![Search icon](https://hackernoon.imgix.net/search-new.png?w=19&h=19)
Không cần đến sự sáng suốt của Sherlock Holmes để nhận ra rằng internet đã thay đổi quan niệm của chúng ta về không gian và thời gian. Tuy nhiên, việc làm nổi bật cách thức thay đổi này tác động đến bối cảnh là điều cần thiết. Trong thời gian, chúng ta sống trong bóng tối của cái tức thời và vô tận; trong không gian, chúng ta phải đối mặt với một cách tiếp cận tách biệt thực tế khỏi ảo.
Sự phân chia giữa ảo và thực này hữu ích trong những ngày đầu của Internet để giúp hiểu được thực tế mới nổi. Tuy nhiên, theo thời gian, sự phân biệt này trở nên ít hợp lý hơn.
Việc phá vỡ quan niệm rằng chúng ta đang ở trong hai môi trường riêng biệt là điều quan trọng để bắt đầu cuộc trò chuyện về thói quen số.
Manuel Castells, ngay từ đầu những năm 2000 [1], đã đặt câu hỏi về sự khác biệt này bằng cách đề xuất thuật ngữ “ảo thực”. Sẽ không có sự đối lập giữa thực và ảo, vì ảo đã là một phần trong thực tế của chúng ta và không thể nghĩ về cuộc sống của chúng ta trong xã hội mà không xem xét đến chiều kích này [1].
Gần đây hơn, Stefano Quintarelli [2] người Ý đã đặt tên cho một "chiều không vật chất " hoặc " thực tế phi vật chất ", một chiều mà "mọi người tham gia vào các mối quan hệ kinh tế và xã hội thông qua công nghệ kỹ thuật số". Theo Quintarelli, thực tế phi vật chất thực sự xuất hiện vào đầu năm 2001.
Bên cạnh cách tiếp cận chia rẽ này, khi xem xét tác động của công nghệ—có lẽ để thích ứng với sự khó chịu mà chúng ta cảm thấy khi đối mặt với một kịch bản phức tạp liên quan đến tốc độ phát triển công nghệ, thay đổi kinh tế và giới hạn của các thể chế của chúng ta—chúng ta có xu hướng áp dụng các quan điểm tập trung vào chính các công nghệ. Do đó, chúng ta thu hẹp cuộc thảo luận thành việc phân loại một công nghệ cụ thể, cho dù là thiết bị, mạng xã hội hay thậm chí là internet, là tốt hay xấu.
Không hiếm khi thấy những bài diễn thuyết hoài niệm được gợi lên, như thể mọi thứ đã tốt hơn trong quá khứ, như thể mọi giao tiếp và tương tác đều "thực" trước đây. Đây là một ảo tưởng, bởi vì giao tiếp của chúng ta, ở một mức độ nào đó, luôn luôn là thứ tự ảo, ngay cả khi ngoại tuyến.
“Người ta ước tính rằng vào khoảng năm 2030 sẽ có 500 tỷ thiết bị được kết nối với Internet” [2]. Và với Internet vạn vật (IoT), “thiết bị” đề cập đến vô số đối tượng: từ các thiết bị gia dụng và ô tô đến các thiết bị đeo được như máy tạo nhịp tim thông minh và cảm biến có thể nuốt được.
Trong bối cảnh phức tạp và đôi khi gây lo lắng này, mặc dù có phần muộn, chúng ta cần phải tính đến thói quen sử dụng công nghệ hoặc thói quen sử dụng kỹ thuật số của mình.
Việc sử dụng có liên quan đến cả sự phát triển của công nghệ và tác động của chúng cũng như cách chúng tác động đến chúng ta. Những người và tổ chức thiết kế hoặc phát triển công nghệ mới cố gắng dự đoán những cách sử dụng cụ thể và trong một số trường hợp, thậm chí cả những cảm xúc và cảm giác liên quan. Điều này là do hầu hết các công nghệ thông tin đều phụ thuộc nhiều vào tính tương tác, sự tham gia và mức độ đắm chìm cao , vì "mức độ phổ biến" của chúng phụ thuộc vào sự chú ý của người dùng . Một số tác giả đã sử dụng thuật ngữ "nền kinh tế chú ý" trong các bối cảnh này. Bên cạnh thông tin, sự chú ý của người dùng là thứ có giá trị nhất trong chiều kích phi vật chất [2].
Thuật ngữ điện toán thuyết phục [3] [4] đề cập đến cách thiết kế phần mềm, thông qua trải nghiệm mà nó cung cấp—bao gồm cả cảm xúc và cảm giác mà nó gợi lên—có thể ảnh hưởng đến người dùng để áp dụng một số hành vi nhất định. Tuy nhiên, thiết kế không thể dự đoán tất cả các cách sử dụng có thể. Trong các bối cảnh khác nhau, với sự hiện diện của các biến mới hoặc thay đổi trong các phương pháp tương tác, các phản ứng khác có thể xuất hiện.
Do đó, các nhà phát triển bất kỳ sản phẩm nào, dù là công nghệ hay không, khi thiết kế, có thể và nên hướng đến mục tiêu mang lại lợi ích và cải tiến cho người dùng. Mặt khác, ngay cả khi họ cố gắng thiết kế với mục đích mang lại hạnh phúc và lợi ích, cách chúng ta sử dụng các sản phẩm này có thể thay đổi tác động và hiệu ứng, dù là cảm xúc hay không.
Khi sử dụng hầu hết các sản phẩm hoặc dịch vụ kỹ thuật số, tùy chọn cấu hình của chúng tôi và cách chúng tôi tương tác với các dịch vụ hoặc sản phẩm này được bao gồm trong dữ liệu của chúng tôi. Thông tin này sẽ có sẵn cho nhà cung cấp sản phẩm hoặc dịch vụ. Dựa trên dữ liệu này, các phiên bản mới có thể được tối ưu hóa, các tính năng được thêm vào hoặc xóa đi và các cải tiến được triển khai. [2]
Đây là lý do tại sao một số tính năng được thử nghiệm đầu tiên ở một số quốc gia nhất định. Lựa chọn có thể dựa trên hành vi của phần lớn người dùng ở khu vực đó. Một ví dụ gần đây là Fleets của Twitter, một loại tính năng câu chuyện, ban đầu được thử nghiệm ở Brazil, sau đó là Ý và tháng trước cũng đã có sẵn để thử nghiệm cho người dùng ở Ấn Độ.
“Vì Brazil là một trong những quốc gia mà mọi người trò chuyện nhiều nhất trên Twitter, với nhiều bạn đam mê trò chuyện và theo dõi những người Brazil khác trên nền tảng này, chúng tôi rất vui mừng được thử nghiệm tính năng mới tại đây.” [Blog Twitter]
Nói như vậy, ngoài việc yêu cầu các lập trường tích cực hơn liên quan đến trách nhiệm giải trình và đạo đức của doanh nghiệp trong quá trình phát triển sản phẩm và khía cạnh quyền riêng tư —điều ngày càng cần thiết—các cuộc thảo luận cũng nên bao gồm cách chúng ta sử dụng một số công nghệ nhất định.
Quan điểm này có một số tiềm năng để thay đổi. Cũng giống như các nhà phát triển và nhà thiết kế suy nghĩ trước khi tạo ra, chúng ta, những người dùng, cũng có thể suy nghĩ lại về cách chúng ta sử dụng công nghệ, do đó đưa ra những lựa chọn góp phần vào hạnh phúc của chính chúng ta và, trong trường hợp của các sản phẩm cụ thể, ảnh hưởng đến các nhà cung cấp dịch vụ hoặc nhà sản xuất, dẫn đến những thay đổi hoặc thậm chí là phát triển các công nghệ tích cực.
Tôi không ngây thơ đến mức tin rằng các nhà cung cấp dịch vụ hoặc nhà sản xuất sẽ thực hiện các thay đổi chỉ vì nó có thể mang lại hạnh phúc cho chúng ta, những người dùng. Tuy nhiên, nếu sự chú ý của chúng ta là tiền tệ trong chiều hướng này—và nó đang—đối mặt với khả năng mất đi sự chú ý của người dùng, thì ít nhất họ sẽ cân nhắc đến khả năng thực hiện các thay đổi. Đây chính là điều đã xảy ra với cái gọi là "sự biến mất" của lượt thích trên Instagram—được cho là vì thông tin vẫn hiển thị, nhưng không còn hiển thị mọi lúc trong ứng dụng như trước nữa. Với những lời chỉ trích được hỗ trợ bởi một số nghiên cứu chỉ ra rằng số lượt thích đang góp phần gây ra sự khó chịu cho người dùng và để đảm bảo hình ảnh tích cực của tổ chức và tránh mất đi những người dùng này, thông tin đã bị ẩn.
Sự phát triển của công nghệ diễn ra trong bối cảnh xã hội mà tiêu dùng và lý tưởng hạnh phúc dựa trên tiêu dùng vẫn còn chiếm ưu thế:
“(...) xã hội tiêu dùng giáo dục chúng ta về các đức tính và thú vui của việc biết chính mình và hiểu những gì chúng ta mong muốn (biết chính mình đơn giản có nghĩa là biết những gì chúng ta muốn có).” Adam Phillips [5].
Cách chúng ta sử dụng công nghệ vẫn phục vụ cho những cuộc thảo luận này, và sự khó chịu mà chúng ta thường cảm thấy cũng có thể liên quan đến khả năng rằng công nghệ cho phép chúng ta đối mặt với cách diễn đạt khắc nghiệt hơn của logic này, điều mà chúng ta có thể mất nhiều thời gian hơn để nhận ra trong những hoàn cảnh khác nhau.
Công nghệ có thể tác động đến những thay đổi trong hành vi; tuy nhiên, cách chúng ta sử dụng chúng - có thể phản ánh những diễn ngôn định hình nên chúng ta - là một thành phần quan trọng và có lẽ là thành phần gần gũi nhất với chúng ta.
“'Máy móc' cung cấp cơ hội để thâm nhập thông tin vào những đường cong không gian-thời gian vô song nhất từng được hình dung. Sử dụng những máy móc này theo cách mọi thứ nên được 'sử dụng', một cách nghiêm túc; nếu không, chúng sẽ sử dụng bạn. Sự khác biệt nằm ở cách tiếp cận, và đôi khi chỉ là vấn đề phương pháp; nhưng tôi hy vọng bạn có thể tách mình ra khỏi sự thật, suy ngẫm về thông tin và ngắt dòng chảy bất cứ khi nào bạn cần lấy lại cảm giác của riêng mình về thế giới.” Stefano Quintarelli [2]
Được viết ban đầu bằng tiếng Bồ Đào Nha Brazil
Tài liệu tham khảo
[1] Castells, M. (2002) Một xã hội làm lại. 6ª phiên bản. Biên tập viên Paz e Terra.
[2] Quintarelli, S. (2019) Hướng dẫn về vật liệu tương lai. Biên tập viên Elefante.
[3] Fogg, BJ (1998). Máy tính thuyết phục: quan điểm và hướng nghiên cứu. Biên bản báo cáo CHI 1998, ACM Press, 225–232.
[4]Thompson, Clive. (2019). Coders: Sự hình thành một bộ lạc mới và sự tái tạo thế giới. Penguin Books.
[5] Phillips, Adam. (2013). Ô Que Você É eo Que Você Quer Ser. Biên tập viên Benvirá.