paint-brush
Dota 2: Cảm giác thể thao điện tửtừ tác giả@ktamrakar4
677 lượt đọc
677 lượt đọc

Dota 2: Cảm giác thể thao điện tử

từ tác giả Kushal Tamrakar 2022/05/20
Read on Terminal Reader
Read this story w/o Javascript

dài quá đọc không nổi

Vào năm 2021, giải đấu hàng năm của Dota 2 có tổng giải thưởng là 47,7 triệu đô la. Đây là tổng giải thưởng tích lũy cao nhất từng được ghi nhận trong lịch sử Thể thao điện tử. CounterStrike: Global Offense và Battlegrounds xếp thứ hai và thứ ba trong các trò chơi eSport hàng đầu theo tổng giải thưởng tích lũy của giải đấu. Các giải đấu phổ biến khác như Liên minh huyền thoại, Fortnite và Call of Duty đã quản lý để tích lũy được ít hơn 10 triệu đô la cho các giải thưởng của giải đấu vào năm 2021. Khi nào thì giải thưởng lớn như vậy? tiền đến từ đâu? và làm thế nào để những người chơi này được trả tiền?

Companies Mentioned

Mention Thumbnail
Mention Thumbnail
featured image - Dota 2: Cảm giác thể thao điện tử
Kushal Tamrakar  HackerNoon profile picture
 `[Credit: www.dota2.com]`


Vào năm 2021, giải đấu hàng năm của Dota 2 có tổng giải thưởng lên tới 47,7 triệu đô la , đứng đầu là tổng giải thưởng tích lũy cao nhất từng được ghi nhận trong lịch sử eSports. Trong số 47,7 triệu đô la, Team Spirit, người chiến thắng tại Giải vô địch Dota 2 Quốc tế (The Super Bowl of Dota 2) đã mang về 18,2 triệu đô la. Phần còn lại được chia cho các á quân và các thành viên còn lại của giải đấu.


CounterStrike: Global Offense và Battlegrounds xếp thứ hai và thứ ba trong các trò chơi eSports hàng đầu theo tổng giải thưởng tích lũy của giải đấu lần lượt là 21 triệu đô la và 17 triệu đô la, và các giải đấu phổ biến khác như Liên minh huyền thoại, FortniteCall of Duty quản lý để tích lũy dưới 10 triệu đô la cho các nhóm giải đấu vào năm 2021.


Mặc dù số lượng giải thưởng tiền mặt dành cho người chơi eSport là đáng kể, nhưng tổng giải thưởng Dota 2 International chắc chắn lớn hơn, ước tính khoảng 55%, so với phần còn lại của các trò chơi nhiều người chơi trực tuyến. Khi nào nó trở nên lớn thế này? tiền đến từ đâu? và làm thế nào để những người chơi này được trả tiền? Đây là những câu hỏi công bằng và phổ biến được đặt ra cho một trò chơi mà bạn có thể tải xuống và chơi miễn phí, mặt khác, một trò chơi mà bạn có thể làm chủ và kiếm sống (nếu bạn thực sự giỏi).

Lịch sử tóm tắt

[Blizzard Entertainment: Defense of The Ancients]


Đúng như tên gọi, Defense of The Ancients (Dota 2) là phần tiếp theo của phiên bản đầu tiên của trò chơi khu vực chiến đấu trực tuyến nhiều người chơi (MOBA) này do Blizzard Entertainment tạo ra. Trước khi Dota 2 là trò chơi của riêng nó, Dota chỉ là một bản mod do cộng đồng tạo ra cho Warcraft III: Reign of Chaos và phiên bản mở rộng sau đó là Warcraft III: Frozen Throne . Trong khi Warcraft III: Reign of Chaos và Frozen Throne có chế độ chiến dịch một người chơi theo sau một vài nhân vật chính và cốt truyện của họ, thì phiên bản mod, Dota, có cách tiếp cận MOBA, nơi nó được chơi trong các trận đấu giữa hai đội gồm năm người chơi .


[Van: DOTA 2]


Vì Dota 2 của Valve là một bản chuyển thể của mod Dota, nó thực tế bao gồm các mục tiêu giống nhau và các cơ chế như lựa chọn anh hùng, vật phẩm, bản đồ và lối chơi. Sự khác biệt lớn bao gồm giao diện người dùng, mai mối, đồ họa và tính thẩm mỹ. Mỗi người chơi chọn và điều khiển một anh hùng dựa trên cách tiếp cận chiến lược của đội đồng thời cân nhắc sự nhanh nhẹn, sức mạnh, trí thông minh và quan trọng nhất là sức mạnh của họ. Một đội mạnh bao gồm các anh hùng có khả năng gánh (lãnh đạo), hỗ trợ, bắt đầu trận chiến, chạy trốn, v.v. Mục tiêu chính của trò chơi là bảo vệ 'Cổ đại' của bạn và tiêu diệt kẻ thù 'Cổ đại' của bạn. Còn rất nhiều thứ liên quan đến vấn đề này, vì vậy tốt hơn hết bạn nên xem hướng dẫn chơi Dota 2 cho người mới bắt đầu này nếu bạn quan tâm.

Dota 2 và khả năng kiếm tiền của nó

https://www.youtube.com/watch?v=-cSFPIwMEq4


Vào năm 2011, Valve đã mở cửa cho Giải đấu Quốc tế đầu tiên tại Đức, cho ra mắt Dota 2 mới và cải tiến và khiến khán giả toàn thế giới ngạc nhiên với tổng giải thưởng đáng kinh ngạc là 1,6 triệu đô la . 16 đội chuyên nghiệp đã được mời từ khắp nơi trên thế giới để thi đấu trong giải đấu. Đội Na'Vi đã giành chức vô địch Quốc tế đầu tiên và mang về 1 triệu đô la trước một sân vận động đã bán hết vé và lên đến nửa triệu người xem trực tuyến. Phần còn lại đã là lịch sử.


Thập kỷ tiếp theo chứng kiến sự tăng vọt về lượng người xem giải đấu, cơ sở người hâm mộ và vé tham gia sự kiện trực tiếp, điều này tiếp tục nâng cao tổng giải thưởng. Trò chơi cũng tiếp tục cải thiện các đai ốc và bu lông của nó trong những năm qua. Mặc dù đây là một trò chơi miễn phí nhưng nó bán thêm các vật phẩm để nâng cao tính thẩm mỹ và trải nghiệm hình ảnh của người chơi, chẳng hạn như bộ quần áo thú vị có tên “Arcanas”, trang phục, thiết kế bản đồ và lời kể đa dạng bằng giọng nói. Cuối cùng, Valve đã giới thiệu Compendium, hiện được gọi là “International Battle Pass”, cấp quyền truy cập vào các tính năng của giải đấu và sự kiện cũng như nhiều loại vật phẩm mỹ phẩm có thể kiếm được. Tất cả những yếu tố này đã góp phần vào sự tăng trưởng theo cấp số nhân của giải thưởng của giải đấu trong những năm qua và do đó, tiền lương của các đối thủ cạnh tranh.


Tiền thưởng từ các giải đấu không phải là cách duy nhất mà các game thủ eSports kiếm sống. Ngoài thu nhập từ giải đấu, các chuyên gia Dota 2 cũng như các game thủ eSports khác đã tìm thấy nguồn thu nhập ổn định thông qua việc ký kết với một tổ chức, tài trợ cá nhân và phát trực tiếp. Cũng giống như bất kỳ môn thể thao nào khác, các tổ chức đội tìm kiếm tài năng tốt nhất để ký hợp đồng, cung cấp mức lương cho họ và đầu tư vào chiến thắng tiềm năng tiếp theo của họ. Một khi bạn là một nhân tài có uy tín, các công ty mong muốn biến bạn trở thành gương mặt đại diện cho thương hiệu sắp tới của họ. Hơn nữa, việc phát trực tiếp các trò chơi của bạn trên Twitch và Youtube thu hút hàng triệu người hâm mộ, kéo theo đó là một khoản thù lao khổng lồ. Cộng tất cả những thứ này lại, bạn sẽ có một chuyên gia eSports được trả công và đầy đủ.

Điều gì đóng góp cho Nhóm Giải thưởng Quốc tế?

[Tín dụng: Van]


Hình trên là bộ trang phục "Bất tử" cho anh hùng Invoker, được bán với giá 251,17 đô la trong cửa hàng trong trò chơi của Dota 2. Vì Dota 2 là một trò chơi miễn phí nên không có gì bạn mua có thể thay đổi hiệu suất hoặc kết quả trò chơi của bạn. Thay vào đó, nó nâng cao trải nghiệm hình ảnh của bạn khi các anh hùng của bạn được khoác lên mình những mỹ phẩm hạng nặng, vẻ ngoài thẩm mỹ và trang phục tuyệt vời. Trong số các lựa chọn phong phú về những thứ bạn có thể mua trong cửa hàng như bộ trang phục, thiết kế bản đồ và thuyết minh bằng giọng nói, chỉ một số giao dịch mua nhất định mới hướng tới tổng giải thưởng ngày càng tăng của Quốc tế, chẳng hạn như Thẻ chiến đấu quốc tế.


Giải đấu quốc tế năm 2013 được tổ chức tại Seattle là lần đầu tiên Valve giới thiệu International Battle Pass, được gọi là 'Compendium' vào thời điểm đó. Giao dịch mua kỹ thuật số trong trò chơi này được thiết kế để người hâm mộ tham gia vào giải đấu và các đội chuyên nghiệp đồng thời cho phép họ trực tiếp hỗ trợ giải đấu. Đối với mỗi Compendium được mua, 25% số tiền thu được sẽ được thêm vào tổng giải thưởng của International.


Compendium cung cấp cho người chơi các dự đoán vòng loại và các cuộc thăm dò để cộng đồng quyết định người chơi nào sẽ đủ điều kiện tham gia trận đấu All-Star. Hơn nữa, tất cả chủ sở hữu Compendium sẽ nhận được các vật phẩm 'Bất tử' mới được tạo ra, một loại vật phẩm mỹ phẩm với các vật phẩm khả năng tùy chỉnh, hiệu ứng và hoạt ảnh (như bộ Invoker được hiển thị ở trên). Qua nhiều năm, khi Compendium phát triển để trở thành International Battle Pass , nó có phần thưởng thậm chí còn phức tạp hơn lần trước và với lượng người hâm mộ gắn bó, giải thưởng tiếp tục tăng theo cấp số nhân.


Bên cạnh International Battle Pass, vé tham dự sự kiện trực tiếp cũng đóng góp rất nhiều vào tổng giải thưởng. Đối với International 10, giá vé bắt đầu vào khoảng 60 đô la cho nửa đầu và nửa sau của vòng bảng, 240 đô la cho vòng loại trực tiếp và khoảng 355 đô la cho toàn bộ sự kiện. Hàng năm, sự kiện Quốc tế bán hết vé cho sân vận động trung bình 15.000-20.000 khán giả.

Từ Laughing Stock đến Media Craze

Những người ghét eSports: "Tại sao bạn lại xem một trò chơi khi bạn chỉ có thể chơi nó?"


cũng là những người ghét eSports: * ngồi xuống và xem một trận bóng đá *


Vào năm 2011, khi Justin.tv tung ra một nền tảng phụ có tên là TwitchTV phát sóng trực tiếp cuộc thi chơi trò chơi dành cho cộng đồng trò chơi điện tử, mọi thứ đã thay đổi. Twitch sẽ trở thành nền tảng phát trực tuyến phổ biến nhất trên thế giới và lượng người xem eSports sẽ bùng nổ. Giải vô địch thế giới Liên minh huyền thoại đã từ 1,2 triệu người xem năm 2011 lên 32 triệu người vào năm 2013. Dota 2 cũng là một phần của xu hướng này đã đưa Twitch phát huy hết tiềm năng của mình. Những trò chơi này lan truyền như cháy rừng trên toàn thế giới thúc đẩy nhu cầu thi đấu Thể thao điện tử.


Khi các phương tiện truyền thông chính thống và eSports bắt đầu cọ xát với nhau trong một vài năm, từng gây được sự chú ý và các tiêu đề tin tức, nó cũng gây ra sự nhầm lẫn và trở thành trò cười cho tất cả những người không thể xoay quanh khái niệm xem mọi người chơi trò chơi điện tử hoặc eSports. . Trong khi một số phóng viên tranh luận về việc liệu họ có coi eSports là một 'môn thể thao' hay không, thì những nhân vật truyền hình như Jimmy Kimmel đã chọc cười cộng đồng eSports vì xem những người khác chơi trò chơi điện tử và gọi đó là sự lãng phí thời gian (điều mà anh ấy nhận được rất nhiều phản ứng dữ dội và đi học từ đó cộng đồng game).


Điều mà Jimmy Kimmel và các nhà phê bình khác không hiểu là eSports đã trở thành một phần hợp pháp của ngành kinh doanh giải trí chứ không chỉ là một nền văn hóa phụ trong cộng đồng game. Điều này nhanh chóng thay đổi khi nhiều người nổi tiếng và các tổ chức lớn bắt đầu ủng hộ eSports. Cầu thủ bóng rổ Gordan Hayward của Utah Jazz được xem là người bảo vệ ngành công nghiệp thể thao điện tử cũng như cộng đồng game thủ và sự thành công của nó trong một khoảng thời gian ngắn như vậy.


Tín dụng: hemiW8

Vào cuối năm 2016, eSports đã chào đón rất nhiều tổ chức và vận động viên nổi tiếng như Philadelphia 76ers, Sacramento Kings, Magic Johnson và Shaquille O'Neil với tư cách là những nhà đầu tư mới trong ngành eSports. Giờ đây, việc đầu tư vào không gian này đã trở thành tiêu chuẩn, đến mức các đội thể thao đã bắt đầu hợp tác với các đội eSports, biến nó thành một tổ chức đội đa môn thể thao. Vào năm 2018, Team LGD của Dota 2 đã chính thức hợp tác với gã khổng lồ bóng đá Pháp Paris Saint-Germain (PSG), hiện được gọi là PSG.LGD .


Điều bắt đầu là một nhóm những người đam mê trò chơi điện tử tụ tập để chơi trò chơi cùng nhau trong một căn phòng đã trở thành một môn thể thao dành cho khán giả và một hiện tượng trên toàn thế giới với những sân vận động cháy vé, nơi hàng triệu người hâm mộ đến xem các chuyên gia thi đấu với số tiền thưởng đáng kể tiền bạc. Ngành công nghiệp thể thao điện tử toàn cầu dự kiến sẽ đạt 3,6 tỷ đô la vào năm 2027, tăng trưởng nhanh hơn bao giờ hết với tỷ lệ 21,3% , đây là cơ hội thú vị cho các công ty trò chơi, nhà đầu tư cũng như những người đam mê trò chơi.