Probablemente nunca hayas oído hablar del juego Yume Nikki (literalmente Dream Diary ), un juego independiente de terror psicológico creado con una versión anterior de RPGMaker. Fue desarrollado en 2004 como software gratuito. A diferencia de la mayoría de los títulos de RPGMaker, este juego no sigue una fórmula típica de RPG: no tiene una trama real, un diálogo mínimo y un juego confuso y serpenteante. Francamente, da bastante miedo, pero no en una forma de jumpscare o asesino en serie. Experimentarás elementos como sangre, armas y la persecución ocasional, pero esta es la parte más pequeña del juego. Los temas de aislamiento, trauma, pérdida de identidad y pesadillas crean la mayor tensión del juego. Su juego lento y espeluznante en general lo convierte en uno de los videojuegos más terroríficos.
Yume Nikki se lanzó en Steam en 2018 y, desde entonces, el juego ha obtenido un gran número de seguidores. Sin embargo, cuando salió por primera vez, solo estaba disponible en japonés en el
Claro, ahora entiendes la esencia de Yume Nikki , pero ¿qué pasa con los cuartos traseros? Esencialmente, The Backrooms es un creepypasta (un tipo de historia o mito de Internet impulsado por el terror) que toma un espacio de pasillo de oficina genérico y mundano y lo convierte en un laberinto. En lugar de pasillos que conducen a habitaciones con propósitos designados, el laberinto de oficinas de Backrooms no conduce a ninguna parte; a veces conducen a más pasillos, habitaciones que no tienen sentido o habitaciones peligrosas con trampas explosivas.
La idea es que Backrooms es algo que no es apropiado para el mundo "real", casi como si se generara aleatoriamente o por procedimientos (muy parecido a un videojuego).
El mejor lugar para buscar este tipo de horror es TikTok, donde las personas publican sus propias versiones de la exploración de Backrooms:
Este TikTok sigue la apariencia típica de Backrooms: paredes de color amarillo oscuro (casi con aspecto de moho), grandes luces de techo parpadeantes y pasillos estrechos. Donde desvía es la inclusión de la sala “Feliz Cumpleaños”. Como Backrooms está vinculado con ese sentimiento dual de inquietud y nostalgia, la sala "Feliz cumpleaños" evoca el recuerdo de una fiesta de cumpleaños para niños, literalmente en la "trastienda" de un restaurante o centro de diversión.
La típica fiesta de cumpleaños infantil del pasado colectivo Zillennial está llena de caos y gente. Las sillas estarían tanto dentro como fuera de sus lugares, comida en todas partes mientras la gente ordenaba, juguetes y juegos para que los niños jugaran, y el ambiente general sería más cálido. Aquí, la habitación es estéril. El lugar es brillante, pero le falta el matiz de una fiesta real y la apariencia de vida. Las mesas tienen lo que parece ser un pastel de cumpleaños y una porción que lo acompaña, pero el pastel parece "apagado", como si no pudieras confirmar si en realidad era un pastel después de todo.
Pero, la peor parte de esta escena de la fiesta de cumpleaños es la relación de la habitación con el resto del laberinto del pasillo. No hay puerta ni cortina que lo separen de los pasillos vacíos, lo que significa que alguien podría pasar de la fiesta a un espacio de oficina o algo completamente diferente. La fiesta es demasiado liminal: no es segura ni segura. La fiesta, aunque no es inherentemente amenazante, alberga una cierta violencia que la hace peligrosa. Básicamente, es una fiesta a la que querrás irte de inmediato, o no asistir.
Otros medios de Backrooms representan este tipo de equilibrio entre casi normal y severamente desagradable. The Backrooms está repleto de diferentes espacios, como la sala de fiestas de cumpleaños. Otros incluyen verdaderas oficinas, piscinas, pasillos de escuelas abandonadas y más (en serio, la idea es que nunca termine, por lo que hay espacios esencialmente infinitos). Si cabe en la “parte de atrás”, o en un espacio que no deberías ver en la vida normal del día a día, puede existir en las Trastiendas.
Piense en Disneyland: lo que ve normalmente es la experiencia de Disney cuidada y seleccionada, pero más allá de eso, los empleados tienen sus propias entradas y formas de navegar por el parque temático para asegurarse de que la experiencia seleccionada pueda funcionar sin problemas para los clientes de Disney.
Miremos de nuevo a Yume Nikki nuevamente. Cuando comienzas el juego, estás en la habitación del personaje principal. Su nombre, Madotsuki, es otra pista sobre el tono del juego. Por lo general, no se usa como un nombre japonés propio; más bien, es un adjetivo interesante, que significa algo así como "ventana" o "apertura".
Al igual que Link, el personaje jugador de Legend of Zelda , se denomina así como un "vínculo" entre el jugador y el personaje, Madotsuki es una especie de alias que nos permite ver su mundo (de sueños). Ya es inquietante porque, a diferencia de Link, que tiene un propósito y una narrativa clara por la que navegas a través del juego, el juego de Madotsuki es mucho más misterioso.
Al igual que los Backrooms, en Yume Nikki , no estás seguro de por qué o cómo llegaste a tu punto de partida. Claro, estás en la habitación de Madotsuki, pero si intentas salir (al interactuar con la puerta que presumiblemente conduce al exterior), Madotsuki simplemente niega con la cabeza. Solo puedes "salir" de la habitación si te vas a dormir y te despiertas en una versión alternativa de la habitación de Madotsuki. Al salir de la habitación de los sueños, ingresa a una habitación de puertas, cada una de las cuales conduce a una habitación interminable diferente sin una conexión obvia con las otras habitaciones.
Esencialmente, aquí puedes elegir el camino que quieras. Cada habitación posee algún tipo de "efecto" que está tratando de recopilar (un hecho que prácticamente solo aprende a través de prueba y error, o a través de la
Lo que une a todo Yume Nikki es su exploración de lo liminal , lo que está entre mundos o fronteras. Dado que el título del juego se traduce literalmente como "Diario de sueños", entendemos a Yume Nikki como el lúcido paisaje onírico de Madotsuki. También sabemos esto a través de los medios del jugador para guardar el juego: a través de un diario en el escritorio de Madotsuki. Parece que Madotsuki usa este diario para registrar sus sueños, ya que los únicos eventos que suceden en el juego incluyen soñar y el minijuego estilo Nintendo en la computadora de Madotsuki.
The Backrooms a menudo se compara con el término de juego "noclip", que es un truco que se usa para forzar al juego a que ya no reconozca límites como paredes que el personaje no puede atravesar. Con él, el jugador puede llevar al personaje a través de esos límites y descubrir áreas del mapa del juego que se supone que no debe ver. A veces, los desarrolladores de juegos colocan salas de prueba en estos lugares, como
Gran parte del atractivo de Backrooms es el mismo que el de Yume Nikki . Ambos ofrecen un mundo para explorar más allá de la realidad. Ambos fomentan la progresión ilógica y el deambular sinuoso e interminable. La cuestión es que puedes y debes perderte, al menos momentáneamente. Para Madotsuki, el viaje termina cuando encuentras todos los efectos, pero este proceso puede llevar mucho tiempo, especialmente si eres el tipo de jugador al que no le gusta usar guías.
El juego espera que te sientas aislado, que sientas la
Hay una cualidad meditativa en los mundos liminales de Backrooms y Yume Nikki . No son del todo inquietantes: no hay asesinos que te atrapen, pero sabes que se supone que no debes estar allí. Esencialmente, tienes acceso a un espacio que no debes saber que existe, y tienes el poder de caminar por este mundo sin guía, como si te hubieras deslizado a través del mundo tangible por completo, como recortando más allá del mundo transitable en un videojuego.
Es aterrador, surrealista y sublime, pero en general, es un reconocimiento de que nuestros sueños y recuerdos a menudo no se suman a nuestras realidades presentes, y eso está bien. Al menos podemos jugar a Yume Nikki para vivir esos sentimientos.