যদিও আমি একজন গেমার নই, আমি সবসময় ভিডিও গেমকে শিল্প হিসাবে বিবেচনা করেছি। এবং দীর্ঘকাল ধরে, আমি ধারণা করছিলাম যে এটি একটি অপ্রতিদ্বন্দ্বী সত্য।
সুতরাং, আমার বিস্ময় কল্পনা করুন যখন আমি শুনেছিলাম যে অনেক লোক আছে যারা একই মতামত ভাগ করে না এবং শিল্পের শ্রেণীকরণ থেকে গেমগুলি বাদ দেয়। সম্ভবত এর মধ্যে সবচেয়ে সুপরিচিত ছিলেন চলচ্চিত্র সমালোচক রজার এবার্ট , যিনি বিতর্কিতভাবে ঘোষণা করেছিলেন যে 'গেমস কখনই শিল্প হতে পারে না।'
ঠিক আছে, আমি মিঃ এবার্ট বা অন্যদের সাথে একমত নই যারা একই মত পোষণ করেন। তাই, আমি আমার 'স্মার্টবয়' টুপি পরার সিদ্ধান্ত নিয়েছি এবং সবাইকে (ঠিক আছে, হয়তো সবাই না) একবার এবং সব সময় বোঝানোর সিদ্ধান্ত নিয়েছি কেন গেমগুলি আসলে শিল্প।
এটি একটি দীর্ঘ প্রক্রিয়া। তাই ফিতে আপ.
দেখো, আমি স্পেসিফিকেশনে যাওয়ার আগে, আমি এটা সরাসরি তোমাকে দেব।
শিল্প কি তার কোন আদর্শ সংজ্ঞা নেই। আসলে, হ্যাংওভার নিরাময়ের মতো, প্রত্যেকেরই তাদের নিজস্ব 'সত্য' উত্তর আছে বলে মনে হয় (যেমন আমার বন্ধু যে বিশ্বাস করে যে মদ্যপানের পরে দাঁত ব্রাশ করা আপনাকে হ্যাংওভার থেকে বাঁচায়।)
তবুও, আপনি যদি যথেষ্ট দীর্ঘ তাকান, আপনি এই সংজ্ঞা জুড়ে ভাগ করা নিম্নলিখিত নিদর্শনগুলি দেখতে পাবেন।
এই সংজ্ঞাগুলির উপর ভিত্তি করে, শূন্য সন্দেহ নেই যে ভিডিও গেমগুলি শিল্পের একটি রূপ। গেমগুলি এই সমস্ত দিকগুলিকে পেরেক দিয়ে ফেলেছে।
এখন আপনি নিশ্চয়ই ভাবছেন, তাহলে এই সমালোচকরা কী নিয়ে চলছে?
ঠিক আছে, আপনি দেখতে পাচ্ছেন যখন সমালোচকরা ঘোষণা করেন যে ভিডিও গেমগুলি শিল্প নয়, সেগুলি মৌলিক অর্থে বোঝায় না। পরিবর্তে, তারা গেমগুলিকে নিম্ন-শিল্প হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করে।
উচ্চ-শিল্প এবং নিম্ন-শিল্প শিল্পের দুটি বিভাগ, তাদের 'কথিত' শৈল্পিক যোগ্যতার ভিত্তিতে সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়। এই শ্রেণীকরণটি শিল্পের নির্দিষ্ট অংশের আকারে হতে পারে (যেমন দ্য ডার্ক সাইড অফ দ্য মুন) বা নিজের মধ্যে একটি শিল্প ফর্ম (যেমন রক মিউজিক।)
বর্ণালী একপাশে উচ্চ শিল্প মিথ্যা. সংক্ষেপে, উচ্চ শিল্প তাদের জন্য যাদের 'রুচি' আছে। সমালোচকদের মতে, উচ্চ-শিল্পের ফর্মগুলির জন্য শ্রোতাদের সক্রিয় অংশগ্রহণের প্রয়োজন - এবং এটি আরও ফলপ্রসূ বলে বিবেচিত হয়। সুতরাং, এটি উচ্চ শিল্প যা সমাজগুলি সাধারণত তাদের সংস্কৃতির প্রতিনিধি হিসাবে বিবেচনা করে।
উল্টো দিকে লো আর্ট। যদি নামটি আপনাকে উপদেশ না দেয় তবে নিম্ন-শিল্পকে নিকৃষ্ট বলে মনে করা হয়। এটি নির্বোধ হিসাবে বিবেচিত হয়, যা বোঝার জন্য কোন স্বাদ বা পরিশীলিততার প্রয়োজন হয় না। সুতরাং, এটি জনসাধারণের দ্বারা গ্রাস করা হয় এবং এটি একটি সমাজের গণসংস্কৃতির প্রতিনিধি।
যারা এই সংজ্ঞাগুলি তৈরি করেছেন তারা ঐতিহাসিকভাবে প্রাসঙ্গিক হিপস্টার বলে মনে হচ্ছে। কারণ এতে অনেক উজ্জ্বল সমস্যা রয়েছে:
এটি 'শৈল্পিক স্বাদ'কে একটি অধরা এবং নৈতিকভাবে উচ্চতর সম্পত্তি হিসাবে বিবেচনা করে যা কেবলমাত্র নির্দিষ্ট কিছু মানুষের অধিকারী - একটি ঘোষণা যা শ্রেণীবাদের অনুভুতি দেয়।
এটি একটি কালো-সাদা লেন্সের মাধ্যমে শিল্পকে দেখে, একদিকে শৈল্পিক মূল্য এবং অন্যদিকে বিনোদনের মূল্য।
এটি নিম্নমানের সাথে জনপ্রিয়তাকে বিভ্রান্ত করে। দ্য গডফাদার, যাকে সর্বকালের সর্বশ্রেষ্ঠ চলচ্চিত্রগুলির মধ্যে একটি হিসাবে বিবেচনা করা হয়, এতটাই জনপ্রিয় ছিল যে এটি সেই সময়ের বক্স-অফিস রেকর্ডকেও হার মানায়। সুতরাং, জনপ্রিয়তা মানে নিম্নমানের নয়।
এটি বিবর্তনকে উপেক্ষা করে যা এই সংজ্ঞাগুলির মধ্য দিয়ে গেছে। জ্যাজ এবং হিপ-হপ প্রাথমিকভাবে উচ্চ শিল্প হিসাবে বিবেচিত হত না, কিন্তু এখন হয়। কারণ শিল্প সব সময় মূল্যায়নের মধ্য দিয়ে যায়।
সুতরাং, আমাকে আমার নিজস্ব একটি প্রণয়ন করার অনুমতি দিন।
আমি তিনটি বৈশিষ্ট্য চিহ্নিত করেছি যা আমি বিশ্বাস করি উচ্চ শিল্পকে নিম্ন শিল্প থেকে পৃথক করে:
1. গুরুতর
2. জটিল
3. প্রাসঙ্গিক
আমাদের গভীরভাবে তাদের প্রতিটি কটাক্ষপাত করা যাক.
বেশিরভাগ মানের শিল্প গুরুতর বিষয়গুলিকে মোকাবেলা করে - যুদ্ধ, পারিবারিক গতিশীলতা, মনস্তাত্ত্বিক সমস্যা, সামাজিক উত্তেজনা এবং আরও অনেক কিছু।
জন স্টেইনবেকের ম্যাগনাম ওপাস, গ্রেপস অফ রাথ, দ্য গ্রেট ডিপ্রেশনের সময় একটি উপন্যাসের কথা বিবেচনা করুন। এটি এমন একটি পরিবারের গল্প বলে যা এই সময়ের মধ্যে বেঁচে থাকার জন্য সংগ্রাম করে। একই সময়ে, এটি আমাদের একটি আভাস দেয় যে আমেরিকানদের একটি বড় শতাংশের জন্য এই সময়ের মধ্যে জীবন কেমন ছিল।
যাইহোক, গুরুতর বিষয়গুলি মোকাবেলা করার অর্থ এই নয় যে এটি দম্ভী হতে হবে। শিল্পের অসংখ্য কাজ রয়েছে যা সিরিয়াস থাকার সময় বিনোদন দেয়।
উদাহরণস্বরূপ, শশাঙ্ক রিডেম্পশন নিন। মুভিটি একজন তরুণ ব্যাঙ্কারের গল্প যা তিনি এমন একটি হত্যাকাণ্ডের জন্য যাবজ্জীবন কারাদণ্ড পেয়েছিলেন যা তিনি করেননি। এটি কেবল একটি কালজয়ী গল্পই বলে না বরং বন্দীদের মধ্যে আশার সংকট এবং কারাগার ও বিচার ব্যবস্থায় উপস্থিত সমস্যাগুলিও দেখায়।
ভিডিও গেমগুলি এমন একটি শিল্প ফর্ম যা বছরের পর বছর ধরে বেশ কিছু গুরুতর বিষয় মোকাবেলা করেছে। প্রকৃতপক্ষে, গেমগুলি দর্শন, সম্পর্ক এবং মানসিক স্বাস্থ্যের মতো দিকগুলিকে আকর্ষণীয় উপায়ে কভার করতে পরিচালিত করেছে।
চলুন তাদের প্রতিটি কটাক্ষপাত আছে.
বস্তুবাদ একটি দার্শনিক চিন্তাধারা যা সমষ্টিগত ভালোর চেয়ে আত্মস্বার্থকে বেশি গুরুত্ব দেয়।
বায়োশক হল একটি ভিডিও গেম যা দর্শনের সমালোচনা করে। খেলাটি অবারিত ব্যক্তিবাদ এবং অতিরিক্ত পুঁজিবাদ সম্পর্কে প্রশ্ন উত্থাপন করে যা বস্তুবাদের জন্য দাঁড়িয়েছে।
বায়োশক র্যাপচারের মাধ্যমে তা করে, গেমের ভিলেন অ্যান্ড্রু রায়ানের উদ্দেশ্যবাদের ধারণার উপর প্রতিষ্ঠিত একটি শহর (নামটি বস্তুবাদের বাস্তব-জীবনের প্রতিষ্ঠাতা আইন র্যান্ডের দ্বারা অনুপ্রাণিত।) র্যাপচারের সমাজ এতটাই ব্যক্তিবাদী যে এমনকি পুলিশও একটি প্রাইভেট প্রতিষ্ঠান আপনাকে একটি মূল্যের জন্য ভাড়া করতে হবে।
কিন্তু সমস্ত ব্যক্তিবাদী সমাজের মতো, র্যাপচারে একটি প্রধান সমস্যা রয়েছে: অর্থ যাদের হাতে ক্ষমতা রয়েছে।
সম্পদের এই ভারসাম্যহীনতা, এবং পরিবর্তে, ক্ষমতা, জনগণের মধ্যে অসন্তোষের দিকে পরিচালিত করে। শ্রেণিবিন্যাসের নীচে যারা আরও দাবি করতে শুরু করে। অল্প সময়ের মধ্যে, এই লোকেরা সমাজতন্ত্র এবং সমষ্টিবাদের মত মতাদর্শের দিকে ঝুঁকছে, যা রাপচারের প্রতিষ্ঠাতা নীতির বিপরীতে চলে।
তবে শহরে সব ধরনের নিরাপত্তা ব্যবস্থার অভাব রয়েছে।
এবং পিছিয়ে পড়ার কিছু নেই বলে, রাপচার শেষ পর্যন্ত ভেঙে পড়ে। সম্পূর্ণরূপে। লাগামহীন ব্যক্তিবাদের প্রভাবগুলি লাগামহীন সমষ্টিবাদের মতোই বিপজ্জনক হতে পারে তা দেখানো।
উল্লেখ্যযোগ্য দ্বিতীয় গেমটি হল দ্য উইটনেস, একটি ধাঁধার খেলা যা র্যাডিক্যাল কনস্ট্রাকটিভিজমের তত্ত্বকে মোকাবেলা করে। র্যাডিক্যাল কনস্ট্রাকটিভিজম দাবি করে যে মানুষের উপলব্ধির সীমাবদ্ধতার কারণে আমরা কখনই বাস্তবতাকে বস্তুনিষ্ঠভাবে বুঝতে পারব না। উপরন্তু, এটি দাবি করে যে জ্ঞান নিষ্ক্রিয়ভাবে অর্জিত হয় না তবে বাস্তব বিশ্বের সাথে আমাদের ব্যস্ততার মাধ্যমে সক্রিয়ভাবে নির্মিত হয়।
সাক্ষী ধাঁধার মাধ্যমে দার্শনিক ধারণা ব্যাখ্যা করে। আসলে, পুরো গেমটি মূলত একটি উন্মুক্ত বিশ্বে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা ধাঁধার একটি হোস্ট। কিন্তু অন্যান্য ধাঁধা গেমের বিপরীতে, আপনি কোন দিকনির্দেশ পান না; পরিবর্তে, আপনাকে ট্রায়াল এবং ত্রুটির মাধ্যমে বিষ্ঠা খুঁজে বের করতে হবে।
আপনি যখন ধাঁধাগুলি সম্পূর্ণ করেন, আপনি নতুন জিনিস শিখেন। যেমন, একটি নির্দিষ্ট প্রতীক ডানদিকে সরে গেলে চারপাশের সবকিছু ভেঙে পড়ে। সুতরাং, সেই প্রতীকের প্রক্রিয়া সম্পর্কে এই জ্ঞান দিয়ে সজ্জিত, আপনি পরবর্তী ধাঁধার মধ্যে একই পদক্ষেপের পুনরাবৃত্তি করুন। এবং এটি কাজ করে।
যতক্ষণ না তা না হয়। কারণ লাইনের আরও নিচে, চিহ্নের একই থেকে-ডান-চলাচল সম্পূর্ণ ভিন্ন প্রভাব তৈরি করে।
বিভ্রান্ত হয়ে, আপনি তারপর বিভিন্ন জিনিস চেষ্টা করে দেখুন এবং অবশেষে শিখুন যে আপনার আসল উপলব্ধি ভুল ছিল এবং এটির আরও সূক্ষ্মতা রয়েছে। সুতরাং, এই আপডেটেড জ্ঞান দিয়ে সজ্জিত হয়ে, আপনি পরবর্তী ধাঁধা, পরবর্তী পথরোধ এবং আরও অনেক কিছু মোকাবেলা করবেন।
সংক্ষেপে, দ্য উইটনেস আপনাকে চমৎকার অন্তর্দৃষ্টি দেয় যে আমরা কীভাবে বিশ্ব সম্পর্কে তথ্য লাভ করি এবং আমরা এটি পাওয়ার পরে কীভাবে আপডেট করি।
সাম্প্রতিক সময়ে, সম্পর্কগুলি প্রায়শই গেমের আখ্যানের কেন্দ্রবিন্দুতে পরিণত হয়েছে। সবচেয়ে উল্লেখযোগ্য হল Last of Us এবং God of War, উভয়ই পিতামাতা-সন্তানের সম্পর্ককে চিত্রিত করে।
Last of Us একটি সর্বপ্রকার পৃথিবীতে সেট করা হয়েছে যেখানে একটি পরিবর্তিত ছত্রাকের প্রাদুর্ভাব মানুষকে জম্বিতে পরিণত করেছে। গেমের আবেগের মূল হল জোয়েল এবং এলির মধ্যে সম্পর্ক, এই অন্ধকার জগতে সুযোগ দ্বারা একত্রিত হয়।
জোয়েল তার জৈবিক কন্যা সারার মৃত্যুতে জর্জরিত এবং শক্ত হয়ে যাওয়া একজন মানুষ। এদিকে, এলি একজন অল্পবয়সী মেয়ে যে দুঃখজনকভাবে তার বাবা-মা উভয়কেই হারিয়েছে।
এলিও ভাইরাস থেকে অনাক্রম্য বলে পাওয়া গেছে। তাই, মানবতার আশা তার উপর পরীক্ষা-নিরীক্ষার মাধ্যমে একটি নিরাময় খুঁজে পাওয়ার মধ্যে রয়েছে। এই পরীক্ষার জন্য জোয়েলকে এলিকে একটি নির্দিষ্ট স্থানে নিয়ে যাওয়ার দায়িত্ব দেওয়া হয়েছে।
এই যাত্রায় দুজনেই একে অপরকে প্রভাবিত করতে আসে। জোয়েল এলিকে বেঁচে থাকার দক্ষতা শেখায় এবং তাকে আরও স্বাধীন হতে সাহায্য করে। একইভাবে, এলি জোয়েলকে তার অতীতের আরও দুর্বল সংস্করণ হতে সাহায্য করে।
শেষের দিকে, তারা পিতামাতা-সন্তানের মতো সম্পর্ক তৈরি করে। জোয়েলের কাছে, এলি একটি কন্যার চরিত্রে পরিণত হয় এবং এলির কাছে, জোয়েল তার হারিয়ে যাওয়া বাবা-মাকে প্রতিস্থাপন করে।
এদিকে, যুদ্ধের ঈশ্বর ক্রাটোস এবং অ্যাট্রিউসের পিতা-পুত্রের সম্পর্কের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করেছেন।
গল্পটি শুরু হয় ফায়ে, ক্র্যাটোসের স্ত্রী এবং অ্যাট্রেউসের মায়ের মৃত্যু দিয়ে।
তারপর বাবা এবং ছেলে তাদের নিজস্ব যাত্রা শুরু করে। আর এই যাত্রা জুড়েই দুজনের মধ্যে দ্বন্দ্ব দেখা দেয়। অ্যাট্রিউস তার বাবার কাছ থেকে অনুমোদন পেতে আগ্রহী। এদিকে, ক্র্যাটোস একই ভুলের পুনরাবৃত্তি করার জন্য তার ছেলেকে তিরস্কার করে।
আগের গেমগুলিতে, ক্র্যাটোস হল একটি রক্ত-তৃষ্ণার্ত চরিত্র যে তার পথে দাঁড়ানো কাউকেই ছিঁড়ে ফেলে। কিন্তু যুদ্ধের ঈশ্বরে, ক্র্যাটোস আরও পরিপক্ক - সম্ভবত পিতা এবং স্বামী হওয়ার অভিজ্ঞতা দ্বারা রূপান্তরিত। সুতরাং, এটা স্বাভাবিক যে তিনি চান না যে তার ছেলে সে একই পথে চলুক যেভাবে তিনি একবার করেছিলেন।
পিতা-পুত্রের মধ্যে দ্বন্দ্ব তৈরি হয়। কিন্তু সময় গড়ানোর সাথে সাথে দুজনেই একে অপরের কাছে গরম হয়ে যায়; ক্র্যাটোস আরও সহানুভূতিশীল হয়ে ওঠে এবং অ্যাট্রিয়াস আরও পরিণত হয়।
মনোবিজ্ঞানের পরিপ্রেক্ষিতে, দুটি গেম আলাদা: সাইলেন্ট হিল 2 এবং স্পেকঅপস।
সাইলেন্ট হিল 2 হল একটি হরর গেম যা জেমস সান্ডারল্যান্ডের জীবনকে অনুসরণ করে তার স্ত্রী মেরির মৃত্যুর পর। তার মৃত্যুর তিন বছর পর, জেমস সাইলেন্ট হিল শহর থেকে মেরির কাছ থেকে একটি রহস্যময় চিঠি পায়। তারপর সে চিঠির ট্র্যাক অনুসরণ করার সিদ্ধান্ত নেয়।
কিন্তু যা তার জন্য অপেক্ষা করছে তা মেরি নয়। পরিবর্তে, তিনি অদ্ভুত এবং অতিপ্রাকৃত উপাদানগুলির মুখোমুখি হন যেমন মহিলাদের পা দিয়ে তৈরি একটি প্রাণী, একটি কুয়াশা যা কখনও উঠতে পারে না এবং একজন মহিলা যিনি তার মৃত স্ত্রীর সাথে একটি ভয়ঙ্কর সাদৃশ্য বহন করেন।
যাইহোক, শেষ পর্যন্ত, এগুলি জেমসের অপরাধবোধ এবং দুঃখের প্রকাশ হিসাবে প্রকাশিত হয় - একটি অস্বস্তিকর গোপনীয়তা এড়ানো থেকে এবং তার স্বাধীনতার সীমাবদ্ধতার কারণে তার শেষ বছরগুলিতে তার স্ত্রীর প্রতি তার বিরক্তি।
ইতিমধ্যে, SpecOps PTSD এর থিম এবং এর শিকারদের উপর এই রোগের ক্ষতিকর প্রভাবগুলি অন্বেষণ করে৷ হিংসাত্মক পরিবেশের সংস্পর্শে আসার কারণে সৈন্যরা যে তীব্র যন্ত্রণার মধ্য দিয়ে যায় তা আমাদের চোখ খুলে দেয় যেখানে প্রতিটি কোণে মৃত্যু লুকিয়ে থাকে (তবে, শেষ পর্যন্ত, গেমটি একটি অদ্ভুত এলাকায় চলে যায় এবং PTSD-কে সাইকোসিসের সাথে বিভ্রান্ত করে।)
তবে সম্ভবত যে গেমটি মানসিক অসুস্থতার সহানুভূতিশীল চিত্রায়নের জন্য সর্বাধিক প্রশংসা পেয়েছে তা হল হেলব্লেড: সেনুয়া'স স্যাক্রিফাইস। গেমটি নায়ক সেনুয়াকে অনুসরণ করে, তার প্রেমিকের আত্মার জন্য পরিত্রাণের সন্ধানে হেলহেইমে তার পথ তৈরি করে।
এটি সেনুয়া যে ট্রমা অনুভব করেছে এবং তার উপর এর দীর্ঘস্থায়ী প্রভাবও দেখায়। সেও সাইকোসিসে ভুগছে; পুরো গল্প জুড়ে, তার বিভিন্ন চাক্ষুষ এবং শ্রবণ হ্যালুসিনেশন রয়েছে।
হেলব্লেড: প্রকৃত মনোরোগ বিশেষজ্ঞ এবং সাইকোসিসে ভুগছেন এমন ব্যক্তিদের সাথে পরামর্শ করার পর সেনুয়ার স্যাক্রিফাইস তৈরি করা হয়েছিল। ফলাফল হল একটি আখ্যান যা সেনুয়াকে সম্পূর্ণ ব্যক্তি হিসাবে বিবেচনা করে এবং শুধুমাত্র একটি রোগের শিকার হিসাবে নয় যেটি সে ভুগছে।
SpecOps হল কল অফ ডিউটি এবং ব্যাটলফিল্ডের মত গেমের ভাষ্য। এই সিরিজের গেমগুলি সহিংসতা উদযাপন করে এবং সেনাবাহিনীর জন্য একটি ছদ্ম-বিজ্ঞাপন হিসাবে কাজ করে।
SpecOps-এ আপনার প্রথম কয়েক ঘণ্টায়, আপনি দেখতে পাচ্ছেন এটি একই টেমপ্লেট অনুসরণ করে। কিন্তু আপনি যখন অগ্রগতি করেন, আপনি পার্থক্য লক্ষ্য করেন; অক্ষরগুলো আরও বেশি করে অযৌক্তিক হয়ে ওঠে, মুখ দিয়ে শত্রু সৈন্যদের প্রতি শপথ করে, আরও আক্রমণাত্মক আচরণ করে এবং অন্যদের সাথে ঘৃণার সাথে আচরণ করে।
একটি দৃশ্যে, আপনি দেখতে পাচ্ছেন কীভাবে নায়কের 'বীরত্বপূর্ণ' কর্মের ফলে নিরীহ নাগরিকদের মৃত্যু হয়। SpecOps তার ভিজ্যুয়ালগুলির সাথে ভয়াবহতা প্রদর্শন করে দৃশ্যের তীব্রতাকে আন্ডারস্কোর করে: পোড়া দেহ, শারীরবৃত্তীয় বিকৃতি, এবং সমস্ত বয়স, লিঙ্গ এবং পটভূমির মানুষের অর্ধ-ছেঁড়া অঙ্গ।
এটি জনপ্রিয় যুদ্ধ গেমগুলির একটি সম্পূর্ণ ইউ-টার্ন যা হতাহতদের সামরিক হিসাবে দেখায় এবং কখনও বেসামরিক নয়। তারপরেও, ন্যূনতম গোর সহ প্রাণহানি দেখানো হয়, যদি থাকে।
একইভাবে, পেপারস প্লিজ আপনাকে দেখায় যে টোল যুদ্ধ সাধারণ নাগরিকদের জীবনে রয়েছে। আপনি একজন ইমিগ্রেশন অফিসার যাকে লোকেদের প্রবেশ করতে দিতে হবে বা তাদের ফিরিয়ে দিতে হবে। এর জন্য, আপনাকে প্রতিটি নাগরিকের জমা দেওয়া নথিগুলি পরীক্ষা করতে হবে এবং এই নথিগুলির যথার্থতা যাচাই করতে হবে।
এই আপাতদৃষ্টিতে সহজ মেকানিককে এর প্রতিভা বাস্তবায়নের মাধ্যমে জটিল করে তোলা হয়েছে। কারণ আপনি যুদ্ধের ফলে তাদের জন্মভূমিতে অপরিমেয় দুর্দশার মধ্য দিয়ে যাওয়া লোকদের মুখোমুখি হয়েছেন - পালাতে এবং একটি ভিন্ন দেশে জীবন গড়তে মরিয়া। তাদের সকলের যথাযথ নথি নেই; কেউ কেউ স্পষ্টভাবে নথি জাল করেছেন, কারও কারও মধ্যে অমিল রয়েছে এবং কারও কারও মূল তথ্য নেই।
আপনাকে তাদের প্রত্যেকের মধ্যে যত্ন সহকারে চালনা করতে হবে এবং প্রাপ্যদেরকে অযোগ্যদের থেকে বের করে দিতে হবে। কারণ তাদের মধ্যে কেউ কেউ দূষিত উদ্দেশ্যে আপনার দেশে প্রবেশ করতে চাইবে। আপনি যে ব্যক্তিকে প্রবেশ করতে দিয়েছেন তা যদি কোনো সমস্যা সৃষ্টি করে, তাহলে এর জন্য আপনাকে দায়ী করা হবে। এটা খেলার মধ্যে বেতন কাটা এবং জরিমানা ফলাফল.
সুতরাং, প্রতিবার আপনাকে একটি এনপিসি (নন-প্লেযোগ্য চরিত্র) দিয়ে যেতে দেওয়া বা না করার সিদ্ধান্ত নিতে হবে, আপনি ঝুঁকি এবং সহানুভূতির ভারসাম্যের দ্বিধাদ্বন্দ্বের মুখোমুখি হন।
আপনার নম্রতা আপনাকে শাস্তির শেষে দেখতে পারে। এদিকে, আপনার কঠোরতা তাদের নথিতে একটি ছোটখাট ত্রুটির কারণে নির্দোষ NPCগুলিকে সঠিক অভয়ারণ্য থেকে বঞ্চিত হতে পারে।
অনেক সিনেমা শিশুর মৃত্যুকে 'ব্যবহার করে' আপনাকে রাগান্বিত এবং/অথবা দুঃখ বোধ করতে বাধ্য করে। এই দৃশ্যগুলিতে সাধারণ আবেগপ্রবণ ব্যাকগ্রাউন্ড মিউজিক এবং কান্নার গৌণ চরিত্রগুলির একটি বড় দল।
এখন, শিন্ডলারের তালিকাটি একবার দেখুন। স্টিভেন স্পিলবার্গের এই মুভিটি হলোকাস্ট নিয়ে। এটিতে, একটি দৃশ্য রয়েছে যেখানে প্রধান চরিত্র একটি যুবতীর মৃতদেহ অন্যান্য দেহের উপরে স্তূপিত দেখতে পায়; তারা সবাই নাৎসি সহিংসতার শিকার। এটি এমন একটি দৃশ্য যা আপনি সিনেমাটি শেষ করার অনেক পরে আপনার মনের মধ্যে থাকে।
এর আগে কয়েকটি দৃশ্যে, আপনি একই শিশুটিকে লক্ষ্যহীনভাবে ঘুরে বেড়াতে দেখেছেন যখন তার চারপাশে সহিংসতা ছড়িয়ে পড়ে। তদুপরি, পুরো সিনেমাটি কালো এবং সাদা রঙে শ্যুট করা হয়েছে (সম্ভবত সেই সময়ে কতটা আনন্দহীন জীবন ছিল তা আন্ডারস্কোর করার জন্য), এবং রঙের একক উদাহরণ হল তরুণীটির পরা লাল পোশাক। সুতরাং, দ্বিতীয়বার যখন আপনি তাকে দেখবেন, আপনি তাকে অবিলম্বে চিনতে পারবেন এবং ভয় আপনার মধ্যে ডুবে যাবে।
শিন্ডলারের তালিকার মতো চলচ্চিত্রগুলি উচ্চ-শিল্পের কারণ সেগুলি জটিল এবং আমাদের সক্রিয় ব্যস্ততার প্রয়োজন৷ আপনি যদি অন্য কিছুতে নিযুক্ত থাকার সময় এটিকে পটভূমিতে দেখে থাকেন তবে আপনি এর সম্পূর্ণ মানসিক তীব্রতা উপলব্ধি করতে ব্যর্থ হবেন।
একটি সতর্কতা আছে, যদিও: জটিলতা শুধুমাত্র এটির জন্য নেই। পরিবর্তে, এটি অভিজ্ঞতাকে উন্নত করে।
CDProjekt RED এর The Witcher 3 গত দশকের সেরা গেমগুলির মধ্যে একটি হিসাবে বিবেচিত হয়। এর গেমপ্লে, গ্রাফিক্স এবং সঙ্গীত সবই ভক্ত এবং সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত হয়েছে।
তুমুল প্রশংসার অন্যতম কারণ হল এর শাখাপ্রশাখার কাহিনী; খেলার মধ্যে পছন্দ করার জন্য প্রায়ই অপ্রত্যাশিত পরিণতি হয়।
উদাহরণস্বরূপ, একটি দৃশ্য রয়েছে যেখানে একটি চরিত্রের ভাগ্য সম্পর্কে আপনার কাছে তিনটি পছন্দ রয়েছে: আপনি তাদের হত্যা করতে পারেন, তাদের বাঁচাতে পারেন বা একটি নির্দিষ্ট জায়গায় পাঠাতে পারেন।
আপনি যদি চরিত্রটিকে হত্যা করেন তবে লাইনের নিচে কোন পরিণতি নেই।
আপনি যদি তাদের ছেড়ে দেন তবে চরিত্রের ক্রিয়াকলাপ তাদের অন্য কারও হাতে নিহত হওয়ার দিকে নিয়ে যায়।
কিন্তু, যদি আপনি চরিত্রটিকে একটি নির্দিষ্ট জায়গায় পাঠানোর জন্য বেছে নেন, তাহলে তাদের ভাগ্য সম্পূর্ণ বদলে যায়। এটি তাদের জীবনের ভালবাসা খুঁজে পেতে এবং এমনকি খেলার জগতে ছড়িয়ে পড়া একটি মারাত্মক রোগের প্রতিকার খুঁজে পেতে পরিচালিত করে।
একইভাবে, আরেকটি সময়ে, আপনি একটি খালি সিংহাসনের জন্য প্রতিদ্বন্দ্বিতাকারী দুই ভাইবোনের মধ্যে বেছে নিতে বাধ্য হন। একেক ভাইবোনের মতাদর্শ পরস্পর বিরোধী; একটি ঐতিহ্য ধরে রাখে, এবং অন্যটি এটিকে চ্যালেঞ্জ করে।
আপনি যাকে সমর্থন করেন তিনি সিংহাসনের উত্তরাধিকারী হন এবং তাদের আদর্শের সাথে সঙ্গতি রেখে নীতি প্রণয়ন করেন। আপনি সিদ্ধান্ত নেওয়ার অনেক পরে এর প্রভাবগুলি আপনার কাছে দৃশ্যমান হয়।
সর্বোত্তম বিষয় হল উভয় ক্ষেত্রেই, আপনি পছন্দ করার মুহুর্তে এই দীর্ঘমেয়াদী প্রভাবগুলি সম্পর্কে অজানা থাকবেন (অনেকটা বাস্তব জীবনের মতো।)
একইভাবে, উইচার 3-এ, প্রতিটি চরিত্রের একটি ব্যাকস্টোরি এবং ব্যক্তিগত প্রেরণা রয়েছে। সুতরাং, যদিও আপনি নায়ক, আপনি মনে করেন না যে NPCগুলি আপনার নিছক উপভোগের জন্য বিদ্যমান।
পরিবর্তে, আপনি মনে করেন যেন আপনি একটি প্রাণবন্ত বিশ্বের অংশ যার বাসিন্দারা আপনার খেলা বন্ধ করার পরেও বেঁচে থাকে।
ফলআউট: নিউ ভেগাসেও এর গভীরতার কাহিনীর কারণে একই রকম প্রভাব রয়েছে। ফলআউট: নিউ ভেগাসের চারটি বিকল্প 'প্রধান' শেষ এবং এগুলির অতিরিক্ত বৈচিত্র রয়েছে। আপনি যে সমাপ্তি পান তা হল গেমের ভিতরে আপনি যে পছন্দগুলি করেন তার উপর ভিত্তি করে - যেমন একটি পরীক্ষার সাইটে না যাওয়া, একটি পুরো শহরকে হত্যা করা, বা একটি দলকে অন্য দলের সাথে নিয়ে যাওয়া।
লিজেন্ড অফ জেল্ডা: ব্রেথ অফ দ্য ওয়াইল্ড ওপেন-ওয়ার্ল্ড ফর্ম্যাটকে আলিঙ্গন করে এবং এর আগে অন্য কোনও গেমের মতো অন্বেষণকে পুরস্কৃত করে৷ উদাহরণস্বরূপ, একটি নির্দিষ্ট পর্বতের চূড়া অন্বেষণ করার আপনার সিদ্ধান্ত আপনাকে একটি বিরল অস্ত্র খুঁজে পেতে পরিচালিত করতে পারে, যা আপনি অন্যথায় দেখেননি।
এইভাবে, এটি অত্যন্ত ব্যক্তিত্ববাদী অভিজ্ঞতার জন্ম দেয় যাকে উদীয়মান গল্প বলা হয়। কারণ গেমের মধ্যে আপনি যে সিদ্ধান্তগুলি নিতে পারেন তা এত বিশাল যে প্রতিটি খেলোয়াড়ের গেমপ্লে অভিজ্ঞতা আলাদা হবে। এটি ব্রেথ অফ দ্য ওয়াইল্ডকে একটি অত্যন্ত রিপ্লেযোগ্য গেম করে তোলে (আসলে, খেলোয়াড়রা রিলিজের কয়েক বছর পরে গেমে জিনিসগুলি আবিষ্কার করতে থাকে।)
নো ম্যানস স্কাই হল আরেকটি গেম যেটিতে আপনার অন্বেষণ করার জন্য একটি বিশাল সেটিং রয়েছে। বিকাশকারীরা 18 কুইন্টিলিয়ন গ্রহ তৈরি করতে পদ্ধতিগত প্রজন্ম ব্যবহার করেছেন, প্রতিটি 256 গ্যালাক্সি জুড়ে অনন্য উদ্ভিদ এবং প্রাণীর সাথে ছড়িয়ে রয়েছে (সিডেনোট: আমার মনে হয় না এর চেয়ে বড় প্রমাণ আছে যে আমাদের নিজস্ব বিশাল মহাবিশ্ব কয়েকটি মৌলিক নিয়ম থেকে উদ্ভূত। একটি সত্য অকল্পনীয় আমাদের অনেকের জন্য।)
অবশেষে, গ্র্যান্ড থেফট অটো ভি (ওরফে জিটিএ ভি), সর্বকালের সবচেয়ে বড় বিনোদন পণ্যগুলির মধ্যে একটি, প্রায় $8 বিলিয়ন বিক্রির মোট আয় রেকর্ড করে৷ GTA V এর জনপ্রিয়তার একটি কারণ হল আপনি গেমটিতে অসীম সংখ্যক জিনিস করতে পারেন। এখানে তাদের মাত্র কয়েকটি রয়েছে:
কিন্তু শেষ পর্যন্ত, সবচেয়ে বড় ফ্যাক্টর যা নির্ধারণ করে যে কিছু শিল্প কিনা তা হল সময়।
ভ্যান গগ, যিনি সর্বশ্রেষ্ঠ চিত্রশিল্পীদের একজন হিসাবে বিবেচিত হন, তার জীবদ্দশায় শুধুমাত্র উপহাসই পেয়েছিলেন। হারম্যান মেলভিল, মবি ডিকের লেখক, তার মৃত্যুর কয়েক বছর পরেই তার মাস্টারপিসের জন্য প্রশংসা পেয়েছিলেন।
তাই, শিল্পের একটি অংশ যদি সময়ের পরীক্ষায় দাঁড়ায়, আপনি নিশ্চিত হতে পারেন যে এটি শিল্পের একটি কাজ।
গেমগুলি শিল্প হতে পারে কিনা তা নির্ধারণ করে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল সময়। কিন্তু অন্যান্য শিল্প ফর্মের তুলনায়, ভিডিও গেমগুলি এখনও শৈশবকালে একটি শিল্প ফর্ম। ইন্ডাস্ট্রি বন্ধ হয়ে গেছে মাত্র কয়েক দশক।
যাইহোক, প্রাথমিক লক্ষণগুলি নির্দেশ করে যে সময় গেমগুলিকে শিল্পের শিরোনাম প্রদান করবে।
উদাহরণস্বরূপ, এখনও মারিও এবং টেট্রিস খেলে এমন লোকের সংখ্যা দেখুন। এই গেমগুলি কয়েক দশক আগে প্রকাশিত হয়েছিল। মারিও এবং টেট্রিস দ্বারা অনুপ্রাণিত গেমগুলিতে আরও ভাল ভিজ্যুয়াল এবং আরও বৈশিষ্ট্য রয়েছে। তবুও, কেউ কেউ এই ক্লাসিক খেলতে বেছে নেয়।
তারপরে, ইমুলেশন সম্প্রদায় রয়েছে - একটি সম্প্রদায় যা সফ্টওয়্যার তৈরি করে যা অতীতের কনসোলগুলিকে অনুকরণ করে (যেমন একটি N64) যাতে আপনি আপনার বর্তমান ডিভাইসে (আপনার স্মার্টফোন বা পিসি) সেই প্রজন্মের (যেমন সুপার মারিও 64) থেকে গেম খেলতে পারেন৷
এখন পর্যন্ত, সময় বলে মনে হচ্ছে একমাত্র বাধা গেমগুলি অতিক্রম করতে হবে। শুধু মেলভিলের উপন্যাস বা ভ্যান গঘের চিত্রকর্মের মতো পুরনো নয় বলেই, তাদের প্রভাব খাটো করা যাবে না।
সুতরাং, ভিডিও গেমগুলি শিল্প কিনা তা বিবেচনা করার জন্য সময়ই একমাত্র মেট্রিক হলেও, আপনাকে আরও কিছুটা অপেক্ষা করতে হবে। কারণ প্লাগ টানতে খুব তাড়াতাড়ি।
আমার মতে?
হ্যাঁ.
ভিডিও গেম শিল্প।
'নিছক বিনোদন' হিসাবে তাদের প্রভাবকে ক্ষুণ্ন করা ফরম্যাট এবং তাদের পিছনের লোকদের জন্য একটি অসম্মান।
সমালোচকরা যারা গেমগুলিকে শিল্প নয় বলে শ্রেণীবদ্ধ করে চলেছেন, আমি তাদের সিনেমা দেখার জন্য অনুরোধ করছি।
কারণ এক সময় চলচ্চিত্রকে উচ্চশিল্প হিসেবে বিবেচনা করা হতো না। কিন্তু ইন্ডাস্ট্রির প্রসার এবং সিনেমা যেমন উন্নত হয়েছে, মতামত বদলেছে। এর শৈল্পিক মূল্য এবং সাংস্কৃতিক প্রাসঙ্গিকতা যথাযথভাবে স্বীকৃত হয়েছিল।
আমি বিশ্বাস করি গেমগুলিও একই দিক অনুসরণ করবে এবং গেমগুলি শিল্প বা না হওয়ার বিতর্ক শীঘ্রই বন্ধ হয়ে যাবে।
আমি এখন পর্যন্ত প্রকাশিত সবচেয়ে গভীর এবং দুঃখজনক গেমগুলির মধ্যে একটির সাথে আমার পয়েন্টটি বর্ণনা করব: দ্যাট ড্রাগন, ক্যান্সার।
সেই ড্রাগন, ক্যান্সার প্রধান গেম ডিজাইনার রায়ান গ্রিনের জীবনের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে এবং তার ছেলে জোয়েলের ক্যান্সার নির্ণয় এবং দুঃখজনক মৃত্যু সম্পর্কে। এটি জোয়েল এবং তার পিতামাতার উপর রোগ এবং চিকিত্সা উভয়ই টোল ক্যাপচার করে।
কিন্তু একই সময়ে, গেমটি জোয়েলকে নিছক শিকার হিসাবে চিত্রিত করে না। পরিবর্তে, সেই ড্রাগন, ক্যান্সারে, আপনি তাকে তার পিতামাতার দৃষ্টিকোণ থেকে দেখেন - তার নিজের ইচ্ছা এবং ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্য সহ অন্য একটি শিশু হিসাবে।
এটি সবুজের সম্পর্কের মধ্যে উদ্ভূত দ্বন্দ্ব, তাদের পরিবার এবং বন্ধুদের কাছ থেকে তাদের বিচ্ছিন্নতা, তাদের আশা, তাদের অসহায়ত্ব এবং অবশেষে আপনার কাছ থেকে আপনার ভালোবাসার কাউকে নিয়ে যাওয়ার অবিচারকেও ক্যাপচার করে।
যদি এটি শিল্প না হয়, তাহলে আমি জানি না কি জিনিস।
এছাড়াও এখানে প্রকাশিত.