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विच्छेदित वीडियो गेम और यदि वे कला हैं: एक गैर-गेमर का विश्लेषणद्वारा@adilummer
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विच्छेदित वीडियो गेम और यदि वे कला हैं: एक गैर-गेमर का विश्लेषण

द्वारा Adil Ummer16m2024/01/29
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बहुत लंबा; पढ़ने के लिए

क्या वीडियो गेम वास्तव में कला हैं या तकनीक का एक और टुकड़ा जिसे खरीदने, खेलने और भूल जाने के लिए बनाया गया है?
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फोटो स्टास नोप द्वारा: https://www.pexels.com/photo/vintage-nintendo-gaming-set-9100862/


भले ही मैं गेमर नहीं हूं, लेकिन मैंने हमेशा वीडियो गेम को कला माना है। और लंबे समय तक मैं यह मानता रहा कि यह एक निर्विवाद तथ्य है।


तो, मेरे आश्चर्य की कल्पना कीजिए जब मैंने सुना कि बहुत सारे लोग हैं जो एक ही राय साझा नहीं करते हैं और खेलों को कला के वर्गीकरण से हटा देते हैं। शायद इनमें से सबसे प्रसिद्ध फिल्म समीक्षक रोजर एबर्ट थे, जिन्होंने विवादास्पद रूप से घोषणा की थी कि 'खेल कभी भी कला नहीं हो सकते।'


खैर, मैं श्री एबर्ट या अन्य लोगों से सहमत नहीं हूं जो समान राय रखते हैं। इसलिए, मैंने अपनी 'स्मार्टबॉय' टोपी पहनने और हर किसी को (ठीक है, शायद हर किसी को नहीं) एक बार और हमेशा के लिए समझाने का फैसला किया है कि खेल वास्तव में कला क्यों हैं।


यह एक लंबी प्रक्रिया है. तो कमर कस लो.

चरण 1: कला को परिभाषित करें

देखिए, इससे पहले कि मैं विवरण में जाऊं, मैं इसे सीधे आपको बता दूँगा।


कला क्या है इसकी कोई मानक परिभाषा नहीं है। वास्तव में, हैंगओवर के इलाज की तरह, हर किसी के पास अपना 'सच्चा' उत्तर होता है (जैसे मेरे दोस्त का मानना है कि शराब पीने के बाद अपने दांतों को ब्रश करना आपको हैंगओवर से बचाता है।)


फिर भी, यदि आप काफी देर तक देखते हैं, तो आपको इन परिभाषाओं में साझा किए गए निम्नलिखित पैटर्न दिखाई देंगे।

  • कला रचनात्मकता और कौशल की अभिव्यक्ति है।
  • कला एक विचार संप्रेषित करती है और/या दर्शकों को एक भावनात्मक अनुभव प्रदान करती है।
  • कला में मनोरंजन और सौंदर्य दोनों मूल्य हैं।


इन परिभाषाओं के आधार पर, इसमें कोई संदेह नहीं है कि वीडियो गेम कला का एक रूप है। खेलों ने इन सभी पहलुओं को सुलझा लिया है।


अब आप सोच रहे होंगे कि ये आलोचक किस बारे में बकवास कर रहे हैं?


ठीक है, आप देखिए जब आलोचक यह घोषणा करते हैं कि वीडियो गेम कला नहीं हैं, तो उनका मूल अर्थ यह नहीं है। इसके बजाय, वे खेलों को निम्न-कला के रूप में वर्गीकृत करते हैं।

चरण 2: वास्तविक प्रश्न - क्या खेल उच्च-कला या निम्न-कला हैं?

उच्च-कला और निम्न-कला कला की दो श्रेणियां हैं, जिनका निर्णय उनकी 'कथित' कलात्मक योग्यता के आधार पर किया जाता है। यह वर्गीकरण कला के विशिष्ट टुकड़ों के रूप में हो सकता है (जैसे द डार्क साइड ऑफ़ द मून) या अपने आप में एक कला का रूप (जैसे रॉक संगीत)।


स्पेक्ट्रम के एक तरफ उच्च कला निहित है। संक्षेप में, उच्च कला उन लोगों के लिए है जिनके पास 'स्वाद' है। आलोचकों के अनुसार, उच्च-कला के रूपों को दर्शकों से सक्रिय जुड़ाव की आवश्यकता होती है - और उन्हें अधिक फायदेमंद माना जाता है। इसलिए, यह उच्च कला है जिसे समाज आम तौर पर अपनी संस्कृति का प्रतिनिधि मानता है।


विपरीत दिशा में निम्न कला है। यदि नाम ने आपको सूचित नहीं किया है, तो निम्न-कला को निम्नतर माना जाता है। इसे नासमझी भरा माना जाता है, इसे समझने के लिए किसी स्वाद या परिष्कार की आवश्यकता नहीं होती है। इसलिए, इसका सेवन जनता द्वारा किया जाता है और यह समाज की जन संस्कृति का प्रतिनिधि है।

चरण 3: नई परिभाषा का विश्लेषण

जिन लोगों ने ये परिभाषाएँ बनाईं, वे ऐतिहासिक रूप से प्रासंगिक हिपस्टर्स प्रतीत होते हैं। क्योंकि इसमें बहुत सारी गंभीर समस्याएं हैं:


  • यह 'कलात्मक स्वाद' को एक मायावी और नैतिक रूप से श्रेष्ठ संपत्ति मानता है जो केवल कुछ मनुष्यों के पास होती है - एक उद्घोषणा जिसमें वर्गवाद की बू आती है।


  • यह कला को एक काले और सफेद लेंस के माध्यम से देखता है, जिसमें एक तरफ कलात्मक मूल्य और दूसरी तरफ मनोरंजन मूल्य है।


  • यह लोकप्रियता को निम्न गुणवत्ता के साथ भ्रमित करता है। द गॉडफादर, जिसे अब तक की सबसे महान फिल्मों में से एक माना जाता है, इतनी लोकप्रिय थी कि इसने उस समय के बॉक्स-ऑफिस रिकॉर्ड तोड़ दिए। इसलिए, लोकप्रियता का मतलब निम्न गुणवत्ता नहीं है।


  • यह उस विकास की उपेक्षा करता है जिससे ये परिभाषाएँ गुजरी हैं। जैज़ और हिप-हॉप को शुरू में उच्च कला नहीं माना जाता था, लेकिन अब माना जाता है। क्योंकि कला का हर समय मूल्यांकन होता रहता है।

चरण 4: एक नई (और कामुक) परिभाषा और विश्लेषण

तो, मुझे अपना खुद का एक सूत्र तैयार करने की अनुमति दें।


मैंने तीन विशेषताओं की पहचान की है जिनके बारे में मेरा मानना है कि ये उच्च कला को निम्न कला से अलग करती हैं:


1. गंभीर

2. जटिल

3. प्रासंगिक


आइए उनमें से प्रत्येक पर गहराई से नज़र डालें।

1. गंभीर

अधिकांश गुणवत्तापूर्ण कलाएँ गंभीर विषयों से निपटती हैं - युद्ध, पारिवारिक गतिशीलता, मनोवैज्ञानिक मुद्दे, सामाजिक तनाव, और बहुत कुछ।


जॉन स्टीनबेक की महान रचना, ग्रेप्स ऑफ रैथ, द ग्रेट डिप्रेशन के दौरान सेट एक उपन्यास पर विचार करें। यह एक ऐसे परिवार की कहानी बताती है जो इस अवधि के दौरान जीवित रहने के लिए संघर्ष करता है। साथ ही, यह हमें एक झलक भी प्रदान करता है कि इस अवधि के दौरान अमेरिकियों के एक बड़े प्रतिशत के लिए जीवन कैसा था।


हालाँकि, गंभीर विषयों से निपटने का मतलब यह नहीं है कि इसमें दिखावा किया जाए। ऐसी अनगिनत कलाकृतियाँ हैं जो गंभीर होने के साथ-साथ मनोरंजक भी हैं।


उदाहरण के लिए, शशांक रिडेम्पशन को लें। यह फिल्म एक युवा बैंकर की कहानी है जिसे उस हत्या के लिए आजीवन कारावास की सजा दी गई है जो उसने नहीं की थी। यह न केवल एक कालजयी कहानी बताती है बल्कि कैदियों के बीच आशा के संकट और जेल और न्यायिक प्रणालियों में मौजूद मुद्दों को भी दर्शाती है।

गेम कैसे गंभीर विषयों को चित्रित करते हैं

वीडियो गेम एक कला का रूप है जिसने पिछले कुछ वर्षों में कुछ गंभीर विषयों से निपटा है। वास्तव में, खेल दिलचस्प तरीकों से दर्शन, रिश्ते और मानसिक स्वास्थ्य जैसे पहलुओं को कवर करने में कामयाब रहे हैं।


आइए उनमें से प्रत्येक पर एक नजर डालें।

दर्शन

वस्तुनिष्ठवाद एक दार्शनिक विचारधारा है जो सामूहिक भलाई की तुलना में स्व-हित को अधिक महत्व देती है।


बायोशॉक एक वीडियो गेम है जो दर्शनशास्त्र की आलोचना करता है। यह गेम बेलगाम व्यक्तिवाद और अत्यधिक पूंजीवाद के बारे में सवाल उठाता है जिसका मतलब वस्तुवाद है।


बायोशॉक रैप्चर के माध्यम से ऐसा करता है, एक शहर जो खेल के खलनायक एंड्रयू रयान द्वारा वस्तुनिष्ठवाद के विचारों पर स्थापित किया गया है (नाम वस्तुनिष्ठवाद के वास्तविक जीवन के संस्थापक, ऐन रैंड से प्रेरित है।) रैप्चर में समाज इतना व्यक्तिवादी है कि यहां तक कि पुलिस भी एक है। निजी संगठन को आपको एक कीमत पर किराये पर लेना होगा।


लेकिन सभी व्यक्तिवादी समाजों की तरह, रैप्चर में भी एक मुख्य मुद्दा है: जिनके पास पैसा है उनके पास सत्ता है।


धन और बदले में शक्ति के इस असंतुलन से जनता में असंतोष पैदा होता है। पदानुक्रम में सबसे नीचे वाले लोग अधिक की माँग करने लगते हैं। थोड़े ही समय में ये लोग समाजवाद और सामूहिकता जैसी विचारधाराओं की ओर मुड़ जाते हैं, जो रैप्चर के संस्थापक सिद्धांतों के विपरीत चलती हैं।


हालाँकि, शहर में सभी प्रकार के सुरक्षा जालों का अभाव है।


और क्योंकि वापस गिरने के लिए कुछ भी नहीं है, रैप्चर अंततः ढह जाता है। पूरी तरह। यह दर्शाता है कि कैसे बेलगाम व्यक्तिवाद के प्रभाव बेलगाम सामूहिकता के समान ही खतरनाक हो सकते हैं।


उल्लेख के लायक दूसरा गेम द विटनेस है, एक पहेली गेम जो रेडिकल कंस्ट्रक्टिविज्म के सिद्धांत से निपटता है। कट्टरपंथी रचनावाद का दावा है कि मानवीय धारणा की सीमाओं के कारण, हम कभी भी वास्तविकता को वस्तुनिष्ठ रूप से नहीं समझ पाएंगे। इसके अलावा, यह दावा करता है कि ज्ञान निष्क्रिय रूप से अर्जित नहीं किया जाता है बल्कि वास्तविक दुनिया के साथ हमारे जुड़ाव के माध्यम से सक्रिय रूप से निर्मित किया जाता है।


साक्षी पहेलियों के माध्यम से दार्शनिक अवधारणाओं को समझाता है। वास्तव में, पूरा खेल मूल रूप से एक खुली दुनिया में बिखरी पहेलियों का एक समूह है। लेकिन अन्य पहेली खेलों के विपरीत, आपको कोई दिशा नहीं मिलती है; इसके बजाय, आपको परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से समस्या का पता लगाना होगा।


जब आप पहेलियाँ पूरी कर लेते हैं, तो आप नई चीजें सीखते हैं। जैसे, एक निश्चित प्रतीक को दाईं ओर ले जाने पर उसके चारों ओर सब कुछ ध्वस्त हो जाता है। तो, उस प्रतीक के तंत्र के इस ज्ञान से लैस होकर, आप आगामी पहेलियों में उसी चाल को दोहराते हैं। और यह काम करता है.


जब तक ऐसा न हो. क्योंकि रेखा के और नीचे, प्रतीक की वही दाहिनी ओर की गति पूरी तरह से अलग प्रभाव पैदा करती है।


हैरान होकर, आप विभिन्न चीजों को आज़माते हैं और अंततः सीखते हैं कि आपकी मूल धारणा गलत थी और इसमें अधिक बारीकियाँ हैं। तो, इस अद्यतन ज्ञान से लैस होकर, आप अगली पहेली, अगली बाधा इत्यादि से निपटते हैं।


संक्षेप में, द विटनेस आपको इस बात की उत्कृष्ट जानकारी देता है कि हम दुनिया के बारे में जानकारी कैसे प्राप्त करते हैं और इसे प्राप्त करने के बाद हम इसे कैसे अपडेट करते हैं।

रिश्तों

हाल के दिनों में, रिश्तों ने अक्सर खेलों की कथा में केंद्र का स्थान ले लिया है। सबसे उल्लेखनीय हैं लास्ट ऑफ अस और गॉड ऑफ वॉर, जो दोनों माता-पिता-बच्चे के संबंधों को चित्रित करते हैं।


लास्ट ऑफ अस एक सर्वनाशकारी दुनिया पर आधारित है जहां एक उत्परिवर्तित कवक के प्रकोप ने मनुष्यों को लाश में बदल दिया है। खेल का भावनात्मक केंद्र जोएल और ऐली के बीच का रिश्ता है, जो इस अंधकारमय दुनिया में संयोग से एकजुट हुआ है।


छवि: नॉटी डॉग/सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट


जोएल अपनी जैविक बेटी, सारा की मृत्यु से त्रस्त और कठोर व्यक्ति है। इस बीच, ऐली एक युवा लड़की है जिसने अपने माता-पिता दोनों को दुखद रूप से खो दिया है।


ऐली में भी वायरस के प्रति प्रतिरोधक क्षमता पाई गई है। इसलिए, मानवता की आशा उस पर प्रयोग के माध्यम से इलाज खोजने में निहित है। जोएल को इस प्रयोग के लिए ऐली को एक विशिष्ट स्थान पर ले जाने का मिशन सौंपा गया है।


इस सफर के दौरान दोनों एक-दूसरे को प्रभावित करने लगते हैं। जोएल ऐली को जीवित रहने के कौशल सिखाता है और उसे और अधिक स्वतंत्र बनने में मदद करता है। इसी तरह, ऐली जोएल को उसके अतीत का अधिक कमजोर संस्करण बनने में मदद करती है।


अंत में, वे माता-पिता-बच्चे जैसा रिश्ता बनाते हैं। जोएल के लिए, ऐली एक बेटी बन जाती है, और ऐली के लिए, जोएल उसके खोए हुए माता-पिता की जगह ले लेती है।


इस बीच, गॉड ऑफ वॉर क्रेटोस और एटरियस के पिता-पुत्र की जोड़ी के बीच के रिश्ते पर केंद्रित है।


छवि: सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट


कहानी क्रेटोस की पत्नी और एटरियस की मां फेय की मृत्यु से शुरू होती है।


फिर पिता और पुत्र अपनी खुद की यात्रा शुरू करते हैं। और इस पूरे सफर के दौरान दोनों के बीच टकराव होता रहता है. एटरियस अपने पिता से अनुमोदन प्राप्त करने के लिए उत्सुक है। इस बीच, क्रैटोस ने अपने बेटे को वही गलतियाँ दोहराने के लिए फटकार लगाई जो क्रैटोस ने की थी।


पहले के खेलों में, क्रैटोस एक खून का प्यासा चरित्र है जो उसके रास्ते में आने वाले किसी भी व्यक्ति को नष्ट कर देता है। लेकिन गॉड ऑफ वॉर में, क्रैटोस अधिक परिपक्व है - शायद एक पिता और पति होने के अनुभव से बदल गया है। इसलिए, यह स्वाभाविक है कि वह नहीं चाहते कि उनका बेटा उसी रास्ते पर चले जिस रास्ते पर वह गया था।


पिता और पुत्र के बीच झगड़े बढ़ जाते हैं। लेकिन जैसे-जैसे समय बीतता है, दोनों एक-दूसरे के प्रति गर्म हो जाते हैं; क्रेटोस अधिक सहानुभूतिपूर्ण हो जाता है, और एटरियस अधिक परिपक्व हो जाता है।

मनोविज्ञान

मनोविज्ञान के संदर्भ में, दो गेम प्रमुख हैं: साइलेंट हिल 2 और स्पेकऑप्स।


साइलेंट हिल 2 एक हॉरर गेम है जो जेम्स सुंदरलैंड की पत्नी मैरी की मृत्यु के बाद के जीवन पर आधारित है। उसकी मृत्यु के तीन साल बाद, जेम्स को साइलेंट हिल शहर से मैरी का एक रहस्यमय पत्र मिला। फिर वह पत्र के ट्रैक का अनुसरण करने का निर्णय लेता है।


लेकिन जो उसका इंतजार कर रहा है वह मैरी नहीं है। इसके बजाय, उसे अजीब और अलौकिक तत्वों का सामना करना पड़ता है जैसे कि महिलाओं के पैरों से बना एक प्राणी, एक कोहरा जो कभी नहीं हटता है, और एक महिला जो उसकी मृत पत्नी के साथ डरावनी समानता रखती है।


हालाँकि, अंत में, ये सभी जेम्स के अपराध और दुःख की अभिव्यक्ति के रूप में प्रकट होते हैं - एक असुविधाजनक रहस्य से बचने से लेकर जो उसने छिपा रखा था और उसकी स्वतंत्रता की सीमाओं के कारण अंतिम वर्षों के दौरान अपनी पत्नी के प्रति उसकी नाराजगी।


इस बीच, SpecOps PTSD के विषय और इस बीमारी के पीड़ितों पर पड़ने वाले विनाशकारी प्रभावों की पड़ताल करता है। यह हमारी आँखों को उस तीव्र पीड़ा के प्रति खोलता है जिससे सैनिक हिंसक वातावरण के संपर्क में आने के कारण गुज़रते हैं जहाँ हर कोने में मौत छिपी होती है (हालाँकि, अंत में, खेल एक अजीब क्षेत्र में बदल जाता है और PTSD को मनोविकृति के साथ भ्रमित कर देता है।)


लेकिन शायद जिस खेल को मानसिक बीमारी के सहानुभूतिपूर्ण चित्रण के लिए सबसे अधिक प्रशंसा मिली है, वह है हेलब्लेड: सेनुआ का बलिदान। खेल में नायक सेनुआ अपने प्रेमी की आत्मा की मुक्ति की तलाश में हेल्हेम की ओर बढ़ती है।


यह सेनुआ द्वारा अनुभव किए गए आघात और उस पर इसके स्थायी प्रभाव को भी दर्शाता है। वह मनोविकृति से भी पीड़ित है; पूरी कहानी में, उसके पास विभिन्न दृश्य और श्रवण मतिभ्रम हैं।


हेलब्लेड: सेनुआ का बलिदान वास्तविक मनोचिकित्सकों और मनोविकृति से पीड़ित लोगों से परामर्श करने के बाद किया गया था। परिणाम एक ऐसी कथा है जो सेनुआ को एक संपूर्ण व्यक्ति के रूप में मानती है, न कि केवल उस बीमारी के शिकार के रूप में जिससे वह पीड़ित है।


हिंसा

SpecOps कॉल ऑफ़ ड्यूटी और बैटलफ़ील्ड जैसे गेम पर एक कमेंट्री भी है। इन श्रृंखलाओं के खेल हिंसा का जश्न मनाते और सेना के लिए छद्म विज्ञापन के रूप में कार्य करते प्रतीत होते हैं।


SpecOps में आपके पहले कुछ घंटों में, आप देखते हैं कि यह उसी टेम्पलेट का अनुसरण करता है। लेकिन जैसे-जैसे आप आगे बढ़ते हैं, आपको अंतर नजर आते हैं; पात्र अधिक से अधिक अनियंत्रित हो जाते हैं, दुश्मन सैनिकों को अपशब्द कहते हैं, अधिक आक्रामक तरीके से कार्य करते हैं, और दूसरों के साथ तिरस्कारपूर्ण व्यवहार करते हैं।


एक दृश्य में, आप देखते हैं कि कैसे नायक के 'वीरतापूर्ण' कार्यों के परिणामस्वरूप निर्दोष नागरिकों की मृत्यु हो जाती है। SpecOps अपने दृश्यों के साथ भयावहता को प्रदर्शित करके दृश्य की तीव्रता को रेखांकित करता है: सभी उम्र, लिंग और पृष्ठभूमि के लोगों के जले हुए शरीर, शारीरिक विकृति और आधे-फटे अंग।


यह लोकप्रिय युद्ध खेलों का पूर्ण रूप से यू-टर्न है जो हताहतों को सैन्य के रूप में दिखाता है, नागरिकों के रूप में नहीं। फिर भी, अगर कोई मौत हुई है तो उसे न्यूनतम खून-खराबे के साथ दिखाया जाता है।


इसी तरह, पेपर्स प्लीज़ आपको दिखाता है कि टोल युद्ध का आम नागरिकों के जीवन पर क्या प्रभाव पड़ रहा है। आप एक आप्रवासन अधिकारी हैं जिसे लोगों को अंदर आने देना है या उन्हें वापस लौटाना है। इसके लिए आपको प्रत्येक नागरिक द्वारा जमा किए गए दस्तावेजों की जांच करनी होगी और इन दस्तावेजों की सटीकता को सत्यापित करना होगा।


यह सरल प्रतीत होने वाला मैकेनिक अपने प्रतिभाशाली कार्यान्वयन द्वारा जटिल बना दिया गया है। क्योंकि आपका सामना ऐसे लोगों से होता है जो युद्ध के परिणामस्वरूप अपने मूल देश में अत्यधिक दुर्दशा से गुजर रहे हैं - जो भागने और एक अलग देश में जीवन बसर करने के लिए बेताब हैं। उनमें से सभी के पास उचित दस्तावेज़ नहीं हैं; कुछ ने स्पष्ट रूप से जाली दस्तावेज़ बनाए हैं, कुछ में विसंगतियाँ हैं, और कुछ में महत्वपूर्ण जानकारी गायब है।


आपको उनमें से प्रत्येक को सावधानीपूर्वक जांचना होगा और अयोग्य लोगों में से योग्य लोगों को अलग करना होगा। क्योंकि उनमें से कुछ दुर्भावनापूर्ण उद्देश्यों के लिए आपके देश में प्रवेश करना चाहेंगे। यदि आपने जिस व्यक्ति को अंदर आने दिया है, उससे कोई समस्या उत्पन्न होती है तो इसके लिए आप जिम्मेदार होंगे। इसके परिणामस्वरूप खेल के भीतर वेतन में कटौती और जुर्माना होता है।


इसलिए, हर बार जब आपको एनपीसी (नॉन-प्लेएबल कैरेक्टर) को पास करने या न देने का निर्णय लेना होता है, तो आपको जोखिम और सहानुभूति को संतुलित करने की दुविधा का सामना करना पड़ता है।


आपकी उदारता आपको दंड का भागी बना सकती है। इस बीच, आपकी सख्ती से निर्दोष एनपीसी को उनके दस्तावेज़ में एक छोटी सी त्रुटि के कारण सही अभयारण्य से वंचित किया जा सकता है।


2. जटिल

बहुत सी फिल्में आपको गुस्सा और/या दुखी महसूस करने के लिए 'मजबूर' करने के लिए एक बच्चे की मौत का 'इस्तेमाल' करती हैं। इन दृश्यों में भावनात्मक पृष्ठभूमि संगीत और रोते हुए माध्यमिक पात्रों का एक बड़ा समूह आम है।


अब, शिंडलर्स सूची पर एक नज़र डालें। स्टीवन स्पीलबर्ग की यह फिल्म नरसंहार के बारे में है। इसमें एक दृश्य है जहां मुख्य पात्र एक युवा लड़की के शव को अन्य शवों के ऊपर ढेर हुआ देखता है; ये सभी नाज़ी हिंसा के शिकार थे। यह एक ऐसा दृश्य है जो फिल्म खत्म होने के बाद भी आपके दिमाग में रहता है।


पहले कुछ दृश्यों में, आपने उसी बच्चे को लक्ष्यहीन रूप से घूमते हुए देखा है क्योंकि उसके चारों ओर हिंसा भड़क उठी है। इसके अलावा, पूरी फिल्म काले और सफेद रंग में फिल्माई गई है (शायद यह रेखांकित करने के लिए कि उस समय जीवन कितना आनंद से रहित था), और रंग का एकमात्र उदाहरण युवा लड़की द्वारा पहनी गई लाल पोशाक है। तो, दूसरी बार जब आप उसे देखते हैं, तो आप उसे तुरंत पहचान लेते हैं, और भय आपके अंदर समा जाता है।


छवि: यूनिवर्सल


शिंडलर्स लिस्ट जैसी फिल्में उच्च कला वाली हैं क्योंकि वे जटिल हैं और हमारे सक्रिय जुड़ाव की आवश्यकता है। यदि आप इसे किसी और चीज़ में व्यस्त रहते हुए पृष्ठभूमि में देखते हैं तो आप इसकी पूरी भावनात्मक तीव्रता को समझने में असफल हो जाएंगे।


हालाँकि, एक चेतावनी है: जटिलता सिर्फ इसके लिए नहीं है। इसके बजाय, यह अनुभव को बढ़ाता है।

खेल कैसे जटिलता प्रदर्शित करते हैं

कहानी

सीडीप्रोजेक्ट रेड का द विचर 3 पिछले दशक के सर्वश्रेष्ठ खेलों में से एक माना जाता है। इसके गेमप्ले, ग्राफिक्स और संगीत सभी की प्रशंसकों और आलोचकों द्वारा प्रशंसा की गई है।


अपार प्रशंसा का एक कारण इसकी व्यापक कहानी है; खेल के भीतर चुने गए विकल्पों के अक्सर अप्रत्याशित परिणाम होते हैं।


उदाहरण के लिए, एक दृश्य है जहां किसी पात्र के भाग्य के संबंध में आपके पास तीन विकल्प हैं: आप उन्हें मार सकते हैं, उन्हें छोड़ सकते हैं, या उन्हें किसी विशेष स्थान पर भेज सकते हैं।


यदि आप चरित्र को मार देते हैं, तो इसका कोई परिणाम नहीं होगा।


यदि आप उन्हें छोड़ देते हैं, तो पात्र की हरकतें उन्हें किसी और के हाथों मारे जाने का कारण बनती हैं।


लेकिन, यदि आप पात्र को किसी विशेष स्थान पर भेजना चुनते हैं, तो उनका भाग्य पूरी तरह से बदल जाता है। इससे उन्हें अपने जीवन का प्यार मिल जाता है और यहां तक कि खेल की दुनिया में फैली एक घातक बीमारी का इलाज भी मिल जाता है।


इसी तरह, एक अन्य बिंदु पर, आपको एक खाली सिंहासन के लिए चुनाव लड़ रहे दो भाई-बहनों के बीच चयन करने के लिए मजबूर किया जाता है। प्रत्येक भाई-बहन की विचारधारा अलग-अलग है; एक परंपरा को कायम रखता है, और दूसरा उसे चुनौती देता है।


आप जिसका समर्थन करते हैं वह गद्दी का उत्तराधिकारी बन जाता है और अपनी विचारधारा के अनुरूप नीतियां बनाता है। इसका प्रभाव आपको निर्णय लेने के काफी समय बाद दिखाई देता है।


सबसे अच्छी बात यह है कि दोनों ही मामलों में, चुनाव करते समय आप इन दीर्घकालिक प्रभावों से अनजान होंगे (वास्तविक जीवन की तरह)।


इसी तरह, विचर 3 में, प्रत्येक पात्र की एक पृष्ठभूमि कहानी और व्यक्तिगत प्रेरणाएँ हैं। इसलिए, भले ही आप नायक हों, आपको ऐसा नहीं लगता कि एनपीसी केवल आपके आनंद के लिए मौजूद हैं।


इसके बजाय, आपको ऐसा महसूस होता है मानो आप एक जीवंत दुनिया का हिस्सा हैं जिसके निवासी आपके खेल बंद करने के बाद भी जीवित रहते हैं।


छवि: सीडी प्रोजेक्टरेड


फ़ॉलआउट: न्यू वेगास का भी अपनी गहन कहानी के कारण समान प्रभाव है। फॉलआउट: न्यू वेगास में चार वैकल्पिक 'मुख्य' अंत और इनमें अतिरिक्त विविधताएं हैं। आपको जो अंत मिलता है वह गेम के अंदर आपके द्वारा चुने गए विकल्पों पर आधारित होता है - जैसे परीक्षण स्थल पर न जाने का विकल्प चुनना, पूरे शहर की हत्या करना, या एक गुट के साथ दूसरे का पक्ष लेना।

सेटिंग

लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ब्रेथ ऑफ़ द वाइल्ड ओपन-वर्ल्ड प्रारूप को अपनाता है और इससे पहले किसी अन्य गेम की तरह अन्वेषण को पुरस्कृत करता है। उदाहरण के लिए, किसी विशेष पर्वत की चोटी का पता लगाने का आपका निर्णय आपको एक दुर्लभ हथियार खोजने की ओर ले जा सकता है, जिसे आपने अन्यथा नहीं देखा होगा।


इस तरह, यह अत्यधिक व्यक्तिवादी अनुभवों को जन्म देता है जिसे उभरती कहानी कहा जाता है। क्योंकि गेम के भीतर आप जो निर्णय ले सकते हैं, वे इतने व्यापक हैं कि प्रत्येक खिलाड़ी का गेमप्ले अनुभव अलग होगा। यह ब्रेथ ऑफ़ द वाइल्ड को अत्यधिक दोबारा खेलने योग्य गेम बनाता है (वास्तव में, खिलाड़ी रिलीज़ के वर्षों बाद भी गेम में चीज़ों की खोज करना जारी रखते हैं।)


नो मैन्स स्काई एक और गेम है जिसमें आपके देखने के लिए एक विशाल सेटिंग है। डेवलपर्स ने 18 क्विंटिलियन ग्रहों को बनाने के लिए प्रक्रियात्मक पीढ़ी का उपयोग किया, जिनमें से प्रत्येक में 256 आकाशगंगाओं में फैले अद्वितीय वनस्पति और जीव थे (सिडेनोट: मुझे नहीं लगता कि इससे बड़ा सबूत है कि हमारा अपना विशाल ब्रह्मांड कुछ बुनियादी नियमों से उत्पन्न हुआ है। एक तथ्य अथाह है हममें से बहुतों के लिए।)


अंत में, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी (उर्फ जीटीए वी) है, जो अब तक के सबसे बड़े मनोरंजन उत्पादों में से एक है, जिसकी कुल बिक्री राजस्व लगभग $8 बिलियन दर्ज किया गया है। GTA V की लोकप्रियता का एक कारण यह है कि गेम में आप अनगिनत चीजें कर सकते हैं। यहां उनमें से कुछ दिए गए हैं:


  • एक विमान को उड़ाओ
  • गोल्फ खेलना
  • कारें खरीदें
  • शेयर बाज़ार में निवेश करें
  • मर्डर ग्रेट व्हाइट शार्क्स
  • किसी स्ट्रिप क्लब में जाएँ
  • स्काइडाइव
  • एक भयानक हत्या को सुलझाओ

3. प्रासंगिकता

लेकिन अंततः, सबसे बड़ा कारक जो यह निर्धारित करता है कि कोई चीज़ कला है या नहीं वह समय है।


महानतम चित्रकारों में से एक माने जाने वाले वान गाग को अपने जीवनकाल में केवल उपहास का सामना करना पड़ा। मोबी डिक के लेखक हरमन मेलविले को उनकी मृत्यु के वर्षों बाद ही उनकी उत्कृष्ट कृति के लिए प्रशंसा मिली।


इसलिए, यदि कला का कोई टुकड़ा समय की कसौटी पर खरा उतरता है, तो आप निश्चिंत हो सकते हैं कि यह कला का एक काम है।

खेल कैसे प्रासंगिक होते जा रहे हैं

सबसे महत्वपूर्ण कारक जो यह निर्धारित करता है कि खेल कला हो सकते हैं या नहीं वह समय है। लेकिन अन्य कला रूपों की तुलना में, वीडियो गेम अभी भी अपनी प्रारंभिक अवस्था में एक कला रूप है। इस उद्योग को शुरू हुए अभी कुछ ही दशक हुए हैं।


हालाँकि, शुरुआती संकेतों से संकेत मिलता है कि समय खेलों को कला का खिताब देगा।


उदाहरण के लिए, उन लोगों की संख्या पर एक नज़र डालें जो अभी भी मारियो और टेट्रिस खेलते हैं। ये गेम दशकों पहले जारी किए गए थे। जो गेम मारियो और टेट्रिस से प्रेरित थे उनमें बेहतर दृश्य और अधिक विशेषताएं हैं। फिर भी, कुछ लोग इन क्लासिक्स को बजाना चुनते हैं।


फिर, अनुकरण समुदाय है - एक समुदाय जो सॉफ्टवेयर बनाता है जो पिछले कंसोल (जैसे एन 64) का अनुकरण करता है ताकि आप अपने वर्तमान डिवाइस (अपने स्मार्टफोन या पीसी) पर उस पीढ़ी के गेम (जैसे सुपर मारियो 64) खेल सकें।


अब तक, ऐसा लगता है कि समय ही एकमात्र बाधा है जिसे खेल को पार करना है। सिर्फ इसलिए कि वे मेलविले के उपन्यासों या वान गाग की पेंटिंग जितनी पुरानी नहीं हैं, उनके प्रभाव को कम नहीं किया जा सकता है।


इसलिए, भले ही वीडियो गेम कला है या नहीं, इस पर विचार करने के लिए समय ही एकमात्र मीट्रिक है, फिर भी आपको थोड़ा और इंतजार करना होगा। क्योंकि अभी प्लग खींचना जल्दबाजी होगी।

चरण 5: तो, क्या वीडियो गेम एक कला है?

मेरी राय में?


हाँ।


वीडियो गेम कला हैं.


'महज मनोरंजन' के रूप में उनके प्रभाव को कम आंकना इस प्रारूप और उनके पीछे के लोगों का अपमान है।


उन आलोचकों से जो खेलों को कला नहीं मानते हैं, मैं उनसे फिल्में देखने का आग्रह करता हूं।

क्योंकि एक समय में फिल्मों को उच्च कला नहीं माना जाता था। लेकिन जैसे-जैसे उद्योग का विस्तार हुआ और फिल्में बेहतर होती गईं, राय बदलती गई। इसके कलात्मक मूल्य और सांस्कृतिक प्रासंगिकता को उचित रूप से मान्यता दी गई थी।


मेरा मानना है कि खेल भी इसी दिशा में चलेंगे और खेलों के कला होने या न होने की बहस जल्द ही ख़त्म हो जाएगी।


मैं अब तक जारी सबसे गहन और दुखद खेलों में से एक के साथ अपनी बात कहूंगा: दैट ड्रैगन, कैंसर।


छवि: ल्यूमिनस गेम्स


दैट ड्रैगन, कैंसर मुख्य गेम डिजाइनर रयान ग्रीन के जीवन पर आधारित है और उनके बेटे जोएल के कैंसर निदान और दुखद निधन के बारे में है। इसमें जोएल और उसके माता-पिता पर बीमारी और उपचार दोनों का प्रभाव दर्शाया गया है।


लेकिन साथ ही, गेम जोएल को महज एक पीड़ित के रूप में चित्रित नहीं करता है। इसके बजाय, दैट ड्रैगन, कैंसर में, आप उसे उसके माता-पिता के दृष्टिकोण से देखते हैं - अपनी इच्छाओं और व्यक्तित्व लक्षणों के साथ एक और बच्चे के रूप में।


यह ग्रीन के रिश्तों में उत्पन्न होने वाले संघर्षों, अपने परिवार और दोस्तों से उनके अलगाव, उनकी आशा, उनकी असहायता और अंततः किसी प्रियजन को आपसे छीन लेने के अन्याय को भी दर्शाता है।


यदि वह कला नहीं है, तो मुझे नहीं पता कि बकवास क्या है।


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