Tôi thảo luận về ưu và nhược điểm của Metaverse. Nó có thể xóa nhòa ranh giới, xóa đói giảm nghèo và dẫn đến một cuộc sống chống đối không tưởng với cuộc sống hoàn toàn ảo. Hãy đi sâu ngay bây giờ!
Cách đây 70 năm, máy tính là tỉnh của các kỹ sư, nhưng giờ đây 60% dân số thế giới sử dụng Internet - công nghệ đã trở nên dễ dàng và dễ tiếp cận hơn rất nhiều. Tiếp tục logic này, các kỹ sư và chuyên gia khoa học viễn tưởng đã phát triển khái niệm về Metaverse.
Metaverse sẽ trở thành giai đoạn tiếp theo trong sự phát triển của công nghệ máy tính - chúng sẽ trở nên đơn giản và thuận tiện nhất cho mọi người. Tính năng chính của Metaverse là xóa ranh giới. Các trang web Internet, mạng xã hội, sứ giả, trò chơi và ứng dụng sẽ hợp nhất thành một thế giới ảo lớn. Và thế giới ảo này sẽ trở thành một phần mở rộng của thế giới thực.
"Internet hiện thân, nơi thay vì nhìn vào Internet, bạn đang ở trong đó."
Mark Zuckerberg mô tả nó là “Internet hiện thân, nơi thay vì nhìn vào Internet, bạn đang ở trong đó”. Đó là một loại kích thước bổ sung - Metaverse luôn ở đó; bạn chỉ cần đeo kính đặc biệt. Đánh giá theo khái niệm , một người sẽ trở thành hình đại diện ba chiều và ở dạng hình ba chiều, người ta thậm chí có thể quay trở lại thực tế thế giới.
Có vẻ như Metaverse sẽ bị giới hạn trong Facebook ba chiều dành cho mũ bảo hiểm VR và sẽ vẫn là một nỗ lực khác để "thổi phồng" các công nghệ thực tế ảo. Điều đó không hoàn toàn đúng - khái niệm Metaverse rộng hơn nhiều so với "Internet 3D với ảnh ba chiều", và có một số lập luận cho lý do tại sao nó phải như vậy.
Sự phát triển của công nghệ máy tính đã đưa con người bước vào thời đại thông tin - sản xuất chuyển từ thao tác nguyên tử sang thao tác với các con số và từng bit thông tin. Nhưng thế giới kỹ thuật số vẫn tồn tại như thể trong một thực tế riêng biệt đằng sau một màn hình thủy tinh mà người ta không thể chạm vào. Điều này gây khó khăn cho việc tương tác với công nghệ thông tin.
Con người không thích nghi về mặt tiến hóa để nhìn chằm chằm vào màn hình hàng giờ đồng hồ và thao tác các vật thể ảo hoạt động rất khác với vật thể thực.
Tình trạng này làm giảm sự tham gia. Bất chấp những nỗ lực của các nhà thiết kế và lập trình, mọi người vẫn cảm thấy khó khăn khi sử dụng các chương trình máy tính và các dịch vụ trực tuyến. Ngay cả ở các nước phát triển, khoảng một phần tư sinh viên không thể hoàn toàn ứng phó với việc tìm kiếm thông tin trên Internet, chỉnh sửa ảnh và làm việc với cơ sở dữ liệu và bảng tính. Đa số học sinh chưa hiểu rõ khái niệm tệp và thư mục.
Sử dụng máy tính không chỉ khó mà còn có hại cho sức khỏe - bạn có thể mắc cả đống bệnh , từ hội chứng ống cổ tay và tư thế xấu cho đến béo phì và trầm cảm . Các tiện ích làm chậm sự phát triển của trẻ từ hai đến ba tuổi - sau khi nhận được điện thoại thông minh, chúng dành ít thời gian hơn để tương tác với các vật thể thực và giao tiếp trực tiếp với mọi người , điều này khiến các kết nối thần kinh trong não của chúng phát triển chậm hơn mức chúng cần .
Metaverse sẽ đưa người dùng trở lại mô hình tương tác tiến hóa bình thường. Mọi người sẽ ngừng ngồi trước màn hình và bắt đầu thao tác với các vật thể ba chiều, nói chuyện và tiếp xúc vật lý với nhau trong môi trường ba chiều - như cơ thể của họ đã quen làm trong hàng trăm nghìn năm lịch sử sinh học của họ:
Metaverse có thể giải quyết nhiều vấn đề mà nhân loại phải đối mặt.
Con người có thể nhìn, nghe, cảm nhận, ngửi, nếm và cảm nhận vị trí của mình trong không gian. Metaverse giờ đây chỉ có thể che một phần ba giác quan đầu tiên - thị giác, thính giác và xúc giác. Điều này yêu cầu sử dụng mũ bảo hiểm thực tế ảo (VR) và tăng cường (AR), kính, găng tay xúc giác và bộ quần áo. Chúng không hoạt động hoàn hảo.
Người dùng tai nghe VR phàn nàn về tình trạng say sóng - buồn nôn, chóng mặt và đau đớn. Sự khác biệt nhỏ nhất giữa hình ảnh có thể nhìn thấy và vị trí thực tế và chuyển động của cơ thể có thể gây ra căng thẳng cho cơ thể. Điều này đã được thể hiện trong quá trình đào tạo phi công trên máy bay mô phỏng từ giữa thế kỷ trước.
Cứ bốn nghìn người thì có một người sử dụng tai nghe VR bị co giật cơ mắt, chuột rút và ngất xỉu - ngay cả khi họ không bị động kinh hoặc các bệnh thần kinh khác.
Bản thân tai nghe không được thoải mái cho lắm. Kính VR nặng 400-800 gram làm căng cổ, tạo áp lực lên tai và mặt xung quanh mắt, đôi khi có sương mù từ bên trong. Mark Zuckerberg thừa nhận rằng ít người muốn dành hàng giờ trong điều kiện như vậy. Lựa chọn tốt nhất lúc đầu có thể là kính thực tế tăng cường, không đưa một người vào thế giới ảo hoàn toàn mà vẽ các vật thể ảo lên trên thế giới thực. Điều mong muốn là những chiếc kính như vậy không khác với những chiếc kính thông thường.
Giao diện ba chiều và các đối tượng thực tế ảo hoặc thực tế tăng cường "thực tế" trông ấn tượng nhưng có thể không phù hợp với công việc. Khi mọi người làm việc với máy tính hoặc máy tính xách tay, tay của họ đặt trên bàn. Một người dùng VR hoặc AR sẽ phải chủ động di chuyển tay của mình trong không khí, giữ cho chúng có trọng lượng. Không chắc nhiều người có thể làm việc này hàng giờ liền trong ngày làm việc hoặc cảm thấy thoải mái.
Trong giai đoạn đầu, vấn đề hữu hình của các đối tượng ảo có thể sẽ phải được giải quyết. Giả sử Metaverse tuyên bố là một hiện thân tự nhiên hơn của công nghệ kỹ thuật số . Trong trường hợp đó, nó phải cung cấp phản hồi - ít nhất, để tạo ra cảm giác về độ cứng và kết cấu bề mặt. Bộ não không thích bị đánh lừa những kỳ vọng của nó, và thay vì một vật thể dày đặc, bàn tay hoặc bàn chân rơi vào khoảng trống. Ngoài ra, một thế giới kỹ thuật số hữu hình sẽ là cứu cánh thực sự cho những người khiếm thị .
Nếu không có đầy đủ tính hữu hình của các vật thể ảo, Metaverse không thể là một sân chơi thoải mái cho các trò chơi và cuộc thi thể thao . Hình đại diện ba chiều cũng có thể sử dụng "độ cứng" cho những cái bắt tay và ôm thông thường.
Bạn có thể mua găng tay xúc giác và cả bộ quần áo ngay bây giờ, nhưng chúng chỉ giải quyết được vấn đề một nửa. Bên cạnh đó, giá của găng tay bắt đầu từ 1500-2000 đô la, vì vậy chúng tôi chỉ có thể hy vọng giá thấp hơn trong tương lai. Và khi giảm trọng lượng, bạn cũng sẽ không dễ dàng vung tay khi đeo găng tay xúc giác nặng.
Cuối cùng, có những câu hỏi về an toàn thể chất. Khi đội mũ bảo hiểm VR, một người không thể nhìn thấy các vật thể thực xung quanh họ, vì vậy ngay cả khi tiến lên một vài bước cũng có thể dẫn đến thương tích hoặc tử vong. Điều đó khiến việc chạy các nền tảng VR có giá hàng trăm nghìn đô la hoặc ngồi yên - nhưng bạn cũng có thể đang ngồi trên máy tính. Một giải pháp thỏa hiệp là thêm một hệ thống vào tai nghe để thông báo cho bạn về việc tiếp cận một đối tượng hoặc một người.
Các vấn đề tổng hợp:
Bất chấp các vấn đề Metaverse, nó có thể thay đổi cuộc sống của con người rất nhiều.
Thế giới công nghệ kỹ thuật số rất phân mảnh. Các trang web, dịch vụ và trò chơi, chưa kể đến các ứng dụng cục bộ, tồn tại trong thế giới biệt lập của chúng. Có một số mạng xã hội lớn, hàng chục sứ giả, hàng trăm nghìn trò chơi và hàng triệu trang web - và hầu hết mọi mạng đều đang cố gắng trở thành một hệ sinh thái khác nhau. Cùng một trò chơi trực tuyến đôi khi rơi vào thế giới ảo riêng biệt khi chạy trên các nền tảng phần cứng khác nhau, khiến người dùng Xbox và PlayStation không thể chơi với nhau.
Mạng xã hội và người đưa tin đã giảm bớt một phần sự phân mảnh. Họ thay thế các phòng trò chuyện, diễn đàn, lưu trữ ảnh và video, hệ thống thanh toán, trao đổi công việc và nền tảng giao dịch, cung cấp tất cả như một bộ dịch vụ duy nhất.
Metaverse cũng nên là bước tiếp theo ở đây. Nó sẽ hợp nhất một cách minh bạch tất cả các hệ sinh thái hiện tại và tương lai vào một thế giới ảo. Người dùng WhatsApp, Youtube, Slack, Discord và Hackernoon sẽ có thể tụ tập xung quanh cùng một bàn để làm việc cùng nhau hoặc thảo luận về điều gì đó - mà không cần đăng ký hoặc ủy quyền qua SMS. Một bậc thầy Battlefield sẽ có thể khoe vũ khí của mình với người mới chơi Half-Life 3 và đưa cho anh ta một hoặc hai quả lựu đạn.
Tất cả các hệ sinh thái và thế giới của Metaverse sẽ nằm trong cùng một không gian kinh tế . Mọi người sẽ dễ dàng hơn nhiều khi kiếm tiền từ các hành động hoặc vật phẩm của họ, cho dù là thành tích trò chơi, bậc thầy về kỹ năng hay một bức vẽ kỹ thuật số đẹp như trong trò chơi Axie Infinity của Việt Nam, dựa trên chuỗi khối Ethereum. Đối với một số người ở các nước đang phát triển, chơi Axie Infinity là một nguồn thu nhập chính. Ở Philippines, các nhà chức trách đã đánh thuế nó.
Metaverse không thể là "một Facebook lớn". Nó phải trở thành một nền tảng duy nhất nhưng phi tập trung cho các trang web, dịch vụ, trò chơi và ứng dụng khác nhau. Nói chung - đối với bất kỳ mã phần mềm nào chạy trên các thiết bị có bộ xử lý và bộ nhớ.
Cơ sở có thể là các tiêu chuẩn chung , nhờ đó các trang web, mạng xã hội, trò chơi và sứ giả sẽ bắt đầu "nói cùng một ngôn ngữ" và sẽ có thể trao đổi dữ liệu. Mark Zuckerberg trích dẫn W3C, một tập đoàn tạo ra và thực hiện các tiêu chuẩn cho web. W3C bao gồm hàng trăm công ty, cộng đồng, trường đại học, cơ quan chính phủ và cá nhân trên toàn thế giới, và các tiêu chuẩn của nó được mở và miễn phí cho tất cả mọi người. Mô hình tương tự có thể được sử dụng để phát triển các tiêu chuẩn cho Metaverse.
Các tiêu chuẩn như vậy đã tồn tại và hoạt động. Hệ sinh thái Fediverse cho phép nhiều mạng xã hội, blog, dịch vụ lưu trữ ảnh và video cũng như người đưa tin chia sẻ nội dung một cách minh bạch. Giao thức OAuth phổ biến cho phép nó đăng nhập vào hàng nghìn trang web khác nhau bằng tài khoản Google và Facebook.
Ví dụ về Fediverse có vẻ đáng tiếc vì hệ sinh thái này chưa phổ biến lắm - các dịch vụ của nó được sử dụng tích cực bởi chỉ hơn một triệu người trên toàn thế giới. Nhưng Meta, Microsoft và Epic Games có những thứ mà những người đam mê Fediverse không có - hàng tỷ người dùng, hàng chục nghìn nhân viên, ngân sách khổng lồ và tầm ảnh hưởng trong ngành. Điều này làm tăng đáng kể cơ hội thành công, mặc dù nó không đảm bảo điều đó.
Có một số lý do:
Metaverse sẽ yêu cầu một mô hình lập trình mới trông giống như một nền tảng đang sống và phát triển mở, nơi hàng triệu người dùng di chuyển liên tục từ thế giới này sang thế giới khác. Cho đến nay, không có mô hình nào như vậy tồn tại.
Các tác giả tiểu thuyết mô tả thế giới của Metaverse với màu sắc u ám - nhưng Meta, Epic Games và Microsoft dường như coi đó là một hiện tượng tích cực. Có thể Metaverse sẽ thực sự làm cho công nghệ trở nên tự nhiên, thuận tiện và hữu ích hơn đối với con người, xóa bỏ khoảng cách kỹ thuật số và sự khác biệt về mức sống giữa các đô thị và vùng hẻo lánh, đồng thời mang đến một cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư.
Tuy nhiên, có thể giả định rằng sự tham gia tối đa vào thế giới kỹ thuật số sẽ dẫn đến sự lan rộng của "kỹ thuật số" tới toàn bộ dân số trên Trái đất. Việc con người hòa mình vào Internet sẽ cuốn họ vào một mạng lưới các cảm biến tai nghe VR, cho phép họ theo dõi từng nhịp tim. Metaverse sẽ chuyển tiêu dùng vào thế giới ảo và bảo vệ hành tinh khỏi sự cạn kiệt hoàn toàn tài nguyên - nhưng nó có thể tạo ra mức độ phân tầng xã hội chưa từng có. Những thứ thực sự được lắp ráp từ các nguyên tử sẽ trở thành một dấu hiệu của sự giàu có, và hầu hết mọi người sẽ chỉ có thể mua được những bộ số.
Có thể Metaverse là tương lai của Internet, là giai đoạn hợp lý trong sự phát triển của công nghệ máy tính. Tuy nhiên, rõ ràng là việc hiện thực hóa khái niệm này sẽ mất một thời gian khá dài - bản thân Zuckerberg cũng hy vọng khoảng 5-7 năm nữa, nhưng rất có thể, chúng ta đang nói đến hàng thập kỷ. Rất có thể trong một khoảng thời gian như vậy, thay vì Zuckerberg và Meta, những công ty và tầm nhìn khá khác nhau sẽ đi đầu và biến Metaverse trở thành hiện thực. Nếu bản thân khái niệm không mất đi sự phù hợp vào thời điểm đó.
Tôi cũng khuyên bạn nên đọc: