`[Credit: www.dota2.com]`
2021 年、Dota 2 の年次トーナメントの賞金プールは4,770 万ドルに達し、eSports の歴史でこれまでに記録された最高の累積賞金プールとして頂点に達しました。 4,770 万ドルのうち、インターナショナルDota 2 チャンピオンシップ (Dota 2 のスーパー ボウル) の勝者であるチーム スピリットは、1,820 万ドルを手にしました。残りは、次点者と残りのトーナメントメンバーに分配されました。
CounterStrike: Global Offense and Battlegroundsは、トーナメントの累積賞金プールがそれぞれ 2,100 万ドルと 1,700 万ドルで、主要な eSports ゲームの 2 位と 3 位にランクされ、 League of Legends、Fortnite 、 Call of Dutyなどの他の人気のあるものは 1,000 万ドル未満しか獲得できませんでした。 2021 年のトーナメントの賞金プール。
eSport プレイヤーの賞金総額は相当なものですが、Dota 2 Internationalの賞金プールは、他のオンライン マルチプレイヤー ゲームと比較して間違いなく大きく、推定 55% です。いつの間にこんなに大きくなった?お金はどこから来ているのですか?そして、これらのプレーヤーはどのように支払われますか?これらは、ダウンロードして無料でプレイできるゲームと、習得して生計を立てることができるゲームについて尋ねられる公正で一般的な質問です (本当に上手な場合)。
名前が示すように、 Defence of The Ancients (Dota 2)は、Blizzard Entertainment によって作成されたこのマルチプレイヤー オンライン バトル エリア (MOBA) ゲームの最初のバージョンの続編です。 Dota 2 が独自のゲームになる前は、Dota はコミュニティが作成したWarcraft III: Reign of Chaosおよびその後の拡張バージョンWarcraft III: Frozen Throneの mod にすぎませんでした。 Warcraft III: Reign of Chaos と Frozen Throneは、2 人の主人公とそのストーリーをたどるシングルプレイヤー キャンペーン モードを特徴としていますが、mod バージョンの Dota は、5 人のプレイヤーからなる 2 つのチーム間で対戦する MOBA アプローチを特徴としています。 .
Valve の Dota 2 は Dota mod の適応であるため、実際には同じ目的と、ヒーロー、アイテム、マップ、ゲームプレイの選択などのメカニズムで構成されています。大きな違いには、ユーザー インターフェイス、マッチメイキング、グラフィック、および美学が含まれます。各プレイヤーは、敏捷性、強さ、知性、そして最も重要な能力を考慮しながら、チームの戦略的アプローチに基づいてヒーローを選択して操作します。強力なチームは、運ぶ (リードする)、サポートする、戦闘を開始する、逃げるなどの能力を持つヒーローで構成されます。ゲームの主な目的は、「古代」を守り、敵の「古代」を破壊することです。この中間にはさらに多くのことが含まれているため、興味がある場合は、 Dota 2 をプレイするためのこの初心者向けガイドを確認することをお勧めします。
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2011 年、 Valveはドイツで最初の国際大会への扉を開き、新しく改善された Dota 2 を発表し、驚異的な160 万ドルの賞金プールで世界中の視聴者を驚かせました。世界中から 16 のプロチームが招待され、トーナメントに参加しました。 Team Na'Vi は史上初の国際大会で優勝し、完売したスタジアムの前で 100 万ドルを獲得し、最大 50 万人のオンライン視聴者を獲得しました。残りは歴史でした。
次の 10 年間は、トーナメントの視聴者数、ファン層、ライブ イベントのチケット数が急増し、賞金プールが増加し続けました。ゲームはまた、何年にもわたって基本的なことを改善し続けました。無料のゲームですが、「アルカナ」と呼ばれるクールなアパレル セット、コスチューム、マップ デザイン、多様なボイス ナレーションなど、美学とゲーマーの視覚体験を向上させるための追加アイテムを販売しています。最後に、Valve は Compendium (現在は「インターナショナル バトル パス」として知られている) を導入しました。これにより、トーナメントやイベントの機能、およびさまざまな獲得可能な化粧品へのアクセスが許可されます。これらすべての要素が、長年にわたるトーナメントの賞金プールの指数関数的な成長に貢献し、その結果、競技者の給与が増加しました。
eSports ゲーマーが生計を立てる方法は、トーナメントの賞金だけではありません。トーナメントの収益とは別に、Dota 2 のプロや他の eSports ゲーマーは、組織との契約、個人のスポンサーシップ、ライブ ストリーミングを通じて安定した収入源を見つけています。他のスポーツと同じように、チーム組織は契約する最高の才能を探し出し、給与を提供し、次の潜在的な勝利に投資します。評判の良い人材になると、企業はあなたを今後のブランドの顔にすることを楽しみにしています。さらに、あなたのゲームを Twitch や Youtube でライブ ストリーミングすると、何百万人ものファンが集まり、多額の収入が得られます。これらすべてを合計すると、バランスのとれたサラリーマンの eSports プロフェッショナルができあがります。
上の写真は、ヒーロー Invoker の「Immortal」コスチューム セットで、Dota 2 のゲーム内ストアで 251.17 ドルで販売されています。 Dota 2 は基本プレイ無料のゲームであるため、購入によってゲームのパフォーマンスや結果が変わることはありません。代わりに、ヒーローが重い化粧品、美的外観、クールなアパレルで覆われているため、ビジュアルエクスペリエンスが向上します.コスチューム セット、マップ デザイン、ボイス ナレーションなど、ストアで購入できる膨大なオプションのうち、特定の購入のみが、インターナショナル バトル パスなど、ますます増え続けるインターナショナルの賞金プールに送られます。
2013 年にシアトルで開催されたインターナショナルトーナメントは、Valve がインターナショナル バトル パスを導入した最初の大会であり、当時は「Compendium」と呼ばれていました。このゲーム内デジタル購入は、ファンがトーナメントやプロチームに参加できるように設計されており、トーナメントを直接サポートすることもできます。 Compendium を購入するたびに、収益の 25% が International の賞金プールに追加されます。
Compendium は、プレーヤーに予選の予測と投票を提供し、コミュニティがどのプレーヤーがオールスター マッチの資格を得るかを決定できるようにしました。さらに、すべての Compendium 所有者は、新しく作成された 'Immortal' アイテム、カスタム アビリティ アイテム、エフェクト、およびアニメーション (上記の Invoker セットなど) を備えた装飾アイテムのカテゴリを受け取ります。何年にもわたって Compendium がInternational Battle Passに進化するにつれて、前回よりもさらに洗練された報酬が特徴となり、熱心なファンベースとともに、賞金プールは指数関数的に増加し続けました.
インターナショナル バトル パスの他に、ライブ イベント トーナメント チケットも賞金プールに大きく貢献します。インターナショナル10 のチケット代は、グループ ステージの前半と後半で約 60ドル、プレーオフで 240 ドル、イベント全体で約 355 ドルでした。毎年、この国際イベントはスタジアムを売り切れ、平均 15,000 ~ 20,000 人の観客を動員します。
eSports嫌い:「ただプレイできるのに、なぜゲームを観るのですか?」
また、eSports 嫌い: *座ってフットボールの試合を観戦する*
2011 年、Justin.tv が TwitchTV と呼ばれるスピンオフ プラットフォームを立ち上げ、ビデオ ゲーム コミュニティ向けにライブ ゲーム大会を放送したとき、すべてが変わりました。 Twitch は世界で最も人気のあるストリーミング プラットフォームになり、e スポーツの視聴者数は爆発的に増加します。 League of Legends World Championship の視聴者数は、2011 年の 120 万人から 2013 年には 3,200 万人に増加しました。Dota 2 も、Twitch の可能性を最大限に引き出したこのトレンドの一部でした。これらのゲームは世界中に野火のように広がり、eSports 競技の需要が高まっています。
主流のメディアと eSports が数年間肩をこすり合わせ始め、注目を集め、ニュースの見出しを飾ったとき、それは混乱を引き起こし、人々がビデオゲームや eSports をプレイするのを見るという概念に頭を包むことができなかったすべての人にとって笑いの種になりました.一部のニュース レポーターは、e スポーツを「スポーツ」と見なすかどうかについて議論しましたが、ジミー キンメルなどのテレビ タレントは、他の人がビデオ ゲームをプレイしているのを見て、時間の無駄だと呼んでいる e スポーツ コミュニティをからかっていました (彼は、多くの反発と教育を受けました)。ゲームコミュニティ)。
ジミー・キンメルや他の批評家が理解できなかったのは、eSports がゲーム・コミュニティーの単なるサブカルチャーではなく、エンターテインメント・ビジネスの正当な部分になったことです。複数の有名人や大規模な組織が eSports を提唱し始めると、これはすぐに好転しました。ユタ ジャズのバスケットボール プレーヤー、ゴーダン ヘイワードは、e スポーツ業界とゲーム コミュニティ、そしてその短期間での成功を擁護する姿が見られました。
2016 年末までに、eSports はフィラデルフィア 76ers、サクラメント キングス、Magic Johnson、Shaquille O'Neil などの著名な組織やアスリートを eSports 業界への新しい投資家として歓迎しました。現在、この分野への投資は当たり前になっているため、スポーツ チームは eSports チームと提携し始め、マルチスポーツ チーム組織になっています。 2018 年、Dota 2 のチーム LGD は、現在PSG.LGDとして知られるフランスのサッカー界の巨人、パリ・サンジェルマン (PSG) と正式に提携しました。
部屋で一緒にゲームをするために集まったビデオゲーム愛好家の集まりとして始まったものは、観戦スポーツになり、何百万人ものファンが来て、相当な額の賞品を求めてプロが行くのを見る売り切れのスタジアムで世界的な現象になりましたお金。世界の eSports 業界は、2027 年までに21.3%の速度でこれまで以上に急速に成長し、 36 億ドルに達すると予想されています。これは、ゲーム会社、投資家、ゲーム愛好家にとって刺激的な機会です。