경 음악과 우는 보조 캐릭터의 대규모 그룹입니다.
이제 쉰들러 리스트를 살펴보겠습니다. 스티븐 스필버그의 이 영화는 홀로코스트에 관한 영화입니다. 그 안에는 주인공이 다른 시체 위에 쌓인 어린 소녀의 시체를 보는 장면이 있습니다. 그들 모두는 나치 폭력의 희생자들이다. 영화가 끝난 후에도 오랫동안 기억에 남는 장면이다.
몇 장면 전에는 같은 아이가 주변에서 폭력이 터지면서 목적 없이 방황하는 모습을 보았습니다. 더욱이 영화 전체는 흑백으로 촬영되었으며(아마 당시 삶이 얼마나 즐거웠는지 강조하기 위해), 컬러의 유일한 사례는 어린 소녀가 입는 빨간 드레스입니다. 그래서 두 번째로 그녀를 볼 때, 당신은 즉시 그녀를 알아보고 공포가 당신에게 스며들게 됩니다.
쉰들러 리스트와 같은 영화는 복잡하고 우리의 적극적인 참여를 요구하기 때문에 예술 수준이 높습니다. 다른 일을 하면서 배경에서 영화를 본다면 그 감정의 강렬함을 온전히 이해하지 못할 것입니다.
하지만 주의할 점이 있습니다. 단지 복잡함을 위해서만 존재하는 것은 아닙니다. 대신 경험치가 높아집니다.
CDProjekt RED의 The Witcher 3는 지난 10년 동안 최고의 게임 중 하나로 간주됩니다. 게임플레이, 그래픽, 음악은 모두 팬과 비평가들로부터 호평을 받았습니다.
엄청난 호평을 받는 이유 중 하나는 분기된 스토리라인입니다. 게임 내에서 내리는 선택은 종종 예상치 못한 결과를 가져옵니다.
예를 들어, 캐릭터의 운명에 관해 세 가지 선택이 있는 장면이 있습니다. 즉, 캐릭터를 죽이거나 살려두거나 특정 장소로 보낼 수 있습니다.
캐릭터를 죽이면 아무런 결과도 나오지 않습니다.
그들을 아끼면 캐릭터의 행동으로 인해 다른 사람의 손에 죽임을 당하게 됩니다.
그러나 캐릭터를 특정 장소로 보내기로 결정하면 그들의 운명은 완전히 바뀌게 됩니다. 이를 통해 그들은 인생의 사랑을 찾고, 심지어 게임 세계에 퍼진 치명적인 질병의 치료법을 찾게 됩니다.
마찬가지로, 또 다른 시점에서는 빈 왕좌를 놓고 경쟁하는 두 형제 중에서 하나를 선택해야 합니다. 각 형제자매의 이데올로기는 서로 상충됩니다. 하나는 전통을 옹호하고 다른 하나는 전통에 도전합니다.
당신이 지지하는 사람이 왕위 계승자가 되어 그들의 이념에 맞춰 정책을 시행합니다. 이것의 파급 효과는 결정을 내린 지 오랜 후에 눈에 띄게 나타납니다.
가장 좋은 점은 두 경우 모두 선택을 하는 순간 이러한 장기적인 영향을 인식하지 못한다는 것입니다(실제 생활과 유사).
마찬가지로, Witcher 3에서는 각 캐릭터마다 배경 이야기와 개인적인 동기가 있습니다. 그래서 자신이 주인공임에도 불구하고 단순히 즐거움을 위해 NPC가 존재하는 것 같은 느낌은 들지 않습니다.
대신, 게임을 종료한 후에도 주민들이 계속해서 살아가는 활기찬 세계의 일부인 것처럼 느껴집니다.
폴아웃: 뉴 베가스(Fallout: New Vegas)도 심층적인 스토리라인으로 인해 유사한 효과를 가지고 있습니다. Fallout: New Vegas에는 4개의 대체 '메인' 엔딩과 이에 대한 추가 변형이 있습니다. 여러분이 얻게 되는 결말은 테스트 장소에 가지 않기로 선택하거나, 마을 전체를 살해하거나, 한 세력이 다른 세력보다 편드는 등 게임 내에서 내리는 선택에 따라 결정됩니다.
젤다의 전설: 야생의 숨결(Breath of the Wild)은 오픈 월드 형식을 수용하고 이전의 다른 게임과는 달리 탐험을 보상합니다. 예를 들어, 특정 산의 정상을 탐험하기로 결정하면 다른 경우에는 볼 수 없었던 희귀한 무기를 발견하게 될 수도 있습니다.
이러한 방식으로 창발적 스토리텔링(emergent storytelling)이라는 매우 개인주의적인 경험이 발생합니다. 게임 내에서 내릴 수 있는 결정이 너무 방대해서 각 플레이어의 게임 플레이 경험이 다르기 때문입니다. 이로 인해 Breath of the Wild는 다시 플레이할 수 있는 게임이 되었습니다(사실 플레이어는 출시 후에도 몇 년이 지나도 게임에서 계속해서 새로운 것을 발견하게 됩니다.)
No Man's Sky는 탐험할 수 있는 광대한 환경을 갖춘 또 다른 게임입니다. 개발자들은 절차적 생성을 사용하여 1800경 개의 행성을 만들었습니다. 각 행성은 256개의 은하계에 퍼져 있는 고유한 동식물군을 가지고 있습니다. (참고: 우리의 광대한 우주가 몇 가지 기본 규칙에서 비롯되었다는 것보다 더 큰 증거는 없다고 생각합니다. 헤아릴 수 없는 사실 우리 중 많은 사람들에게.)
마지막으로, 역대 가장 큰 엔터테인먼트 제품 중 하나인 Grand Theft Auto V(일명 GTA V)가 있으며 총 판매 수익은 거의 80억 달러에 달합니다. GTA V가 인기를 얻는 이유 중 하나는 게임에서 할 수 있는 일이 무한하다는 것입니다. 다음은 그중 몇 가지입니다.
하지만 결국 예술인지를 결정하는 가장 큰 요소는 시간이다.
가장 위대한 화가 중 한 명으로 꼽히는 반 고흐는 평생 동안 조롱만 받았습니다. 모비딕의 작가 허먼 멜빌은 세상을 떠난 지 몇 년 후에야 그의 걸작으로 호평을 받았습니다.
따라서 예술 작품이 시간의 시험을 견디면 그것이 예술 작품이라는 것을 확신할 수 있습니다.
게임이 예술이 될 수 있는지를 결정하는 가장 중요한 요소는 시간이다. 그러나 다른 예술 형식에 비해 비디오 게임은 아직 초기 단계의 예술 형식입니다. 산업이 시작된 지 불과 수십 년이 지났습니다.
그러나 초기 징후는 시간이 지나면 게임에 예술이라는 타이틀이 부여될 것임을 나타냅니다.
예를 들어, 여전히 마리오와 테트리스 게임을 하는 사람들의 수를 살펴보세요. 이 게임은 수십 년 전에 출시되었습니다. Mario와 Tetris에서 영감을 받은 게임은 더 나은 비주얼과 더 많은 기능을 갖추고 있습니다. 하지만 일부 사람들은 이러한 고전 음악을 선택합니다.
그런 다음 에뮬레이션 커뮤니티가 있습니다. 이는 과거 콘솔(예: N64)을 에뮬레이트하는 소프트웨어를 만들어 현재 장치(스마트폰 또는 PC)에서 해당 세대(예: Super Mario 64)의 게임을 플레이할 수 있도록 하는 커뮤니티입니다.
지금까지 게임이 극복해야 할 유일한 장애물은 시간인 것 같습니다. 멜빌의 소설이나 반 고흐의 그림만큼 오래되지 않았다고 해서 그 영향력이 약화될 수는 없습니다.
따라서 비디오 게임이 예술인지 아닌지를 고려하는 유일한 척도가 시간이라고 하더라도 조금 더 기다려야 합니다. 플러그를 뽑기에는 너무 이르기 때문입니다.
내 생각에는?
예.
비디오 게임은 예술이다.
'단순한 오락'으로서의 영향력을 약화시키는 것은 형식과 그 뒤에 있는 사람들에 대한 불명예입니다.
계속해서 게임을 예술이 아닌 것으로 분류하는 평론가들에게 영화를 보길 권한다.
옛날에는 영화가 고급 예술로 간주되지 않았기 때문입니다. 하지만 산업이 확장되고 영화가 좋아지면서 의견이 바뀌었습니다. 그 예술적 가치와 문화적 관련성은 정당하게 인정되었습니다.
게임도 같은 방향으로 갈 것이고, 게임이 예술인가 아닌가에 대한 논쟁은 머지않아 그칠 것이라고 믿습니다.
지금까지 출시된 게임 중 가장 심오하고 슬픈 게임 중 하나인 That Dragon, Cancer를 통해 요점을 말씀드리겠습니다.
That Dragon, Cancer는 수석 게임 디자이너 Ryan Green의 삶을 기반으로 하며 그의 아들 Joel의 암 진단과 슬픈 죽음에 관한 것입니다. 이 책은 조엘과 그의 부모가 질병과 치료를 통해 겪은 피해를 모두 담고 있습니다.
그러나 동시에 게임은 조엘을 단순한 피해자로 묘사하지 않습니다. 대신, That Dragon, Cancer에서는 그를 부모의 관점에서 봅니다. 즉, 자신의 욕망과 성격 특성을 가진 또 다른 아이로 볼 수 있습니다.
또한 Green의 관계에서 발생하는 갈등, 가족과 친구로부터의 고립, 희망, 무력감, 그리고 마침내 사랑하는 사람을 빼앗긴다는 불의를 포착합니다.
그게 예술이 아니라면 대체 뭔지 모르겠어요.
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