`[Credit: www.dota2.com]`
En 2021, el torneo anual de Dota 2 exhibió un pozo de premios de $ 47,7 millones , llegando a la cima como el pozo acumulado de premios más alto jamás registrado en la historia de los deportes electrónicos. De los 47,7 millones de dólares, Team Spirit, el ganador del Campeonato Internacional de Dota 2 (el Super Bowl de Dota 2) se llevó a casa 18,2 millones de dólares. El resto se repartió entre los subcampeones y el resto de integrantes del torneo.
CounterStrike: Global Offense y Battlegrounds ocuparon el segundo y tercer lugar en los principales juegos de eSports por un pozo acumulado de premios de $ 21 millones y $ 17 millones respectivamente, y otros populares como League of Legends, Fortnite y Call of Duty lograron acumular menos de $ 10 millones. para los pozos de premios del torneo en 2021.
Si bien la cantidad de premios en efectivo para los jugadores de eSport es sustancial, el pozo de premios de Dota 2 International es sin duda mayor, estimado en un 55 %, en comparación con el resto de los juegos multijugador en línea. ¿Cuándo se hizo tan grande? ¿De dónde viene el dinero? y ¿cómo se les paga a estos jugadores? Estas son preguntas justas y comunes que se hacen sobre un juego que puedes descargar y jugar gratis y, por otro lado, algo que puedes dominar y ganarte la vida (si eres realmente bueno).
Como sugiere el nombre, Defense of The Ancients (Dota 2) es una secuela de la primera versión de este juego multijugador en línea de área de batalla (MOBA) creado por Blizzard Entertainment. Antes de que Dota 2 fuera su propio juego, Dota era solo un mod creado por la comunidad para Warcraft III: Reign of Chaos y la versión ampliada posterior Warcraft III: Frozen Throne . Mientras que Warcraft III: Reign of Chaos y Frozen Throne presentan un modo de campaña para un jugador que sigue a un par de protagonistas y su historia, la versión mod, Dota, presenta un enfoque MOBA donde se juega en partidos entre dos equipos de cinco jugadores. .
Dado que Valve's Dota 2 es una adaptación del mod Dota, prácticamente consta de los mismos objetivos y mecánicas, como la elección de héroes, elementos, mapas y jugabilidad. Las grandes diferencias incluyen la interfaz de usuario, el emparejamiento, los gráficos y la estética. Cada jugador elige y controla a un héroe según el enfoque estratégico del equipo, al mismo tiempo que considera la agilidad, la fuerza, la inteligencia y, lo que es más importante, sus poderes. Un equipo fuerte consta de héroes con la capacidad de transportar (liderar), apoyar, iniciar una batalla, escapar, etc. El objetivo principal del juego es defender a tu 'Antiguo' y destruir a tus enemigos 'Antiguo'. Se incluye mucho más en este intermedio, por lo que es mejor consultar esta guía para principiantes para jugar Dota 2 si está interesado.
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En 2011, Valve abrió las puertas al primer International en Alemania, al presentar el nuevo y mejorado Dota 2 y sorprender a las audiencias de todo el mundo con su asombroso premio acumulado de 1,6 millones de dólares . 16 equipos profesionales fueron invitados de todo el mundo para competir en el torneo. Team Na'Vi ganó el primer International llevándose a casa $ 1 millón frente a un estadio con entradas agotadas y hasta medio millón de espectadores en línea. El resto era historia.
La década siguiente vio picos masivos en la audiencia del torneo, la base de fanáticos y las entradas para eventos en vivo, lo que siguió aumentando el premio acumulado. El juego también siguió mejorando sus aspectos básicos a lo largo de los años. Aunque es un juego gratuito, vende elementos adicionales para mejorar su estética y la experiencia visual de los jugadores, como conjuntos de ropa geniales llamados "Arcanas", disfraces, diseños de mapas y diversas narraciones de voz. Por último, Valve presentó el Compendio, ahora conocido como "Pase de batalla internacional", que otorga acceso a funciones de torneos y eventos y una amplia variedad de artículos cosméticos que se pueden ganar. Todos estos elementos contribuyeron al crecimiento exponencial del pozo de premios del torneo a lo largo de los años y, por lo tanto, de los salarios de los competidores.
Los premios en metálico de los torneos no son la única forma en que los jugadores de eSports se ganan la vida. Además de las ganancias del torneo, los profesionales de Dota 2 y otros jugadores de eSports han encontrado una fuente constante de ingresos al firmar con una organización, patrocinios individuales y transmisión en vivo. Al igual que cualquier otro deporte, las organizaciones de equipos buscan el mejor talento para firmar, les dan un salario e invierten en su próxima victoria potencial. Una vez que seas un talento respetable, las empresas esperan convertirte en el rostro de su próxima marca. Además, la transmisión en vivo de sus juegos en Twitch y Youtube atrae a millones de fanáticos, seguido de un cheque de pago considerable. Sume todo esto y tendrá un profesional de eSports completo y asalariado.
La imagen de arriba es un traje "Inmortal" para el héroe Invoker, que se vende por $251.17 en la tienda del juego de Dota 2. Dado que Dota 2 es un juego gratuito, nada de lo que compres puede cambiar el rendimiento o el resultado de tu juego. En cambio, mejora tu experiencia visual ya que tus héroes están vestidos con cosméticos pesados, apariencia estética y ropa genial. De las amplias opciones de cosas que puede comprar en la tienda, como conjuntos de disfraces, diseños de mapas y narraciones de voz, solo ciertas compras se destinan al pozo de premios cada vez mayor de International, como el Pase de batalla internacional.
El torneo internacional de 2013 celebrado en Seattle fue la primera vez que Valve presentó el Pase de batalla internacional, al que se hacía referencia como el "Compendio" en ese momento. Esta compra digital en el juego fue diseñada para que los fanáticos participen en el torneo y los equipos profesionales, al mismo tiempo que les permite apoyar directamente el torneo. Por cada Compendio comprado, el 25 % de los ingresos se agregaría al pozo de premios del International.
El Compendio proporcionó a los jugadores predicciones y encuestas de clasificación que permitieron a la comunidad decidir qué jugadores calificarían para el partido All-Star. Además, todos los propietarios del Compendio recibirían elementos 'Inmortales' recién creados, una categoría de elementos cosméticos con elementos de habilidad personalizados, efectos y animaciones (como el conjunto Invoker que se muestra arriba). A lo largo de los años, a medida que el Compendio evolucionó para convertirse en el Pase de batalla internacional , presentó recompensas aún más sofisticadas que la última vez, y con la base de fanáticos comprometidos, el premio acumulado siguió creciendo exponencialmente.
Además del Pase de batalla internacional, las entradas para torneos de eventos en vivo también contribuyen en gran medida al premio acumulado. Para el International 10, el costo del boleto comenzó en alrededor de $60 para la primera y segunda mitad de la fase de grupos, $240 para los playoffs y alrededor de $355 para todo el evento. Cada año, el evento internacional llena el estadio a un promedio de 15 000 a 20 000 miembros de la audiencia.
Odiadores de los deportes electrónicos: "¿Por qué verías un juego cuando solo puedes jugarlo?"
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En 2011, cuando Justin.tv lanzó una plataforma derivada llamada TwitchTV que transmitía competencias de juegos en vivo para las comunidades de videojuegos, todo cambió. Twitch se convertiría en la plataforma de transmisión más popular del mundo y los números de audiencia de eSports se dispararían. El Campeonato Mundial de League of Legends pasó de tener 1,2 millones de espectadores en 2011 a 32 millones en 2013. Dota 2 también formó parte de esta tendencia que llevó a Twitch a todo su potencial. Estos juegos se extendieron como un reguero de pólvora por todo el mundo, alimentando la demanda de competencias de eSports.
Cuando los principales medios de comunicación y los deportes electrónicos comenzaron a codearse durante algunos años, ganando atención y titulares de noticias, también generó confusión y se convirtió en el hazmerreír de todos los que no podían entender el concepto de ver a la gente jugar videojuegos o deportes electrónicos. . Mientras que algunos reporteros debatieron si consideraban a los eSports como un 'deporte', personalidades de la televisión como Jimmy Kimmel se burlaron de la comunidad de eSports por ver a otros jugar videojuegos y lo llamaron una pérdida de tiempo (por lo que recibió toneladas de críticas y educación por parte de la comunidad de jugadores).
Lo que Jimmy Kimmel y otros críticos no entendieron fue que los deportes electrónicos se habían convertido en una parte legítima del negocio del entretenimiento y no solo en una subcultura en la comunidad de jugadores. Esto cambió rápidamente cuando varias celebridades y grandes organizaciones comenzaron a abogar por los deportes electrónicos. Se vio al jugador de baloncesto de Utah Jazz, Gordan Hayward, defendiendo la industria de los deportes electrónicos, así como a la comunidad de jugadores y su éxito durante un período de tiempo tan corto.
A fines de 2016, eSports dio la bienvenida a una gran cantidad de organizaciones y atletas notables como los Philadelphia 76ers, Sacramento Kings, Magic Johnson y Shaquille O'Neil como nuevos inversores en la industria de eSports. Ahora, invertir en este espacio se ha convertido en la norma, tanto que los equipos deportivos han comenzado a asociarse con equipos de eSports, convirtiéndolo en una organización de equipos multideportivos. En 2018, el equipo LGD de Dota 2 se asoció oficialmente con el gigante del fútbol francés Paris Saint-Germain (PSG), ahora conocido como PSG.LGD .
Lo que comenzó como un grupo de entusiastas de los videojuegos que se reunían para jugar juntos en una habitación se ha convertido en un deporte para espectadores y en un fenómeno mundial con estadios llenos donde millones de fanáticos vienen y ven a los profesionales jugar por una cantidad sustancial de premios. dinero. Se espera que la industria mundial de los deportes electrónicos alcance los 3.600 millones de dólares para 2027, creciendo más rápido que nunca con una tasa del 21,3 % , lo que supone una gran oportunidad para las empresas de juegos, los inversores y los entusiastas de los juegos por igual.