paint-brush
Phân tích trò chơi điện tử và liệu chúng có phải là nghệ thuật: Phân tích của một người không phải là game thủtừ tác giả@adilummer
776 lượt đọc
776 lượt đọc

Phân tích trò chơi điện tử và liệu chúng có phải là nghệ thuật: Phân tích của một người không phải là game thủ

từ tác giả Adil Ummer16m2024/01/29
Read on Terminal Reader

dài quá đọc không nổi

Trò chơi điện tử có thực sự là nghệ thuật hay chỉ là một món đồ công nghệ được tạo ra để mua, chơi và lãng quên?
featured image - Phân tích trò chơi điện tử và liệu chúng có phải là nghệ thuật: Phân tích của một người không phải là game thủ
Adil Ummer HackerNoon profile picture
0-item

Ảnh của Stas Knop: https://www.pexels.com/photo/vintage-nintendo-gaming-set-9100862/


Dù không phải là game thủ nhưng tôi luôn coi trò chơi điện tử là nghệ thuật. Và trong một thời gian dài, tôi đã có ấn tượng rằng đây là một sự thật không thể chối cãi.


Vì vậy, hãy tưởng tượng sự ngạc nhiên của tôi khi nghe nói rằng có rất nhiều người không có cùng quan điểm và loại bỏ trò chơi khỏi việc phân loại nghệ thuật. Có lẽ người nổi tiếng nhất trong số này là nhà phê bình phim Roger Ebert , người đã tuyên bố một cách đầy tranh cãi rằng 'trò chơi không bao giờ có thể là nghệ thuật'.


Chà, tôi không đồng ý với ông Ebert hoặc những người khác có cùng quan điểm. Vì vậy, tôi đã quyết định đội chiếc mũ 'smartboy' của mình và thuyết phục mọi người (được thôi, có thể không phải tất cả mọi người) một lần và mãi mãi tại sao trò chơi thực tế lại là nghệ thuật.


Đây là một quá trình lâu dài. Vì vậy hãy thắt dây an toàn.

Bước 1: Xác định nghệ thuật

Hãy nhìn xem, trước khi đi vào chi tiết cụ thể, tôi sẽ nói thẳng với bạn.


Không có một định nghĩa chuẩn nào về nghệ thuật là gì. Trên thực tế, giống như cách chữa trị chứng nôn nao, mọi người dường như đều có câu trả lời 'đúng' của riêng mình (Giống như bạn tôi, người tin rằng đánh răng sau khi uống rượu sẽ giúp bạn thoát khỏi tình trạng nôn nao.)


Tuy nhiên, nếu bạn nhìn đủ lâu, bạn sẽ thấy các mẫu sau được chia sẻ qua các định nghĩa này.

  • Nghệ thuật là sự thể hiện của sự sáng tạo và kỹ năng.
  • Nghệ thuật truyền đạt một ý tưởng và/hoặc truyền tải trải nghiệm cảm xúc đến khán giả.
  • Nghệ thuật vừa có giá trị giải trí vừa có giá trị thẩm mỹ.


Dựa trên những định nghĩa này, không còn nghi ngờ gì nữa rằng trò chơi điện tử là một hình thức nghệ thuật. Trò chơi đã khắc phục được tất cả các khía cạnh này.


Bây giờ chắc hẳn bạn đang nghĩ, những lời chỉ trích này đang nói về cái quái gì vậy?


Chà, bạn thấy đấy khi các nhà phê bình tuyên bố rằng trò chơi điện tử không phải là nghệ thuật, họ không có ý nghĩa cơ bản. Thay vào đó, họ phân loại trò chơi là trò chơi có tính nghệ thuật thấp.

Bước 2: Câu hỏi thực sự - Trò chơi mang tính nghệ thuật cao hay nghệ thuật thấp?

Nghệ thuật cao và Nghệ thuật thấp là hai loại hình nghệ thuật, được quyết định dựa trên giá trị nghệ thuật 'được cho là' của chúng. Sự phân loại này có thể ở dạng các tác phẩm nghệ thuật cụ thể (như The Dark Side of the Moon) hoặc một loại hình nghệ thuật tự nó (như Nhạc Rock.)


Một bên của quang phổ nằm ở tính nghệ thuật cao. Tóm lại, nghệ thuật cao là dành cho những người có 'khẩu vị'. Theo các nhà phê bình, các loại hình nghệ thuật cao đòi hỏi sự tham gia tích cực từ khán giả - và được coi là bổ ích hơn. Do đó, nghệ thuật cao được xã hội coi là đại diện cho nền văn hóa của họ.


Ở phía đối diện là nghệ thuật thấp. Trong trường hợp cái tên không khiến bạn chú ý, tác phẩm nghệ thuật thấp được coi là kém chất lượng. Nó được coi là vô tâm, không cần có khiếu thẩm mỹ hay sự tinh tế để hiểu. Do đó, nó được đại chúng tiêu thụ và là đại diện cho nền văn hóa đại chúng của xã hội.

Bước 3: Phân tích định nghĩa mới

Những người tạo ra những định nghĩa này dường như là những người hipster có liên quan đến lịch sử. Bởi vì nó có rất nhiều vấn đề rõ ràng:


  • Nó coi 'khẩu vị nghệ thuật' như một đặc tính khó nắm bắt và vượt trội về mặt đạo đức mà chỉ một số người nhất định mới sở hữu - Một tuyên bố sặc mùi chủ nghĩa giai cấp.


  • Nó nhìn nghệ thuật qua lăng kính đen trắng, một bên là giá trị nghệ thuật và một bên là giá trị giải trí.


  • Nó nhầm lẫn sự nổi tiếng với chất lượng kém hơn. Bố già, được coi là một trong những bộ phim hay nhất mọi thời đại, nổi tiếng đến mức đánh bại các kỷ lục phòng vé vào thời điểm đó. Vì vậy, phổ biến không có nghĩa là chất lượng thấp.


  • Nó bỏ qua sự phát triển mà những định nghĩa này đã trải qua. Jazz và Hip-Hop ban đầu không được coi là nghệ thuật cao, nhưng bây giờ thì có. Bởi vì nghệ thuật luôn phải trải qua quá trình thẩm định.

Bước 4: Định nghĩa và phân tích mới hơn (và hấp dẫn hơn)

Vì vậy, hãy cho phép tôi xây dựng một trong những của riêng tôi.


Tôi đã xác định được ba đặc điểm mà tôi tin rằng sẽ tách biệt nghệ thuật cao khỏi nghệ thuật thấp:


1. Nghiêm túc

2. Phức tạp

3. Có liên quan


Chúng ta hãy xem xét sâu hơn về từng người trong số họ.

1. Nghiêm túc

Hầu hết các tác phẩm nghệ thuật chất lượng đều đề cập đến các chủ đề nghiêm túc - chiến tranh, động lực gia đình, các vấn đề tâm lý, căng thẳng xã hội, v.v.


Hãy xem kiệt tác của John Steinbeck, Grapes of Wrath, một tiểu thuyết lấy bối cảnh thời kỳ Đại suy thoái. Nó kể câu chuyện về một gia đình đấu tranh để sinh tồn trong thời kỳ này. Đồng thời, nó cho chúng ta cái nhìn thoáng qua về cuộc sống của phần lớn người Mỹ trong thời kỳ này như thế nào.


Tuy nhiên, việc giải quyết những chủ đề nghiêm túc không có nghĩa là phải khoa trương. Có rất nhiều tác phẩm nghệ thuật mang tính giải trí nhưng vẫn nghiêm túc.


Lấy Shawshank Redemption làm ví dụ. Bộ phim là câu chuyện về một nhân viên ngân hàng trẻ bị tù chung thân vì một vụ giết người mà anh ta không phạm phải. Nó không chỉ kể một câu chuyện vượt thời gian mà còn cho thấy sự khủng hoảng hy vọng của các tù nhân cũng như những vấn đề hiện hữu trong nhà tù và hệ thống tư pháp.

Cách trò chơi mô tả các chủ đề nghiêm túc

Trò chơi điện tử là một loại hình nghệ thuật đã đề cập đến một số chủ đề khá nghiêm túc trong nhiều năm qua. Trên thực tế, trò chơi đã cố gắng đề cập đến các khía cạnh như triết học, các mối quan hệ và sức khỏe tâm thần theo những cách thú vị.


Chúng ta hãy nhìn vào từng người trong số họ.

Triết lý

Chủ nghĩa khách quan là một trường phái tư tưởng triết học coi trọng lợi ích cá nhân hơn lợi ích tập thể.


Bioshock là một trò chơi điện tử phê phán triết học. Trò chơi đặt ra câu hỏi về chủ nghĩa cá nhân không kiềm chế và chủ nghĩa tư bản quá mức mà chủ nghĩa khách quan đại diện.


Bioshock thực hiện điều đó thông qua Rapture, một thành phố được thành lập dựa trên ý tưởng về chủ nghĩa khách quan của nhân vật phản diện trong trò chơi, Andrew Ryan (cái tên được lấy cảm hứng từ người sáng lập chủ nghĩa khách quan ngoài đời thực, Ayn Rand.) Xã hội trong Rapture mang tính cá nhân đến mức ngay cả cảnh sát cũng là một tổ chức tư nhân bạn phải thuê với một mức giá.


Nhưng giống như tất cả các xã hội theo chủ nghĩa cá nhân, có một vấn đề chính trong Rapture: những người có tiền nắm giữ quyền lực.


Sự mất cân bằng về sự giàu có và quyền lực dẫn đến sự bất mãn trong dân chúng. Những người ở cuối hệ thống phân cấp bắt đầu đòi hỏi nhiều hơn. Trong một thời gian ngắn, những người này hướng tới các hệ tư tưởng như chủ nghĩa xã hội và chủ nghĩa tập thể, những hệ tư tưởng đi ngược lại các nguyên tắc sáng lập của Rapture.


Tuy nhiên, thành phố thiếu tất cả các dạng mạng lưới an toàn.


Và vì không còn gì để dựa vào nên Rapture cuối cùng cũng sụp đổ. Hoàn toàn. Cho thấy tác động của chủ nghĩa cá nhân không kiềm chế có thể nguy hiểm như chủ nghĩa tập thể không kiềm chế.


Trò chơi thứ hai đáng nói đến là The Witness, một trò chơi giải đố đề cập đến lý thuyết Chủ nghĩa kiến tạo cấp tiến. Chủ nghĩa kiến tạo cấp tiến khẳng định rằng do những hạn chế trong nhận thức của con người nên chúng ta sẽ không bao giờ hiểu được thực tế một cách khách quan. Ngoài ra, nó còn khẳng định rằng kiến thức không được tiếp thu một cách thụ động mà được xây dựng một cách tích cực thông qua sự tương tác của chúng ta với thế giới thực.


Nhân chứng giải thích các khái niệm triết học thông qua các câu đố. Trên thực tế, toàn bộ trò chơi về cơ bản là một loạt các câu đố nằm rải rác trong một thế giới mở. Nhưng không giống như các trò chơi giải đố khác, bạn không nhận được sự hướng dẫn nào; thay vào đó, bạn phải tìm ra giải pháp thông qua việc thử và sai.


Khi bạn hoàn thành các câu đố, bạn sẽ học được những điều mới. Giống như một biểu tượng nào đó sẽ thu gọn mọi thứ xung quanh nó khi di chuyển sang phải. Vì vậy, được trang bị kiến thức về cơ chế của biểu tượng đó, bạn lặp lại động tác tương tự trong các câu đố tiếp theo. Và nó hoạt động.


Cho đến khi nó không. Bởi vì ở phía dưới, chuyển động tương tự sang phải của biểu tượng sẽ tạo ra hiệu ứng hoàn toàn khác.


Bối rối, sau đó bạn thử nhiều thứ khác nhau và cuối cùng biết rằng nhận thức ban đầu của bạn là sai và nó có nhiều sắc thái hơn. Vì vậy, được trang bị kiến thức cập nhật này, bạn sẽ giải quyết được câu đố tiếp theo, rào cản tiếp theo, v.v.


Nói tóm lại, The Witness cung cấp cho bạn cái nhìn sâu sắc tuyệt vời về cách chúng tôi thu thập thông tin về thế giới và cách chúng tôi cập nhật thông tin đó sau khi có được thông tin đó.

Các mối quan hệ

Trong thời gian gần đây, các mối quan hệ thường chiếm vị trí trung tâm trong câu chuyện của trò chơi. Đáng chú ý nhất là Last of Us và God of War, cả hai đều khắc họa mối quan hệ cha con.


Last of Us lấy bối cảnh ở một thế giới khải huyền, nơi một đợt bùng phát nấm đột biến đã biến con người thành thây ma. Cốt lõi cảm xúc của trò chơi là mối quan hệ giữa Joel và Ellie tình cờ được đoàn kết trong thế giới ảm đạm này.


Hình ảnh: Chú chó nghịch ngợm/Sony Interactive Entertainment


Joel là một người đàn ông đau khổ và chai sạn trước cái chết của con gái ruột của mình, Sarah. Trong khi đó, Ellie là một cô gái trẻ bị mất cả cha lẫn mẹ một cách bi thảm.


Ellie cũng được phát hiện là có khả năng miễn dịch với virus. Vì vậy, hy vọng của nhân loại nằm ở việc tìm ra phương pháp chữa trị thông qua việc thử nghiệm trên cô ấy. Joel được giao nhiệm vụ vận chuyển Ellie đến một địa điểm cụ thể cho thí nghiệm này.


Trong cuộc hành trình này, cả hai người đều có ảnh hưởng lẫn nhau. Joel dạy Ellie kỹ năng sinh tồn và giúp cô trở nên tự lập hơn. Tương tự như vậy, Ellie giúp Joel trở thành phiên bản dễ bị tổn thương hơn trong quá khứ của anh.


Về cuối, họ hình thành mối quan hệ giống như cha mẹ và con cái. Đối với Joel, Ellie trở thành hình tượng con gái, và đối với Ellie, Joel thay thế cha mẹ mà cô đã mất.


Trong khi đó, God of War lại tập trung vào mối quan hệ giữa bộ đôi cha con Kratos và Atreus.


Hình ảnh: Giải trí tương tác Sony


Câu chuyện bắt đầu với cái chết của Faye, vợ của Kratos và mẹ của Atreus.


Hai cha con sau đó bắt đầu cuộc hành trình của riêng mình. Và trong suốt cuộc hành trình này, nảy sinh những mâu thuẫn giữa hai người. Atreus mong muốn nhận được sự chấp thuận của cha mình. Trong khi đó, Kratos mắng mỏ con trai mình vì đã lặp lại những sai lầm tương tự mà Kratos đã làm.


Trong các trò chơi trước, Kratos là một nhân vật khát máu, sẵn sàng xé xác bất cứ ai cản đường hắn. Nhưng trong God of War, Kratos trưởng thành hơn - có lẽ được biến đổi nhờ trải nghiệm làm cha, làm chồng. Vì vậy, việc ông không muốn con trai mình đi vào con đường như ông từng đi là điều đương nhiên.


Mâu thuẫn giữa cha và con trai ngày càng lớn. Nhưng thời gian trôi qua, cả hai đều dần thân thiết với nhau; Kratos trở nên đồng cảm hơn và Atreus trưởng thành hơn.

Tâm lý

Về mặt tâm lý, có hai game nổi bật là Silent Hill 2 và SpecOps.


Silent Hill 2 là một game kinh dị kể về cuộc đời của James Sunderland sau cái chết của vợ anh, Mary. Ba năm sau cái chết của cô, James nhận được một lá thư bí ẩn từ Mary từ thị trấn Silent Hill. Sau đó anh ta quyết định lần theo dấu vết của bức thư.


Nhưng điều đang chờ đợi anh không phải là Mary. Thay vào đó, anh gặp phải những yếu tố kỳ lạ và siêu nhiên như một sinh vật được tạo thành từ chân phụ nữ, một làn sương mù dường như không bao giờ tan và một người phụ nữ có nét giống người vợ quá cố của anh một cách đáng sợ.


Tuy nhiên, cuối cùng, tất cả những điều này được tiết lộ là biểu hiện của cảm giác tội lỗi và đau buồn của James - từ việc trốn tránh một bí mật khó chịu mà anh ta che giấu và sự oán giận của anh ta đối với vợ mình trong những năm cuối đời của cô ấy vì những hạn chế đối với quyền tự do của anh ấy.


Trong khi đó, SpecOps khám phá chủ đề về PTSD và những tác động tàn khốc mà căn bệnh này gây ra đối với nạn nhân của nó. Nó mở rộng tầm mắt của chúng ta về những đau khổ tột cùng mà những người lính phải trải qua do tiếp xúc với môi trường bạo lực, nơi cái chết rình rập ở mọi ngóc ngách (tuy nhiên, cuối cùng, trò chơi chuyển sang một khu vực kỳ lạ và nhầm lẫn PTSD với chứng rối loạn tâm thần.)


Nhưng có lẽ trò chơi nhận được nhiều lời khen ngợi nhất nhờ khắc họa sự đồng cảm về bệnh tâm thần là Hellblade: Senua's Sacrifice. Trò chơi theo chân nhân vật chính Senua lên đường đến Helheim để tìm kiếm sự cứu rỗi cho linh hồn người yêu của mình.


Nó cũng cho thấy những tổn thương mà Senua đã trải qua và tác động lâu dài của nó đối với cô. Cô ấy cũng bị rối loạn tâm thần; trong suốt câu chuyện, cô ấy có nhiều ảo giác thị giác và thính giác.


Hellblade: Sự hy sinh của Senua được thực hiện sau khi tham khảo ý kiến của các bác sĩ tâm thần thực sự và những người mắc chứng rối loạn tâm thần. Kết quả là một câu chuyện coi Senua như một con người toàn diện chứ không chỉ là nạn nhân của căn bệnh mà cô mắc phải.


Bạo lực

SpecOps cũng là bài bình luận về các trò chơi như Call of Duty và Battlefield. Các trò chơi trong loạt trò chơi này dường như tôn vinh bạo lực và hoạt động như một quảng cáo giả cho quân đội.


Trong vài giờ đầu tiên tham gia SpecOps, bạn sẽ thấy nó tuân theo cùng một khuôn mẫu. Nhưng khi bạn tiến bộ, bạn nhận thấy sự khác biệt; các nhân vật ngày càng trở nên vô cảm, chửi thề với quân địch, hành động hung hãn hơn và coi thường người khác.


Trong một cảnh, bạn thấy hành động 'anh hùng' của nhân vật chính dẫn đến cái chết của thường dân vô tội như thế nào. SpecOps nhấn mạnh cường độ của cảnh này bằng cách thể hiện sự kinh hoàng bằng hình ảnh: thi thể cháy đen, biến dạng về mặt giải phẫu và tay chân bị rách một nửa của mọi người ở mọi lứa tuổi, giới tính và hoàn cảnh.


Đây là một sự thay đổi hoàn toàn đối với các trò chơi chiến tranh phổ biến thể hiện thương vong là quân đội chứ không bao giờ là dân thường. Ngay cả khi đó, những trường hợp tử vong vẫn được thể hiện với mức độ máu me tối thiểu, nếu có.


Tương tự, Paper's Please cho bạn thấy cuộc chiến phí tổn gây ra cho cuộc sống của những người dân bình thường. Bạn là nhân viên nhập cư, người phải cho mọi người vào hoặc từ chối họ. Để làm được điều này, bạn phải kiểm tra các tài liệu mà mỗi công dân nộp và xác minh tính chính xác của những tài liệu này.


Cơ chế tưởng chừng đơn giản này lại trở nên phức tạp nhờ cách thực hiện thiên tài của nó. Bởi vì bạn gặp những người đang phải trải qua hoàn cảnh khốn cùng ở quê hương do hậu quả của chiến tranh - tuyệt vọng trốn thoát và xây dựng cuộc sống ở một đất nước khác. Không phải tất cả đều có giấy tờ hợp lệ; một số tài liệu rõ ràng đã giả mạo, một số tài liệu có sự khác biệt và một số tài liệu bị thiếu thông tin quan trọng.


Bạn phải cẩn thận sàng lọc từng người trong số họ và loại bỏ những người xứng đáng khỏi những người không xứng đáng. Bởi vì một số người trong số họ muốn vào đất nước của bạn vì mục đích xấu. Nếu một người mà bạn cho vào gây ra bất kỳ vấn đề nào thì bạn sẽ phải chịu trách nhiệm về việc đó. Nó dẫn đến việc cắt giảm lương và bị phạt trong trò chơi.


Vì vậy, mỗi khi bạn phải đưa ra quyết định cho phép một NPC (nhân vật không thể chơi được) đi qua hay không, bạn sẽ phải đối mặt với tình thế tiến thoái lưỡng nan trong việc cân bằng giữa rủi ro và sự đồng cảm.


Sự khoan hồng của bạn có thể thấy bạn là người phải nhận hình phạt. Trong khi đó, sự nghiêm khắc của bạn có thể khiến các NPC vô tội bị từ chối nơi trú ẩn chính đáng do một lỗi nhỏ trong tài liệu của họ.


2. Phức tạp

Rất nhiều bộ phim “sử dụng” cái chết của một đứa trẻ để “ép buộc” bạn cảm thấy tức giận và/hoặc buồn bã. Phổ biến trong những cảnh này là nhạc nền đầy cảm xúc và một nhóm lớn các nhân vật phụ đang khóc.


Bây giờ hãy xem Danh sách của Schindler. Bộ phim Steven Speilberg này nói về Holocaust. Trong đó, có cảnh nhân vật chính nhìn thấy xác một cô gái trẻ nằm chồng lên những thi thể khác; tất cả đều là nạn nhân của bạo lực Đức Quốc xã. Đó là cảnh còn đọng lại trong tâm trí bạn rất lâu sau khi bạn xem xong bộ phim.


Một vài cảnh trước, bạn đã thấy đứa trẻ đó lang thang không mục đích khi bạo lực bùng phát xung quanh. Hơn nữa, toàn bộ bộ phim được quay với màu đen trắng (có lẽ để nhấn mạnh rằng cuộc sống lúc đó thiếu vắng niềm vui như thế nào) và ví dụ màu sắc duy nhất là chiếc váy đỏ mà cô gái trẻ mặc. Vì vậy, lần thứ hai bạn nhìn thấy cô ấy, bạn nhận ra cô ấy ngay lập tức và nỗi kinh hoàng tràn ngập trong bạn.


Hình ảnh: Phổ quát


Những bộ phim như Bản danh sách của Schindler có tính nghệ thuật cao vì chúng phức tạp và đòi hỏi sự tham gia tích cực của chúng ta. Bạn sẽ không nắm bắt được toàn bộ cường độ cảm xúc của nó nếu bạn xem nó ở chế độ nền trong khi đang làm việc khác.


Tuy nhiên, có một điều cần lưu ý: sự phức tạp không chỉ tồn tại vì lợi ích của nó. Thay vào đó, nó nâng cao trải nghiệm.

Cách trò chơi thể hiện sự phức tạp

Kể chuyện

CDProjekt RED's The Witcher 3 được coi là một trong những game hay nhất thập kỷ qua. Lối chơi, đồ họa và âm nhạc của nó đều được người hâm mộ và giới phê bình khen ngợi.


Một trong những lý do khiến nó được hoan nghênh rộng rãi là cốt truyện phân nhánh của nó; những lựa chọn thực hiện trong trò chơi thường gây ra những hậu quả không lường trước được.


Ví dụ: có một cảnh mà bạn có ba lựa chọn liên quan đến số phận của một nhân vật: bạn có thể giết họ, tha cho họ hoặc đưa họ đến một địa điểm cụ thể.


Nếu bạn giết nhân vật, sẽ không có hậu quả gì.


Nếu bạn tha cho họ, hành động của nhân vật sẽ dẫn đến việc họ bị giết dưới tay người khác.


Tuy nhiên, nếu bạn chọn gửi nhân vật đến một địa điểm cụ thể, số phận của họ sẽ hoàn toàn thay đổi. Nó dẫn đến việc họ tìm thấy tình yêu của đời mình và thậm chí tìm ra cách chữa khỏi căn bệnh chết người đã lan rộng trong thế giới trò chơi.


Tương tự, ở một thời điểm khác, bạn buộc phải lựa chọn giữa hai anh em ruột tranh giành chiếc ngai vàng còn trống. Tư tưởng của mỗi anh chị em đều mâu thuẫn; một người duy trì truyền thống, và người kia thách thức nó.


Người mà bạn ủng hộ sẽ trở thành người thừa kế ngai vàng và ban hành các chính sách phù hợp với hệ tư tưởng của họ. Những tác động lan tỏa của điều này sẽ hiện rõ trước mắt bạn rất lâu sau khi bạn đưa ra quyết định.


Điều tốt nhất là trong cả hai trường hợp, bạn sẽ không nhận thức được những tác động lâu dài này vào thời điểm đưa ra lựa chọn (giống như trong cuộc sống thực).


Tương tự như vậy, trong Witcher 3, mỗi nhân vật đều có cốt truyện và động cơ riêng. Vì vậy, mặc dù bạn là nhân vật chính, bạn không cảm thấy như thể các NPC tồn tại chỉ để bạn giải trí.


Thay vào đó, bạn cảm thấy như thể mình là một phần của một thế giới sôi động nơi cư dân vẫn tiếp tục sống ngay cả khi bạn đã tắt trò chơi.


Hình ảnh: CD ProjectektRED


Fallout: New Vegas cũng có tác dụng tương tự nhờ cốt truyện có chiều sâu. Fallout: New Vegas có bốn kết thúc 'chính' thay thế và các biến thể bổ sung cho những kết thúc này. Cái kết mà bạn nhận được dựa trên những lựa chọn bạn đưa ra trong trò chơi - chẳng hạn như chọn không đến địa điểm thử nghiệm, tàn sát toàn bộ thị trấn hoặc đứng về phe này hơn phe khác.

Cài đặt

Legend of Zelda: Breath of the Wild bao gồm định dạng thế giới mở và mang lại phần thưởng cho việc khám phá mà không có trò chơi nào trước đó có được. Ví dụ: quyết định khám phá đỉnh của một ngọn núi cụ thể có thể khiến bạn tìm thấy một loại vũ khí quý hiếm, thứ mà có thể bạn chưa từng thấy.


Bằng cách này, nó tạo ra những trải nghiệm mang tính cá nhân cao được gọi là cách kể chuyện nổi bật. Bởi vì các quyết định bạn có thể đưa ra trong trò chơi rất lớn nên trải nghiệm chơi trò chơi của mỗi người chơi sẽ khác nhau. Điều này làm cho Breath of the Wild trở thành một trò chơi có khả năng chơi lại cao (trên thực tế, người chơi vẫn tiếp tục khám phá những điều trong trò chơi nhiều năm sau khi phát hành.)


No Man's Sky là một trò chơi khác có bối cảnh rộng lớn để bạn khám phá. Các nhà phát triển đã sử dụng quá trình tạo theo quy trình để tạo ra 18 triệu triệu hành tinh, mỗi hành tinh có hệ động thực vật độc đáo trải rộng trên 256 thiên hà (Sidenote: Tôi không nghĩ có bằng chứng nào lớn hơn điều này cho thấy vũ trụ rộng lớn của chúng ta bắt nguồn từ một số quy tắc cơ bản. đối với nhiều người trong chúng ta.)


Cuối cùng là Grand Theft Auto V (hay còn gọi là GTA V), một trong những sản phẩm giải trí lớn nhất mọi thời đại, ghi nhận tổng doanh thu gần 8 tỷ USD. Một lý do khiến GTA V trở nên phổ biến là vô số việc bạn có thể làm trong trò chơi. Đây chỉ là một vài trong số họ:


  • Lái máy bay
  • Chơi gôn
  • Mua xe ô tô
  • Đầu tư vào thị trường chứng khoán
  • Giết cá mập trắng lớn
  • Ghé thăm một câu lạc bộ thoát y
  • nhảy dù
  • Giải quyết một vụ giết người chết tiệt

3. Sự liên quan

Nhưng cuối cùng, yếu tố lớn nhất quyết định một thứ gì đó có phải là nghệ thuật hay không chính là thời gian.


Van Gogh, được coi là một trong những họa sĩ vĩ đại nhất, chỉ nhận được sự chế giễu trong suốt cuộc đời của mình. Herman Melville, tác giả cuốn Moby Dick, chỉ nhận được sự ca ngợi cho kiệt tác của mình nhiều năm sau khi ông qua đời.


Do đó, nếu một tác phẩm nghệ thuật đứng vững trước thử thách của thời gian thì bạn có thể chắc chắn rằng đó là một tác phẩm nghệ thuật.

Trò chơi đang trở nên có liên quan như thế nào

Yếu tố quan trọng nhất quyết định game có thể trở thành nghệ thuật hay không chính là thời gian. Nhưng so với các loại hình nghệ thuật khác, trò chơi điện tử là một loại hình nghệ thuật vẫn còn ở giai đoạn sơ khai. Chỉ mới vài thập kỷ kể từ khi ngành này phát triển.


Tuy nhiên, những dấu hiệu ban đầu cho thấy thời gian sẽ trao danh hiệu nghệ thuật cho trò chơi.


Ví dụ: hãy xem số người vẫn chơi Mario và Tetris. Những trò chơi này đã được phát hành cách đây hàng chục năm. Các trò chơi lấy cảm hứng từ Mario và Tetris có hình ảnh đẹp hơn và nhiều tính năng hơn. Tuy nhiên, một số chọn chơi những tác phẩm kinh điển này.


Sau đó, có cộng đồng mô phỏng - một cộng đồng tạo ra phần mềm mô phỏng các bảng điều khiển trước đây (như N64) để bạn có thể chơi các trò chơi từ thế hệ đó (như Super Mario 64) trên thiết bị hiện tại của bạn (điện thoại thông minh hoặc PC.)


Cho đến nay, thời gian dường như là rào cản duy nhất mà trò chơi phải vượt qua. Chỉ vì chúng không lâu đời như tiểu thuyết của Melville hay tranh của Van Gogh nên sức ảnh hưởng của chúng là không thể bị suy giảm.


Vì vậy, ngay cả khi thời gian là thước đo duy nhất mà bạn quan tâm để xem trò chơi điện tử có phải là nghệ thuật hay không, bạn vẫn phải chờ thêm một thời gian nữa. Bởi vì còn quá sớm để rút phích cắm.

Bước 5: Trò chơi điện tử có phải là một loại hình nghệ thuật không?

Theo tôi?


Đúng.


Trò chơi điện tử là nghệ thuật.


Việc làm suy yếu ảnh hưởng của họ với tư cách là 'giải trí đơn thuần' là một sự ô nhục đối với hình thức và những người đứng sau họ.


Đối với những nhà phê bình tiếp tục coi trò chơi không phải là nghệ thuật, tôi kêu gọi họ xem phim.

Bởi ngày xưa, phim ảnh không được coi là mang tính nghệ thuật cao. Nhưng khi ngành công nghiệp mở rộng và phim trở nên hay hơn, các ý kiến đã thay đổi. Giá trị nghệ thuật và sự liên quan đến văn hóa của nó đã được công nhận một cách chính đáng.


Tôi tin rằng trò chơi cũng sẽ đi theo hướng tương tự, và cuộc tranh luận về việc trò chơi có phải là nghệ thuật hay không sẽ sớm chấm dứt.


Tôi sẽ nêu quan điểm của mình bằng một trong những trò chơi sâu sắc và buồn nhất từng được phát hành: That Dragon, Cancer.


Hình ảnh: Trò chơi phát sáng


That Dragon, Cancer dựa trên cuộc đời của nhà thiết kế trò chơi chính Ryan Green và kể về việc con trai ông Joel được chẩn đoán mắc bệnh ung thư và cái chết đáng buồn. Nó ghi lại những tổn thất mà căn bệnh và việc điều trị gây ra cho Joel và cha mẹ anh.


Nhưng đồng thời, trò chơi không miêu tả Joel chỉ là một nạn nhân. Thay vào đó, trong That Dragon, Cancer, bạn nhìn anh ấy từ góc nhìn của cha mẹ anh ấy - như một đứa trẻ khác với những mong muốn và đặc điểm tính cách riêng.


Nó cũng ghi lại những xung đột nảy sinh trong các mối quan hệ của Green, sự cô lập của họ với gia đình và bạn bè, niềm hy vọng, sự bất lực của họ và cuối cùng là sự bất công khi người bạn yêu thương bị cướp đi khỏi bạn.


Nếu đó không phải là nghệ thuật thì tôi không biết nó là cái quái gì nữa.


Cũng được xuất bản ở đây .