1788年、ジョージ・ワシントンは、アメリカが「勤勉で倹約家にとって、世界で最も好ましい国」になるだろうと予言しました。
228 年後の 2016 年、Musical.ly の共同 CEO であり、後に Bytedance の製品担当副社長である Alex Zhu は、新しいソーシャル ネットワークを開始するという文脈でこれらの感情を繰り返しました。
新しいプラットフォームを立ち上げるのは、新しい国を始めるようなものだと彼は言いました。硬直化した経済と社会階級を持つ確立されたネットワークから新しいネットワークにユーザーを移動させるには、成功の可能性、つまりアメリカンドリームの魅力が必要です。
さらに、新しいソーシャル ネットワークは、「中産階級が確実に登場するようにする」ために、すべてのユーザーに上向きのモビリティを作成する必要がありました。
今日のほとんどのコンテンツ プラットフォームでは、アメリカン ドリームの精神が健在です。8 歳から 12 歳の子供を対象とした最近の調査では、30% 近くが YouTuber になることを熱望していることがわかりました。普通の人がプラットフォームで大成功を収めた無数の例があるので、これは驚くべきことではありません.
ちょうど昨年、YouTube クリエーターの David Dobrik のプラットフォームからの月間 AdSense チェックは、平均 6000 万ビューに対して275,000 ドルでした。 Substack では、トップ 10 のクリエイターが合計で年間700 万ドル以上を稼いでいます。
最近、TikTok の作成者として初めて 1 億人のフォロワーを超えた Charli D'Amelio は、16 歳で400 万ドルの価値があると推定されています。TikTok を始めたのはわずか 1.5 年前です。
しかし、巨大なスターの座に躍り出た人もいますが、これらのプラットフォームから経済的安定を達成している人口の広い範囲の例はほとんどありません.
現在のクリエイターの状況は、富が頂点に集中している経済によく似ています。 Patreon では、2017 年に月額 1,160 ドルの連邦最低賃金を達成したクリエイターはわずか 2% でした。
Spotify では、フルタイムの最低賃金労働者の年間収入 15,080 ドルを達成するには、アーティストは年間 350 万回のストリームを必要とします。これは、ほとんどのミュージシャンがツアーや商品で収入を補うように駆り立てる事実です。対照的に、2016 年のアメリカでは、成人の 52% が中所得世帯に住んでおり、収入は 48,500 ~ 145,500 ドルでした。
上位 1% に富が集中していない場合、国家の持続可能性とプラットフォームの防御性は向上します。
現実の世界では、社会的信頼を促進し、製品やサービスに対する安定した需要源を提供し、イノベーションを推進するために、健全な中間層が不可欠です。プラットフォームでは、富の集中が緩和されるということは、競合他社がトップ クリエイターを引き抜き、ビジネス全体を脅かすリスクを軽減することを意味します。
Wired誌の編集者である Chris Anderson が 2004 年に「ロング テール」理論を初めて発表して以来、この考えは際限なく強化され、矛盾し、議論されてきました。
彼は、インターネットによって物理的な制限 (地元の視聴者、限られた棚スペース) が取り除かれれば、ニッチな製品やクリエーターが繁栄できるようになると主張しました。
検索カテゴリでは、この現象が真実であることが証明されました。Google は、毎日、すべてのクエリの 15% が以前に検索されたことがないことを明らかにしました。この数字は 2013 年以来安定しています。
しかし、コンテンツ プラットフォームの場合、デジタル コンテンツへの移行は急成長するロングテールと相関していません。トップ クリエイターは大成功を収めていますが、ロングテール クリエイターはかろうじて生き残っています。
たとえばSpotifyでは、上位 43,000 人のアーティスト (プラットフォーム上のアーティストの約 1.4%) がロイヤリティの 90% を受け取り、1 四半期あたり平均で 1 アーティストあたり 22,395 ドルを稼いでいます。残りの 300 万人のクリエイター、つまりアーティストの 98.6% は、四半期ごとにアーティスト 1 人あたりわずか 36 ドルしか稼ぎませんでした。
ビデオゲームの世界でも、少数のゲーム クリエイターに成功が集中する兆しが見えています。 Electronic Arts のプロダクト リードである Ran Mo 氏によるエッセイでは、オンライン ゲーム プラットフォームの Roblox では、総使用量が増加してもトップの集中力が高まっていると指摘しています。一方、2020 年には、トップ ゲームが同時ユーザーの 20 ~ 25% を占めています。
彼は、この集中の理由を 2 つ提案しています。それは、ゲームへの参加に上限がないことと、勝者総取りネットワーク効果につながるゲームの社会的性質です。
シカゴ大学の経済学者であるシャーウィン・ローゼンによる 1981 年の論文は、テクノロジーの結果として「スーパースター現象」がどのように顕著になるかについて、先見の明のある説明を提供しています。
Rosen は、ほとんどのクリエーター経済のように、異質なプロバイダーが存在する市場では、成功はトップにいる人々に不釣り合いに生じると主張しました。単一の優れたパフォーマンス。この現象は、流通コストを下げるテクノロジーによってさらに悪化します。特定の分野で最高のパフォーマーが、コンサート ホールのサイズなどの物理的な制約から解放され、無制限の市場に対応して、より多くの収益を得ることができます。
では、クリエイター間の不平等は避けられないのでしょうか?おそらくある程度。誰もが有名人になれるわけではありませんが、中産階級のクリエイターの例があります。一般的な名前ではありませんが、まともな収入の基盤を提供する堅実な顧客基盤を持っているクリエイターです。
これは確かに真実です:クリエイター プラットフォームは、誰もが成長し成功する機会を提供するときに栄えます。アメリカン ドリームがただの夢である場合、プラットフォームの運命は不安定になります。
Vine は教訓として役立ちます: 短編コメディー ビデオ フォーマットを発明し、2015 年 11 月に月間アクティブ ユーザー数が2 億人に達したにもかかわらず、同社は次第にクリエイターを Instagram、YouTube、Snap などのプラットフォームに失いました。より多くの視聴者を獲得し、幅広いクリエイティブ ツールを利用できます。
視聴者の増加と経済的成功の機会は、他のプラットフォームでより簡単に利用でき、プラットフォームの衰退に貢献しました.
チャーリスとアディソンは常に出現し、存在しますが、クリエーター プラットフォームが上向きの流動性への道を提供し、成功する機会を民主化することが不可欠です。プラットフォームはこれをどのように行うことができますか?
アメリカの中産階級は自然に発生したのではなく、広範な繁栄を生み出した 20 世紀の政策から生まれました。ルーズベルトのニューディール政策です。最低賃金、残業代、未成年者の雇用禁止を定めた公正労働基準法。組合主義の台頭;地理的表示法案の通過。そして連邦住宅局の創設。
これらの政策は、権力のバランスを労働者に移し、富を生み出す機会を分配し、拡大する所得格差を緩和し、1960 年代の終わりまでにアメリカの成人の61%を占める強力な中産階級を構築するのに役立ちました。政策の優先順位が変化するにつれて、その数は 2019 年には 51% に減少しました。
プラットフォームも、自身の経済に影響を与える決定を下すことができます。情熱経済の性質には、ある程度の不平等がつきものです。供給は異質であり、代替不可能であり、クリエイターが視聴者と築き上げた信頼と親近感は称賛されるべきです。
しかし、既存のプラットフォームから新しいプラットフォームまで、クリエイターの中産階級を強化し、成功への道を広げるために、プラットフォームはさらに多くのことを行うことができます。多くの人が成功を達成できるようにするのに役立つ、プラットフォーム設計の決定事項にはどのようなものがありますか?
人は同じポッドキャストのエピソードを何回聞くことができますか?コンテンツが反復的で退屈になる前に、おそらく多くはありません。対照的に、好きな曲は無限にリピートして聞くことができます。
ビデオ ゲームでは、ゲームを繰り返しプレイすることに価値があるだけでなく、限界効用を高めることにも価値があります。プレイヤーは何百時間もゲームに没頭した後、ゲームをマスターし、さらに楽しむことができるからです。
これは、音楽やゲーム プラットフォームなど、リプレイ価値の高いカテゴリが、いくつかのメガ ヒットに最も集中しやすいことを示唆しています。より公平なクリエーター エコシステムを作成するために、プラットフォームは、幅広いコンテンツを体験することに大きな魅力があるコンテンツ タイプにユーザーを誘導できます。
スーパースターの経済学に関するローゼンの理論は、「品質の差別化された商品間の不完全な代替」に基づいています。つまり、10% 多くの命を救うことができる優れた外科医は、10% 以上の増分需要を獲得します。
これは、私が品質の客観性と呼ぶさまざまなコンテンツ カテゴリの属性を浮き彫りにします。一部のコンテンツ カテゴリは、他よりも明確で普遍的な品質基準を持っています。
ユーザーの好みは大きく異なるため、「最高の」テスト対策教師は、テストの点数などの尺度で確認できる可能性がありますが、万人に「最高の」ファン フィクションの作者は存在しない可能性があります。
ユーザーのさまざまなセグメントが品質について異なる好みや意見を持っている場合、さまざまなクリエイターが成功する機会が増えます。
プラットフォームは、クリエイターと消費者がこれらのニッチを探求し、開発することを奨励できます。たとえば、オンラインの子供向け教育マーケットプレイスである Outschoolは、新しいクラスのトピックに対する保護者のリクエストを集約した毎週のメールを教師に送信します。「Goldendoodle のペイント」や「スクーターのレッスンとトリック」など、毎週数十件の新しいリクエストがあります。
この機能は、クリエイターがクラスを提供するためにどのニッチが実り多いかを理解するのに役立ちます。
無限のデジタル製品の世界でロングテールが盛んにならない理由についてのいくつかの理論は、顧客が何を検索すればよいかを理解するのが難しく、ほとんどのレコメンデーション システムが基本的であり、他のユーザーが消費/購入したものをレコメンデーションするだけであるというものです。
このシステムの弱点は、ユーザーが自分の興味のある分野以外のものをめったに見ることができず、フィルターバブルに閉じ込められる可能性があることです。人気クリエイターがさらに増幅し、新規参入者の出世が難しくなっています。
ただし、アルゴリズムがユーザーの検索を行う場合、ニッチが繁栄する機会が増えます。 TikTok のブログ投稿では、ユーザーがビデオを最後まで視聴したかどうか、共有したかどうか、作成者をフォローしているかどうか、デバイスの種類、言語、国など、レコメンデーション システムで使用される多数のシグナルについて詳しく説明しています。
しかし注目すべきことに、TikTok はまた、フィルター バブルと闘い、フィードに多様性を導入することが直接の目標であると述べており、ユーザーが以前に関与したものと一致しないさまざまなビデオを For You ページに挿入することで、それを実現しました。
フィード内の動画が、表明した興味とは関係がないように思われる場合や、膨大な数のいいね! を集めている場合があります。これは、レコメンデーションに対する YouTube のアプローチの重要かつ意図的な要素です。For You フィードに多様な動画を取り入れることで、フィードをスクロールするときに、新しいコンテンツ カテゴリに出くわしたり、新しいクリエイターを発見したり、新しい視点やアイデアを体験したりする機会が増えます。 .
既存の大規模な視聴者なしに通常のクリエイターが露出できるようにするこの量のランダム性は、「金持ちがより金持ちになる」という堅固な社会的ヒエラルキーを作成するのではなく、誰もがプラットフォームで成功するのに役立ちます.
実際、TikTokは、「フォロワー数も、アカウントが以前に高パフォーマンスのビデオを持っていたかどうかも、推奨システムの直接的な要因ではありません」と明示的に書いています.
Daniel Pink の 2001 年の本Free Agent Nationで、彼は次のように書いています。垂直から水平に変わっただけです。」
彼は、アメリカにおける自営業への幅広い傾向と、会社が提供するネットワークのない世界で仲間の強力なネットワークを構築する必要性について言及していました.今日、コンテンツ クリエーターについてもまったく同じことが言えます。
コラボレーションは、さまざまな方法でクリエイターの成長と成功を促進します。ユーザーがすでにフォローしているクリエイターによってコンテンツの消費が促進されるため、コンテンツを一緒に作成することは相互プロモーションの機会となります。コラボレーションを利用して音楽業界や YouTube クリエイターの間で発見を促進することには、大きな前例があります。
ハイプ ハウスや他の TikTok コラボレーション ハウスに関するテイラー ローレンツの記事では、クリエイターが一緒にコンテンツを作成し、共同生活を送っていますが、その利点について次のように概説しています。キャリア。"
Hype House の共同創設者である Thomas Petrou 氏は次のように述べています。彼が一人でアパートを手に入れたら、今は 500 万か 600 万かもしれませんが、900 万ではありません。また、家ができたらみんな遊びに来ます。 2ベッドルームのアパートに行きたい人はいません。これで、すべてのビッグ クリエーターを家に招待できるようになりました。」
スタートアップにとってのチャンスとは?まず第一に、多くのクリエイターの草の根コミュニティがすでに形成されていますが、プラットフォームは、クリエイターが感情的なサポート、コラボレーション、および教育のために互いに接続できるようにするために、さらに多くのことができます。
たとえば、 Stirを使用すると、YouTube ビデオであろうと商品ラインであろうと、コラボレーションの財務面の処理が容易になります。 Teachable のオンライン教師コミュニティは、クリエイターが同様のビジネス フェーズにある他のユーザーとネットワークを構築するための専用スペースを提供します。この新しいばらばらの仕事の世界では正式な同僚が不足していることを考えると、クリエイターはコミュニティの代替ソースを通じて十分なサービスを受けています.
クリエイターが新しい中小企業である場合、中小企業融資の新しいバージョンは何ですか?一部のクリエイターの業界では、次のレベルの成長を実現するために先行投資や投資が必要であり、参入障壁を下げるために資金調達の恩恵を受ける可能性があります。
クリエーターとして成功することによるリターンはベンチャー規模ではないかもしれませんが、ソーシャル トークンやニッチなクリエーターに焦点を当てたファンドなど、資金と教育のバンドルを提供する新しいモデルが存在する可能性があります。ポッドキャスティング業界のPodfundは後者の例であり、収益分配と引き換えに、ポッドキャスト スタジオや有望なクリエイターに 25,000 ~ 150,000 ドルの資金を提供しています。
同社が2020年初頭に立ち上げたイニシアチブであるPatreon Capitalは、クリエイターにマーチャントキャッシュアドバンスを提供しています。 Nicholas Quah は次のように報告しています。次の2年。」
歴史の大部分において、クリエイターの収益化のパラダイムは、作家、画家、ミュージシャン、その他の創造的な才能のいずれであっても、継続的に支払いとサポートを受け取ること (後援)、または何かを作成する前に需要を保証すること (コミッション) でした。
収入の予測可能性を高め、クリエイターに先行投資を提供するプラットフォームは、この前例に基づいて構築されています。
他のほとんどのプラットフォームとは異なり、TikTok クリエイター ファンドは、コンテンツを商業的要請から切り離します。このダイナミクスは、ハンク グリーンと私が探求してきたものです。
TikTok では、クリエイター ファンドの支払いはエンゲージメントとビューによって決まります。対照的に、動画に表示される広告収入の 55% をクリエイターに支払う YouTube は、裕福で広告主に好意的な視聴者向けのコンテンツを制作するようクリエイターにインセンティブを与えています。
広告料金が高くなり、視聴者が広告主に求められるほど、クリエイターは動画でより多くの収益を得ることができます。同様に、Instagram では、アフィリエイト リンクとブランド スポンサーシップの一般的な収益化モデルが、高収入の視聴者に対応するようクリエイターにインセンティブを与えています。
Hank Green は Creator Fund について次のように書いています。クリエイター ファンドの「根本的な平等主義」は、最高の支出を生み出すクリエイターではなく、最高のエンゲージメントを生み出すクリエイターに報酬を与えることに由来します。
より裕福なクリエイターに金銭的な報酬を与えるだけではないシステムを意図的に設計することが重要です。
Journal of Computer-Mediated Communication に掲載された 2013 年の論文では、「オンライン コンテンツの作成者は、比較的特権のあるグループの出身である傾向がある」ことがわかりました。この論文はその理由を掘り下げていませんが、起業家精神全般を妨げるより広範な理由、つまり資本へのアクセスと財務リスクを取る能力に関連しているのではないかと思います。
サブスクリプションとファンの寄付により、視聴者の規模がそれほど大きくないクリエイターでも、かなりの金額を稼ぐことができます。
これらのファンへの直接支払いモデルは、規模とリーチに報酬を与える広告ベースのモデルとは対照的に、スーパーファンの収益化を促進します。 YouTube では、クリエイターは 1,000 回の動画再生ごとにわずか3 ドルから 5 ドルしか稼ぎません。対照的に、Twitch のサブスクリプションは、月額 $4.99、$9.99、および $24.99 に階層化されています。各 Twitch サブスクライバーが 1 回の視聴を占めるとすれば、収益化率は YouTube の 100 万あたりの収益 (RPM) の少なくとも 1,000 倍になります。
Streamlootsはさらに一歩進んで、ゲームのライブストリーマーがスーパーファンをさらに高いレベルで収益化できるようにします。平均的な購入者は、Streamloots でのストリーマーとのデジタル インタラクションに月額 26 ドルを費やしているのに対し、Twitch サブスクリプションでは 6 ドルを費やしています。
両方のプラットフォームを使用するストリーマーの場合、Streamloots は総収益の 62% を占めていますが、購入者のわずか 27% に過ぎません。顧客は、サブスクリプションを通じて受動的なサポートを示すよりも、クリエイターとの距離を縮めるために、より多くの費用を支払うことを厭いません。
視聴者数から収益化を切り離すことができる他のタイプの製品は何ですか?ファン コミュニティのサブスクリプション (例: Mighty 、 Circle )、クリエイターへの有料アクセス (例: Cameo 、 Looped 、 OnlyFans )、コースや電子書籍などの価値の高い製品の販売は、視聴者が少ないクリエイターの成功に役立ちます。私のエッセイ「 100 人の真のファン」は、Kevin Kelly の古典的な「 1,000 人の真のファン」をリフしたもので、少数の顧客ベースから収益を得ているクリエイターの指針となる原則を概説しています。
現実の世界では、アメリカで最も一般的な中産階級の仕事には、小学校の教師、トラックの運転手、看護師、販売監督者が含まれます。これらすべての職業の共通点は何ですか?
いずれも限界費用がゼロではありません。患者を 1 人多く治療したり、売り上げを上げたりするには、時間と労力がかかります。このダイナミクスは、顧客に上限を設け、収益を均等化する効果をもたらします。これは、クリエーターが視聴者を追加するための限界費用がゼロであるデジタル コンテンツの世界とは対照的です。
限界費用がゼロに近いため、デジタルのスーパースターは大量の視聴者を獲得できますが、限界費用がないことは、わずかな労力や時間でデジタル商品を販売できる新興クリエイターに有利に働く可能性もあります。たとえば、クリエイターがソフトウェア、電子書籍、PDF、およびその他のデジタル商品を販売できるようにする電子商取引サイトであるGumroadでは、収益に対する極端なべき乗則があります。
2020 年 9 月に何らかの収入を得た 19,480 人のクリエイターのうち、9% がその月に $1,000 以上を稼ぎました。 1% は 10,000 ドル以上を稼ぎました。 10 人 (または 0.05%) だけが 100,000 ドル以上を稼ぎました。
かなりの収益集中がありますが、すべてのクリエイターにとって、売り上げは(製品が最初に作成された後の)受動的収入を表しており、クリエイターは時間をスケーリングせずに収益を拡大できます。収入が増加する場合、クリエイターは他の収入源に時間を割くことができ、さまざまな収入源のポートフォリオを作成できます。
ユニバーサル ベーシック インカム (UBI) は、資力調査や就労要件なしですべての市民に定期的に支払いを行うための理論上の政府の公的プログラムであり、突然の関心の復活を享受したアイデアです。
UBI のような政策はエコノミストから広く支持されており、アメリカのエコノミストを対象とした 1995 年の調査では、78% が、政府が負の所得税 (一定のしきい値を超える所得者は州にお金を支払う) の方針に沿って福祉制度を再構築すべきであるという命題を支持したことが示されています。 、それ以下の稼ぎ手はお金を受け取ります)。
2020 年 3 月に Covid-19 に対応して、米国は UBI のような CARES 法を可決し、大人 1 人あたり 1,200 ドル、子供 1 人あたり 500 ドルの直接現金支払いを提供しました。オーストリア政府は、フリーランス アーティストを支援するために9,000 万ユーロの基金を設立し、15,000 人のアーティストに毎月 1,000 ユーロの奨学金を 6 か月間提供しました。
クリエイター プラットフォームがユニバーサル クリエイティブ インカムを考慮するのはなぜですか?具体的には、コンテンツ クリエーターから絞り込むと、アメリカ人の 71% が従業員よりも自営業を好むと表明しているにもかかわらず、人々が自営業に飛びつかない理由はたくさんあります。
最大の障害は経済的なものです。Freshbooks の2019 年アメリカにおける自営業に関するレポートでは、自営業への最大の障害は次のとおりであることが明らかになりました。 %)、「収入が減ることを心配している」(27%)。
クリエーターにベーシック インカムを提供することは、より多くのクリエーターがより多くの時間をコンテンツ作成に費やすように動機づけるための賢明な戦略かもしれません。 TikTok のクリエーター ファンドの発表は、この感情を反映しています。
クリエイター コラボ ハウスが、共有された学習とアイデアの相互受粉によって参加者を向上させるのと同じように、プラットフォームはこれらの学習を促進し、クリエイターが成功するために何ができるかについての提案とガイダンスを提供できます。
Hype House に関する Taylor Lorenz の記事は、次のように述べています。 「自分の部屋に一人でいたらできなかったかもしれないことを、自分の快適ゾーンの外で試しています」と彼女は言いました.
中国では、インフルエンサー インキュベーターがこの教育的角度を次のレベルに引き上げ、インフルエンサー (キー オピニオン リーダーまたは KOL と呼ばれる) の開発、成長、および収益化に焦点を当てた多段階モデルを採用しています。 2019 年 4 月に IPO を行った業界リーダーの Ruhnn は、新進気鋭の KOL に一連のサービスを提供しています。これには、コンテンツの作成方法、フォロワーとの関わり方、メイクアップ方法などのトレーニングが含まれます。
収益化は、ファンを KOL のオンライン ストアの顧客に誘導し、製品設計から顧客サービスまで、すべての e コマース ロジスティクスを管理するという形をとります。 2018 年、Ruhnn の 113 の契約 KOL は、総売上高で 20 億人民元 (3 億ドル) を生み出し、さまざまなソーシャル チャネルで約 1 億 5000 万人のファンを集めました。
以下は、米国でクリエイター教育がどのように製品化されているかの例です。
年間支払い額が 10 億ドルを誇るブートストラップのオールインワン コース プラットフォームであるカジャビでは、オンライン ビジネスを構築するためのコースを提供するカジャビ ユニバーシティと、目標と次のステップ。
Substack のBridgeメンターシップ プログラムは、新進の Substack ライターと確立された Substack ライターをペアにする 2 か月間のプログラムです。このプログラムは、メンティーが「編集戦略とビジネスの助けを得る」ことを約束します。そして、文体、フィードバックの求め、価値のポジショニングに関する創造的なスキルを磨きます。」
On Deck Fellowship はクリエイター教育の一形態であり、ポッドキャスターとライター向けのフェローシップがあり、それぞれが教育プログラム、主要なクリエイターとのセッション、ピア コミュニティで構成されています。
過去半世紀にわたるアメリカでは、中産階級は包囲されており、1971 年から 2011 年にかけて 10 パーセント ポイント縮小しました。ケアは、「ミドルクラスのスクイーズ」と呼ばれています。
アメリカ人の約半数は、若い頃に比べて中産階級の収入を得ることが今では難しくなっていると考えています。
現実の世界とクリエーターの世界の両方で不平等が拡大する主な要因は、高所得層が持つ影響力です。急速な技術の進歩により、熟練労働者の賃金が高くなり、低熟練労働者は賃金を見つけるのに苦労しています。増加するオフショアリングと自動化を与えられた仕事。 OECD 諸国の中で、米国はスキル プレミアムが最も高くなっています。
クリエイターの間でも同じ力学が存在します。たとえば、Twitch では、他のストリーミング プラットフォームに移行し、視聴者にフォローを促すことができるトップストリーマーは、収益の大部分を維持できます。平均視聴者数が 10,000 人以上のクリエイター加入者の毎月の支払いの 70% を維持するのに対し、小規模なストリーマーの場合は 50% です。
SaaS ベースのクリエーター ツール (Shopify、Teachable、Kajabi など) は基本的にクリエーターに対する逆進税として機能し、月額固定料金はトップ クリエーターの収入に占める割合が小さくなります。そして通常、合計 GMV が増加するにつれて、階層化されたテイク レートは減少します (または、交渉によって引き下げられます)。
多くの広告ベースのプラットフォームでは、広告収入へのアクセスは、すでに視聴者を獲得しているクリエイターに限られています。たとえば、YouTube のパートナー プログラムの資格要件には、過去 12 か月間に 4,000 時間以上の公開視聴時間と、1,000 人を超えるチャンネル登録者が含まれます。スポンサー契約がポッドキャスターとブランドの間で直接交渉されることが多いポッドキャスティングの世界では、ポッドキャスターのロングテールは取り残されています。
パッション エコノミーは、クリエイターのレバレッジの概念に根ざし、それを称賛しています。クリエイターは個性を強調し、代替不可能なサービス/製品を提供するため、クリエイターは、完全に置き換え可能なギグ ワーカーよりも、プラットフォームに対してはるかに大きな力を行使します。
さまざまな代理が利用可能であり、忠実な視聴者ベースがあるため、クリエイター プラットフォームは、トップ クリエイターが留まるようにインセンティブを与えるために、トップ クリエイターに対応する必要があります。課題は、トップ クリエイターが持つ影響力と、トップの才能にスポットライトを当てることと、新参者を持ち上げることとのバランスを取ることです。
社会とプラットフォームは、誰もが上向きのモビリティを持ち、経済的安定を達成し、学び、成長する道があれば繁栄します。素晴らしいことに、現実の世界でもデジタルの世界でも、この道を築くのは私たち次第です。
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