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Man muss nicht die Scharfsinnigkeit eines Sherlock Holmes besitzen, um zu erkennen, dass das Internet unsere Vorstellungen von Raum und Zeit verändert hat. Es ist jedoch wichtig, hervorzuheben, wie sich dieser Wandel auf die Szene ausgewirkt hat. In der Zeit leben wir im Schatten des Unmittelbaren und des Unendlichen; im Raum sind wir mit einem Ansatz konfrontiert, der das Reale vom Virtuellen trennt.
Diese Trennung zwischen dem Virtuellen und dem Realen war in den Anfangstagen des Internets hilfreich, um die sich entwickelnde Realität zu verstehen. Mit der Zeit macht diese Unterscheidung jedoch immer weniger Sinn.
Um eine Diskussion über digitale Gewohnheiten anzustoßen, ist es wichtig, mit der Vorstellung aufzuräumen, dass wir uns in zwei unterschiedlichen Umgebungen befinden.
Manuel Castells stellte diese Unterscheidung bereits Anfang der 2000er Jahre [1] in Frage, indem er den Begriff der „realen Virtualität“ vorschlug. Es gäbe keinen Gegensatz zwischen dem Realen und dem Virtuellen, da die Virtualität bereits Teil unserer Realitäten wäre und es unmöglich wäre, über unser Leben in der Gesellschaft nachzudenken, ohne diese Dimension zu berücksichtigen [1].
In jüngerer Zeit hat der Italiener Stefano Quintarelli [2] eine „nicht-materielle Dimension “ oder „ immaterielle Realität “ benannt, eine Dimension, in der „Menschen wirtschaftliche und soziale Beziehungen durch digitale Technologien eingehen“. Laut Quintarelli entstand die immaterielle Realität tatsächlich Anfang 2001.
Neben diesem geteilten Ansatz neigen wir bei der Betrachtung der Auswirkungen von Technologien dazu, Perspektiven einzunehmen, bei denen der Schwerpunkt auf den Technologien selbst liegt – vielleicht um dem Unbehagen gerecht zu werden, das wir angesichts eines komplexen Szenarios empfinden, das das Tempo der technologischen Entwicklung, wirtschaftliche Veränderungen und die Grenzen unserer Institutionen umfasst. Auf diese Weise reduzieren wir die Diskussion darauf, eine bestimmte Technologie, seien es Geräte, soziale Netzwerke oder sogar das Internet, als gut oder schlecht einzustufen.
Nicht selten werden nostalgische Diskurse provoziert, als ob alles früher besser gewesen wäre, als ob alle Kommunikation und Interaktion früher „real“ gewesen wäre. Das ist eine Illusion, denn unsere Kommunikation ist bis zu einem gewissen Grad immer virtueller Natur, auch offline.
„Es wird geschätzt, dass bis etwa 2030 500 Milliarden Geräte mit dem Internet verbunden sein werden“ [2]. Und beim Internet der Dinge (IoT) bezieht sich „Geräte“ auf eine Vielzahl von Objekten: von Haushaltsgeräten und Autos bis hin zu Wearables wie intelligenten Herzschrittmachern und einnehmbaren Sensoren.
In diesem komplexen und manchmal beängstigenden Szenario wird es notwendig, wenn auch etwas spät, unsere digitalen Gewohnheiten oder die Art und Weise, wie wir Technologie nutzen, zu berücksichtigen.
Die Nutzung bezieht sich sowohl auf die Entwicklung von Technologien als auch auf ihre Auswirkungen und wie sie auf uns wirken. Menschen und Organisationen, die neue Technologien entwerfen oder entwickeln, versuchen, spezifische Nutzungen und in manchen Fällen sogar die damit verbundenen Emotionen und Gefühle vorherzusehen. Dies liegt daran, dass die meisten Informationstechnologien stark auf Interaktivität, Engagement und hohe Immersion angewiesen sind , da ihre „Popularität“ von der Aufmerksamkeit der Benutzer abhängt . Einige Autoren verwenden in diesen Zusammenhängen bereits den Begriff „Aufmerksamkeitsökonomie“. Neben Informationen ist die Aufmerksamkeit der Benutzer das, was in der immateriellen Dimension den größten Wert hat [2].
Der Begriff Persuasive Computing [3] [4] bezieht sich darauf, wie Softwaredesign durch die Erfahrungen, die es bietet – einschließlich der Emotionen und Gefühle, die es hervorruft – Benutzer dazu bringen kann, bestimmte Verhaltensweisen anzunehmen. Allerdings kann das Design nicht alle möglichen Verwendungen vorhersagen. In unterschiedlichen Kontexten, bei Vorhandensein neuer Variablen oder Änderungen der Interaktionsmethoden, können andere Reaktionen auftreten.
Daher können und sollten Entwickler bei der Entwicklung von Produkten aller Art, egal ob technologischer Natur oder nicht, darauf abzielen, den Benutzern Vorteile und Verbesserungen zu bieten. Andererseits kann die Art und Weise, wie wir diese Produkte verwenden, die Auswirkungen und Effekte – ob emotional oder anderweitig – verändern, auch wenn sie sich bemühen, sie mit der Absicht zu entwickeln, Wohlbefinden und Vorteile zu bieten.
Bei der Nutzung der meisten digitalen Produkte oder Dienste sind unsere Konfigurationspräferenzen und die Art und Weise, wie wir mit diesen Diensten oder Produkten interagieren, in unseren Daten enthalten. Diese Informationen stehen dem Anbieter des Produkts oder Dienstes zur Verfügung. Auf Grundlage dieser Daten können neue Versionen optimiert, Funktionen hinzugefügt oder entfernt und Verbesserungen implementiert werden. [2]
Aus diesem Grund werden einige Funktionen zunächst in bestimmten Ländern getestet. Die Auswahl kann auf dem Verhalten der Mehrheit der Benutzer in dieser Region basieren. Ein aktuelles Beispiel sind Twitters Fleets, eine Art Story-Funktion, die zunächst in Brasilien, dann in Italien getestet wurde und letzten Monat auch für Benutzer in Indien zum Testen verfügbar war.
„Da Brasilien zu den Ländern gehört, in denen die Menschen am meisten über Twitter kommunizieren und viele von Ihnen leidenschaftlich gerne mit anderen Brasilianern auf der Plattform chatten und ihnen folgen, freuen wir uns, die neue Funktion hier testen zu können.“ [Twitter-Blog]
Allerdings sollten die Diskussionen neben der Forderung nach engagierteren Positionen hinsichtlich der Unternehmensverantwortung und Ethik bei der Produktentwicklung und in Bezug auf Datenschutzaspekte – die zunehmend notwendig werden – auch die Frage umfassen, wie wir bestimmte Technologien nutzen.
Diese Perspektive birgt ein gewisses Potenzial für Veränderungen. So wie Entwickler und Designer nachdenken, bevor sie etwas erschaffen, können auch wir Benutzer überdenken, wie wir Technologien nutzen, und so Entscheidungen treffen, die zu unserem eigenen Wohlbefinden beitragen und im Falle bestimmter Produkte auch Dienstanbieter oder Hersteller beeinflussen und zu Änderungen oder sogar zur Entwicklung positiver Technologien führen.
Ich bin nicht so naiv zu glauben, dass Dienstleister oder Hersteller Änderungen nur deshalb vornehmen werden, weil sie uns Nutzern ein besseres Gefühl geben. Wenn jedoch unsere Aufmerksamkeit in dieser Dimension die Währung ist – und das ist sie – und sie angesichts der Möglichkeit, die Aufmerksamkeit der Nutzer zu verlieren, zumindest die Möglichkeit von Änderungen in Betracht ziehen. Dies ist beim angeblichen „Verschwinden“ der Instagram-Likes geschehen – angeblich, weil die Informationen noch sichtbar sind, aber nicht mehr wie früher ständig in der App angezeigt werden. Die Kritik wird durch einige Untersuchungen gestützt, die darauf hinweisen, dass die Anzahl der Likes zum Unbehagen der Nutzer beiträgt, und um ein positives Image der Organisation zu gewährleisten und den Verlust dieser Nutzer zu vermeiden, wurden die Informationen ausgeblendet.
Die Entwicklung der Technologien vollzieht sich in einem gesellschaftlichen Kontext, in dem noch immer Konsum und ein auf Konsum basierendes Glücksideal dominieren:
„(...) die Konsumgesellschaft erzieht uns zu den Tugenden und Freuden, uns selbst zu kennen und zu verstehen, was wir uns wünschen (sich selbst zu kennen bedeutet einfach, zu wissen, was wir haben wollen).“ Adam Phillips [5].
Die Art und Weise, wie wir Technologie nutzen, dient noch immer diesen Diskursen, und das Unbehagen, das wir dabei oft empfinden, hängt möglicherweise auch damit zusammen, dass Technologien es uns ermöglichen, uns mit den härteren Ausprägungen dieser Logik auseinanderzusetzen, die uns unter anderen Umständen vielleicht erst später auffallen würden.
Technologien können zu Verhaltensänderungen führen. Die Art und Weise, wie wir sie nutzen – und die die Diskurse widerspiegeln kann, die uns prägen – ist jedoch ein wichtiger und vielleicht derjenige, der uns am meisten berührt.
„‚Maschinen‘ bieten die Möglichkeit, Informationen in die unvergleichlichsten Kurven von Raum und Zeit einzudringen, die man sich je vorstellen konnte. Verwenden Sie diese Maschinen so, wie Dinge ‚verwendet‘ werden sollten, nämlich kritisch, sonst werden sie Sie verwenden. Der Unterschied liegt in der Herangehensweise, und manchmal ist es nur eine Frage der Methode; aber ich hoffe, Sie sind in der Lage, sich von den Fakten zu distanzieren, über Informationen nachzudenken und den Fluss zu unterbrechen, wann immer Sie Ihr eigenes Gefühl für die Welt wiedererlangen müssen.“ Stefano Quintarelli [2]
Ursprünglich in brasilianischem Portugiesisch geschrieben
Verweise
[1] Castells, M. (2002) A sociedade em rede. 6. Ausgabe. Editora Paz e Terra.
[2] Quintarelli, S. (2019) Instruções para um futuro imaterial. Editora Elefante.
[3] Fogg, BJ (1998). Persuasive Computer: Perspektiven und Forschungsrichtungen. Proceedings of CHI 1998, ACM Press, 225–232 .
[4]Thompson, Clive. (2019). Coders: Die Entstehung eines neuen Stammes und die Neugestaltung der Welt. Penguin Books.
[5] Phillips, Adam. (2013). O Que Você É eo Que Você Quer Ser. Herausgeberin Benvirá.