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No hace falta la perspicacia de Sherlock Holmes para darse cuenta de que Internet ha alterado nuestras nociones de espacio y tiempo. Sin embargo, es esencial destacar cómo este cambio ha afectado al panorama. En el tiempo, vivimos a la sombra de lo inmediato y lo interminable; en el espacio, nos enfrentamos a un planteamiento que separa lo real de lo virtual.
Esta división entre lo virtual y lo real fue útil durante los primeros tiempos de Internet para ayudar a comprender la realidad emergente. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo, esta distinción pierde sentido.
Romper con la noción de que estamos en dos entornos distintos es importante para iniciar la conversación sobre los hábitos digitales.
Manuel Castells, ya a principios de los años 2000 [1], cuestionó esta distinción al proponer el término “virtualidad real”. No habría oposición entre lo real y lo virtual, pues la virtualidad ya formaría parte de nuestras realidades, y sería imposible pensar nuestra vida en sociedad sin considerar esta dimensión [1].
Más recientemente, el italiano Stefano Quintarelli [2] ha bautizado como “dimensión no material ” o “ realidad inmaterial ”, una dimensión en la que “las personas se involucran en relaciones económicas y sociales a través de las tecnologías digitales”. Según Quintarelli, la realidad inmaterial surgió en realidad a principios de 2001.
Junto a esta división de enfoques, cuando se consideran los efectos de las tecnologías –quizás para responder al malestar que nos produce un escenario complejo en el que intervienen el ritmo del desarrollo tecnológico, los cambios económicos y los límites de nuestras instituciones–, tendemos a adoptar perspectivas que ponen el foco en las tecnologías en sí mismas. De este modo, reducimos la discusión a clasificar una determinada tecnología, ya sean dispositivos, redes sociales o incluso internet, como buena o mala.
No es raro ver discursos nostálgicos, como si las cosas fueran mejores en el pasado, como si toda comunicación e interacción fuera “real” antes. Esto es una ilusión, porque nuestra comunicación es, en cierta medida, siempre de orden virtual, incluso fuera de línea.
“Se estima que en 2030 habrá 500 mil millones de dispositivos conectados a Internet” [2]. Y con el Internet de las cosas (IdC), el término “dispositivos” se refiere a una multitud de objetos: desde electrodomésticos y automóviles hasta dispositivos ponibles como marcapasos inteligentes y sensores ingeribles.
En este escenario complejo y a veces angustiante, se hace necesario, aunque un poco tarde, tener en cuenta nuestros hábitos digitales o el modo en que utilizamos la tecnología.
El uso está relacionado tanto con el desarrollo de las tecnologías como con sus efectos y cómo nos impactan. Las personas y organizaciones que diseñan o desarrollan nuevas tecnologías tratan de anticipar usos específicos y, en algunos casos, incluso las emociones y sentimientos involucrados. Esto se debe a que la mayoría de las tecnologías de la información dependen en gran medida de la interactividad, el compromiso y la alta inmersión , ya que su "popularidad" depende de la atención del usuario . Algunos autores ya utilizan el término "economía de la atención" en estos contextos. Junto con la información, la atención del usuario es lo que tiene más valor en la dimensión inmaterial [2].
El término computación persuasiva [3] [4] se refiere a cómo el diseño de software, a través de la experiencia que proporciona (incluidas las emociones y sentimientos que evoca), puede influir en los usuarios para que adopten determinados comportamientos. Sin embargo, el diseño no puede predecir todos los usos posibles. En diferentes contextos, con la presencia de nuevas variables o cambios en los métodos de interacción, pueden surgir otras respuestas.
Así, los desarrolladores de cualquier producto, tecnológico o no, al diseñarlo pueden y deben buscar ofrecer beneficios y mejoras a los usuarios. Por otro lado, aunque se esfuercen en diseñar con la intención de proporcionar bienestar y beneficios, la forma en que utilizamos esos productos puede alterar los impactos y efectos, ya sean emocionales o de otro tipo.
Al utilizar la mayoría de los productos o servicios digitales, nuestras preferencias de configuración y la forma en que interactuamos con estos servicios o productos se incluyen en nuestros datos. Esta información queda a disposición del proveedor del producto o servicio. En función de estos datos, se pueden optimizar nuevas versiones, agregar o eliminar funciones e implementar mejoras. [2]
Por eso, algunas funciones se prueban primero en determinados países. La elección puede basarse en el comportamiento de la mayoría de los usuarios de esa región. Un ejemplo reciente es el de Fleets de Twitter, una especie de función de historias que se probó inicialmente en Brasil, luego en Italia y el mes pasado también estuvo disponible para pruebas para los usuarios de la India.
“Brasil es uno de los países donde la gente más conversa en Twitter, y muchos de ustedes sienten pasión por hablar y seguir a otros brasileños en la plataforma; estamos entusiasmados por probar la nueva función aquí”. [Blog de Twitter]
Dicho esto, además de exigir posturas más comprometidas respecto de la responsabilidad corporativa y la ética en el desarrollo de productos y los aspectos de privacidad —lo cual es cada vez más necesario— los debates también deberían incluir cómo usamos ciertas tecnologías.
Esta perspectiva tiene cierto potencial de cambio. Así como los desarrolladores y diseñadores piensan antes de crear, nosotros los usuarios también podemos repensar cómo utilizamos las tecnologías, tomando así decisiones que contribuyan a nuestro propio bienestar y, en el caso de productos específicos, influyan en los proveedores de servicios o productores, lo que conducirá a modificaciones o incluso al desarrollo de tecnologías positivas.
No tengo la ingenuidad de creer que los proveedores de servicios o productores implementarán cambios únicamente porque podría ofrecer bienestar a los usuarios. Sin embargo, si nuestra atención es la moneda de cambio en esta dimensión —y lo es— ante la posibilidad de perder la atención de los usuarios, al menos considerarán la posibilidad de hacer cambios. Es lo que ocurrió con la supuesta “desaparición” de los likes de Instagram —supuestamente porque la información sigue siendo visible, pero ya no se muestra todo el tiempo en la aplicación como antes—. Con críticas respaldadas por algunas investigaciones que indicaban que el conteo de likes estaba contribuyendo al malestar de los usuarios, y para asegurar una imagen positiva de la organización y evitar perder estos usuarios, se ocultó la información.
El desarrollo de las tecnologías se produce en un contexto social donde todavía domina el consumo y un ideal de felicidad basado en el consumo:
“(...) la sociedad de consumo nos educa en las virtudes y placeres de conocernos a nosotros mismos y comprender lo que deseamos (conocernos a nosotros mismos significa simplemente saber lo que queremos tener)”. Adam Phillips [5].
La forma en que usamos la tecnología todavía sirve a estos discursos, y la incomodidad que a menudo sentimos también puede estar relacionada con la posibilidad de que las tecnologías nos permitan confrontar la expresión más dura de esta lógica, que tal vez nos lleve más tiempo notar en circunstancias diferentes.
Las tecnologías pueden influir en cambios de comportamiento; sin embargo, la forma en que las usamos —que puede reflejar los discursos que nos moldean— es un componente importante y quizás el más cercano a nosotros.
“Las 'máquinas' ofrecen la posibilidad de penetrar la información en las curvas más incomparables del espacio-tiempo jamás imaginadas. Utilicen estas máquinas como se deben 'utilizar' las cosas, de manera crítica; de lo contrario, ellas los utilizarán a ustedes. La diferencia está en el enfoque, y a veces es sólo una cuestión de método; pero espero que sean capaces de distanciarse de los hechos, reflexionar sobre la información e interrumpir el flujo cada vez que necesiten recuperar su propio sentido del mundo.” Stefano Quintarelli [2]
Escrito originalmente en portugués brasileño.
Referencias
[1] Castells, M. (2002) A sociedade em rede. 6ª edición. Editora Paz y Terra.
[2] Quintarelli, S. (2019) Instruções para um futuro imaterial. Editora Elefante.
[3] Fogg, BJ (1998). Computadoras persuasivas: perspectivas y direcciones de investigación. Actas de CHI 1998, ACM Press, 225–232.
[4]Thompson, Clive. (2019). Programadores: la creación de una nueva tribu y la reconstrucción del mundo. Penguin Books.
[5] Phillips, Adán. (2013). O Que Você É eo Que Você Quer Ser. Editora Benvirá.