Có thể bạn chưa bao giờ nghe nói về trò chơi Yume Nikki (nghĩa đen là Nhật ký trong mơ ), một trò chơi kinh dị tâm lý độc lập được làm bằng phiên bản đầu tiên của RPGMaker. Nó đã được phát triển vào năm 2004 dưới dạng phần mềm miễn phí. Không giống như hầu hết các tựa RPGMaker, trò chơi này không tuân theo một công thức RPG điển hình - nó không có cốt truyện chân thực, đối thoại tối thiểu và lối chơi không rõ ràng, quanh co. Thành thật mà nói, nó khá là đáng sợ, nhưng không phải là kiểu xe ôm hay giết người hàng loạt. Bạn sẽ trải nghiệm các yếu tố như máu, vũ khí và thỉnh thoảng rượt đuổi, nhưng đây là phần nhỏ nhất của trò chơi. Chủ đề về sự cô lập, chấn thương, mất danh tính và những cơn ác mộng tạo nên sự căng thẳng lớn nhất của trò chơi. Lối chơi chậm, kỳ lạ nói chung của nó khiến nó trở thành một trong những trò chơi điện tử đáng sợ nhất.
Yume Nikki đã được phát hành trên Steam vào năm 2018 và kể từ đó, trò chơi đã thu hút được một lượng người theo dõi mạnh mẽ. Tuy nhiên, khi nó lần đầu tiên ra mắt, nó chỉ có sẵn bằng tiếng Nhật trên
Chắc chắn rồi, bạn đã nắm được ý chính của Yume Nikki , nhưng còn Backroom thì sao? Về cơ bản, Backroom là một creepypasta (một loại câu chuyện kinh dị hoặc thần thoại trên internet) lấy một không gian hành lang văn phòng bình thường, chung chung và biến nó thành một mê cung. Thay vì hành lang dẫn vào các phòng với mục đích được chỉ định, mê cung văn phòng của Backroom chẳng dẫn đến đâu - đôi khi chúng dẫn vào nhiều hành lang hơn, những căn phòng không có ý nghĩa hoặc những căn phòng nguy hiểm, bị mắc kẹt.
Ý tưởng cho rằng Backroom là một thứ gì đó không thích hợp với thế giới "thực", gần như thể nó được tạo ra một cách ngẫu nhiên hoặc theo thủ tục (giống như một trò chơi điện tử).
Nơi tốt nhất để tìm kiếm loại kinh dị này là trên TikTok, nơi mọi người đăng các phiên bản khám phá Backroom của riêng họ:
TikTok này tuân theo diện mạo Backroom điển hình: tường màu vàng sẫm (gần như ẩm mốc), đèn trần lớn nhấp nháy và hành lang hẹp. Nơi nó chuyển hướng là bao gồm phòng "Chúc mừng sinh nhật". Vì Backroom gắn liền với cảm giác lo lắng và hoài cổ kép đó, nên phòng "Happy Birthday" gợi nhớ đến một bữa tiệc sinh nhật của trẻ em - theo đúng nghĩa đen là trong "phòng sau" của một nhà hàng hoặc trung tâm giải trí.
Bữa tiệc sinh nhật dành cho trẻ em điển hình của tập thể Zillennial trước đây đầy hỗn loạn và nhiều người. Ghế sẽ ở cả trong và ngoài nơi của họ, đồ ăn ở khắp mọi nơi khi mọi người gọi món, đồ chơi và trò chơi cho trẻ em chơi, và bầu không khí chung sẽ ấm áp hơn. Ở đây, phòng được vô trùng. Nơi này sáng sủa, nhưng thiếu sắc thái của một bữa tiệc thực sự và sự hào nhoáng của cuộc sống. Các bảng có những thứ dường như là một chiếc bánh sinh nhật và một lát đi kèm, nhưng chiếc bánh có vẻ “tắt”, như thể bạn không thể xác nhận liệu nó có thực sự là một chiếc bánh ngọt hay không.
Nhưng, phần tồi tệ nhất của cảnh tiệc sinh nhật này là mối quan hệ của căn phòng với phần còn lại của mê cung hành lang. Không có cánh cửa hoặc bức màn nào đánh dấu nó khỏi các sảnh trống, có nghĩa là ai đó có thể đi từ bữa tiệc đến một không gian văn phòng hoặc một cái gì đó hoàn toàn khác. Bữa tiệc này có quá nhiều danh nghĩa - nó không an toàn và cũng không an toàn. Bên đó, mặc dù vốn dĩ không đe dọa, nhưng lại ẩn chứa một bạo lực nào đó khiến nó trở nên nguy hiểm. Về cơ bản, đó là một bữa tiệc mà bạn muốn rời khỏi ngay lập tức - hoặc hoàn toàn không tham dự.
Các phương tiện Backroom khác đại diện cho loại cân bằng này giữa gần như bình thường và giảm giá nghiêm trọng. Backroom có đầy đủ các không gian khác nhau như phòng tiệc sinh nhật. Những người khác bao gồm các phòng làm việc thực sự, hồ bơi, hành lang trường học bị bỏ hoang, và nhiều hơn nữa (nghiêm túc, ý tưởng là nó không bao giờ kết thúc, vì vậy về cơ bản có không gian vô hạn). Nếu nó phù hợp với "phía sau" hoặc một không gian mà bạn không nên nhìn thấy trong cuộc sống hàng ngày bình thường, nó có thể tồn tại trong Phòng sau.
Hãy nghĩ đến Disneyland - những gì bạn thường thấy là trải nghiệm Disney được cắt tỉa cẩn thận, được quản lý kỹ lưỡng, nhưng xa hơn thế, các nhân viên có lối vào và cách điều hướng công viên giải trí riêng để đảm bảo trải nghiệm được sắp xếp có thể diễn ra suôn sẻ cho khách hàng của Disney.
Hãy cùng nhìn lại Yume Nikki một lần nữa. Khi bạn bắt đầu trò chơi, bạn đang ở trong phòng của nhân vật chính. Tên của cô ấy, Madotsuki, là một manh mối khác cho giai điệu của trò chơi. Nó thường không được sử dụng như một tên riêng của Nhật Bản - đúng hơn, nó là một tính từ thú vị, có nghĩa là một cái gì đó như "cửa sổ" hoặc "khẩu độ."
Giống như Liên kết giữa người chơi và nhân vật trong Truyền thuyết Zelda được đặt tên như một "liên kết" giữa người chơi và nhân vật, Madotsuki là một loại bí danh cho phép chúng ta nhìn thấy thế giới (trong mơ) của cô ấy. Nó vốn đã đáng lo ngại bởi vì không giống như Link, người có mục đích và một câu chuyện rõ ràng mà bạn điều hướng trong suốt quá trình chơi, trò chơi của Madotsuki bí ẩn hơn nhiều.
Giống như Backroom, ở Yume Nikki , bạn không chắc tại sao hoặc bằng cách nào bạn đến điểm xuất phát. Chắc chắn, bạn đang ở trong phòng ngủ của Madotsuki, nhưng nếu bạn cố gắng thoát ra (bằng cách tương tác với cánh cửa có lẽ dẫn ra ngoài), Madotsuki chỉ lắc đầu. Bạn chỉ có thể “rời khỏi” căn phòng bằng cách đi ngủ và thức dậy trong một phiên bản thay thế của phòng Madotsuki. Khi rời khỏi căn phòng ngủ mơ ước, sau đó bạn bước vào một căn phòng có nhiều cánh cửa, mỗi cánh cửa dẫn đến một căn phòng gần gũi khác nhau mà không có mối liên hệ rõ ràng nào với các căn phòng khác.
Về cơ bản, ở đây bạn có thể chọn bất kỳ con đường nào bạn muốn. Mỗi phòng đều sở hữu một số loại “hiệu ứng” mà bạn đang cố gắng thu thập (một thực tế là bạn chỉ học được thông qua thử và sai, hoặc nếu không thì thông qua
Điều gắn kết tất cả Yume Nikki lại với nhau là sự khám phá của nó về danh nghĩa , đó là giữa các thế giới hoặc ranh giới. Vì tiêu đề của trò chơi được dịch theo nghĩa đen là "Nhật ký trong mơ", chúng tôi hiểu Yume Nikki là cảnh trong mơ sáng suốt của Madotsuki. Chúng tôi cũng biết điều này thông qua phương tiện lưu trò chơi của người chơi: qua một cuốn nhật ký trên bàn của Madotsuki. Có vẻ như Madotsuki sử dụng cuốn nhật ký này để ghi lại những giấc mơ của mình, vì những sự kiện duy nhất xảy ra trong trò chơi bao gồm giấc mơ và minigame Nintendo-esque trên máy tính của Madotsuki.
Backroom thường được so sánh với thuật ngữ chơi game "noclip", là một trò gian lận được sử dụng để buộc trò chơi không còn nhận ra các ranh giới như bức tường mà nhân vật không thể đi qua. Với nó, người chơi có thể đưa nhân vật đi qua những ranh giới đó và khám phá các khu vực trên bản đồ của trò chơi mà họ không được phép nhìn thấy. Đôi khi, các nhà phát triển trò chơi đặt các phòng thử nghiệm ở những điểm này, chẳng hạn như
Phần lớn sự hấp dẫn của Backroom cũng giống như Yume Nikki’s . Cả hai đều cung cấp một thế giới để khám phá ngoài thực tế. Cả hai đều khuyến khích sự tiến triển phi logic và quanh co, lang thang bất tận. Vấn đề là bạn có thể và nên bị lạc, ít nhất là trong giây lát. Đối với Madotsuki, cuộc hành trình kết thúc khi bạn tìm thấy tất cả các hiệu ứng, nhưng quá trình này có thể mất nhiều thời gian, đặc biệt nếu bạn là kiểu game thủ không thích sử dụng hướng dẫn.
Trò chơi mong bạn cảm thấy bị cô lập, cảm thấy
Có một phẩm chất thiền định đối với thế giới danh nghĩa của Backroom và Yume Nikki . Họ không hoàn toàn đáng lo ngại - không có kẻ sát nhân nào ra ngoài để bắt bạn, nhưng bạn biết rằng bạn không nên ở đó. Về cơ bản, bạn có quyền truy cập vào một không gian mà bạn không muốn biết có tồn tại và bạn có sức mạnh để đi qua thế giới này mà không cần hướng dẫn, như thể bạn đã trượt qua thế giới hữu hình hoàn toàn, giống như vượt ra khỏi thế giới có thể đi qua trong một trò chơi điện tử.
Nó đáng sợ, siêu thực và cao siêu - nhưng nhìn chung, đó là sự công nhận rằng những giấc mơ và ký ức của chúng ta không thường xuyên kết hợp với thực tế hiện tại của chúng ta, và điều đó không sao cả. Ít nhất chúng ta có thể đóng vai Yume Nikki để sống lại những cảm xúc đó.