メタバースの長所と短所について説明します。それは境界を消し去り、貧困を減らし、完全に仮想的な生活で反ユートピアにつながる可能性があります.今すぐ深く潜りましょう!
70 年前、コンピューターはエンジニアの領域でしたが、現在では世界人口の 60% がインターネットを使用しています。テクノロジーははるかに簡単になり、アクセスしやすくなりました。この論理を続けて、エンジニアと SF の専門家はメタバースの概念を開発しました。
メタバースは、コンピューター技術の開発における次の段階になるはずです。それらは、人々にとって可能な限りシンプルで便利になります。メタバースの主な機能は、境界の消去です。インターネットのウェブサイト、ソーシャル ネットワーク、メッセンジャー、ゲーム、アプリが 1 つの大きな仮想世界に統合されます。そして、この仮想世界は現実の世界の延長になります。
「具現化されたインターネット。インターネットを見るのではなく、その中にいる」
マーク・ザッカーバーグは、それを「インターネットを見る代わりに、インターネットの中にいる具現化されたインターネット」と表現しました。それは一種の余分な次元です - メタバースは常にそこにあり、特別なメガネを着用するだけです.コンセプトから判断すると、人は立体的なアバターになり、ホログラムの形で、現実に戻ることさえできます.世界。
メタバースは、VR ヘルメット用の 3 次元のFacebookに限定され、仮想現実技術を「誇大宣伝」する別の試みのままになるように思われるかもしれません。それは正しくありません。Metaverse の概念は、「ホログラムを使用した 3D インターネット」よりもはるかに広いものであり、そのようにするべき理由についてはいくつかの議論があります。
コンピュータ技術の発展は、人々を情報化時代へと導きました。生産は、原子を操作することから、情報の数やビットを操作することへと移行しました。しかし、デジタルの世界は、触れることのできないガラス スクリーンの背後にある別の現実のように存在しています。これにより、情報技術との対話が困難になります。
人間は進化的に、一度に何時間も画面を見つめたり、実際のオブジェクトとは大きく異なる動作をする仮想オブジェクトを操作したりするようには適応していません。
この状態はエンゲージメントを低下させます。デザイナーやプログラマーの努力にもかかわらず、人々は依然としてコンピュータ プログラムやオンライン サービスを使いこなすことが難しいと感じています。先進国でも、学生の約 4 分の 1 が、インターネットでの情報の検索、写真の編集、データベースやスプレッドシートの操作に完全に対応できていません。ほとんどの学生は、ファイルとフォルダの概念を理解していません。
コンピュータの使用は難しいだけでなく、健康に害を及ぼします。手根管症候群や姿勢の悪さから肥満やうつ病まで、さまざまな病気にかかる可能性があります。ガジェットは 2 歳から 3 歳の子供の発達を遅らせます - スマートフォンを受け取った子供たちは、実際の物体とのやり取りや人とのコミュニケーションに費やす時間が減り、脳内の神経接続の成長が必要以上に遅くなります。 .
メタバースは、ユーザーを通常の進化的相互作用パターンに戻します。人々はスクリーンの前に座るのをやめて、3 次元の物体を操作し始め、3 次元の環境で話したり、物理的に接触したりします。これは、何十万年もの生物学的歴史で身体が慣れているためです。
メタバースは、人類が直面する多くの問題を解決することができます。
人間は、空間で自分の位置を見て、聞いて、感じて、嗅いで、味わって、感じることができます。メタバースは現在、最初の 3 つの感覚 (視覚、聴覚、触覚) を部分的にしかカバーできません。これには、仮想 (VR) および拡張 (AR) 現実のヘルメット、眼鏡、触覚手袋、およびスーツを使用する必要があります。それらは完全には機能しません。
VR ヘッドセットのユーザーは、吐き気、めまい、痛みなどの船酔いを訴えます。目に見えるイメージと実際の体の位置や動きとのわずかなずれが、体にストレスを与えます。これは、前世紀半ば以降のフライト シミュレータでのパイロット トレーニングで示されています。
VR ヘッドセットを使用する4,000 人に約 1 人が、てんかんやその他の神経疾患を持っていなくても、目や筋肉のけいれん、けいれん、失神を経験します。
ヘッドセット自体はあまり快適ではありません。重さ400~800グラムのVRメガネは首に負担がかかり、耳や顔の目の周りに圧力がかかり、内側から曇ることもあります。 Mark Zuckerberg は、そのような状況で何時間も過ごしたいと思う人はほとんどいないことを認めています。最初の最良の選択肢は、人を完全な仮想世界に連れて行くのではなく、現実世界の上に仮想オブジェクトを描画する拡張現実メガネかもしれません.そのような眼鏡は通常の眼鏡と変わらないことが望ましい。
3 次元のインターフェイスと「リアルな」仮想または拡張現実オブジェクトは印象的に見えますが、仕事には不向きかもしれません。コンピューターやラップトップで作業するとき、手はテーブルの上にあります。 VR や AR のユーザーは、手を空中で積極的に動かし、重さを抑えなければなりません。多くの人が仕事中に何時間もこれを行うことができたり、快適だと感じたりすることはまずありません.
初期段階では、仮想オブジェクトの具体性の問題を解決する必要があります。メタバースがデジタル技術のより自然な具現化であると主張しているとします。その場合、フィードバックを提供する必要があります。少なくとも、表面のテクスチャと硬さの感覚を作成するために。脳は期待が裏切られるのを嫌い、密集したオブジェクトの代わりに、手や足が虚空に落ちます。さらに、目に見えるデジタルの世界は、視覚障害者にとって真の救いとなるでしょう。
仮想オブジェクトの完全な実体性がなければ、メタバースはスポーツ ゲームや競技会の快適な遊び場にはなりません。ホログラフィック アバターは、通常の握手やハグにも「硬さ」を使用できます。
触覚手袋とスーツ全体を購入できるようになりましたが、問題の半分しか解決しません.また、手袋の価格は1500ドルから2000ドルからなので、今後の価格低下に期待するしかありません.また、軽量化に関しても、重い触覚グローブで手を振るのは簡単ではありません.
最後に、物理的な安全性の問題があります。 VR ヘルメットでは、人は周囲の実際の物体を見ることができないため、数歩前に出ただけでも怪我や死亡につながる可能性があります。そのため、VR プラットフォームを実行するには数十万ドルの費用がかかるか、じっと座っている必要があります。妥協案としては、ヘッドセットにシステムを追加して、物や人に近づいたことを通知することです。
メタバースの問題:
メタバースの問題にもかかわらず、人々の生活を大きく変えることができます。
デジタル技術の世界は非常に細分化されています。ローカル アプリケーションは言うまでもなく、Web サイト、サービス、およびゲームは、それぞれの孤立した世界に存在します。いくつかの主要なソーシャル ネットワーク、数十のメッセンジャー、数十万のゲーム、数百万の Web サイトがあり、それらのほとんどすべてが異なるエコシステムになろうとしています。異なるハードウェア プラットフォームで実行すると、 同じオンライン ゲームが別の仮想世界に分類されることがあり、 Xbox と PlayStation のユーザーは互いにプレイできなくなります。
ソーシャルネットワークとメッセンジャーは断片化を部分的に減らしました。チャット ルーム、フォーラム、写真とビデオのホスティング、支払いシステム、仕事の交換、取引プラットフォームに取って代わり、すべてを単一のサービス セットとして提供します。
ここでも、メタバースが次のステップになるはずです。これにより、既存および将来のすべてのエコシステムが透過的に 1 つの仮想世界に統合されます。 WhatsApp、Youtube、Slack、Discord、および Hackernoon のユーザーは、SMS による登録や承認なしで、同じテーブルを囲んで一緒に作業したり、何かについて話し合ったりすることができます。バトルフィールド マスターは、Half-Life 3 の新規参入者に武器を見せびらかし、手榴弾を 1 つか 2 つ渡すことができます。
メタバースのすべてのエコシステムと世界は、同じ経済空間にあります。イーサリアム ブロックチェーンに基づいて、ゲームの成果、スキルのマスター クラス、またはベトナムのゲーム Axie Infinity のような美しいデジタル ドローイングなど、アクションやアイテムを収益化することがはるかに簡単になります。開発途上国の一部の人々にとって、Axie Infinity をプレイすることは主要な収入源です。フィリピンでは当局が課税している。
メタバースは「1 つの大きな Facebook」になることはできません。さまざまな Web サイト、サービス、ゲーム、およびアプリケーションのための単一で分散化されたプラットフォームになる必要があります。一般的には、プロセッサとメモリを搭載したデバイスで実行されるソフトウェア コード用です。
基礎は共通の基準になる可能性があります 、これにより、どのWebサイト、ソーシャルネットワーク、ゲーム、およびメッセンジャーが「同じ言語を話し」始め、データを交換できるようになります. Mark Zuckerberg は、Web の標準を作成および実装するコンソーシアムである W3C について言及しています。 W3Cは、世界中の何百もの企業、コミュニティ、大学、政府機関、および個人で構成されており、その標準は公開されており、すべての人に無料です。同じモデルを使用して、メタバースの標準を開発できます。
そのような標準はすでに存在し、機能しています。 Fediverse エコシステムにより、さまざまなソーシャル ネットワーク、ブログ、写真とビデオのホスティング、メッセンジャーがコンテンツを透過的に共有できます。ユニバーサル OAuth プロトコルにより、Google および Facebook アカウントで何千もの異なる Web サイトにログインできます。
Fediverse の例は残念なことに思えるかもしれません。なぜなら、このエコシステムはあまり人気を得ていないからです。そのサービスは、世界中で 100 万人を超える人々によって積極的に利用されています。しかし、Meta、Microsoft、Epic Games には、何十億ものユーザー、何万もの従業員、莫大な予算、業界内での影響力など、Fediverse 愛好家が持っていないものがあります。これにより、成功の可能性が大幅に高まりますが、保証はされません。
いくつかの理由があります:
メタバースには、何百万人ものユーザーが 1 つの世界から別の世界にシームレスに移動する、生きていてオープンに進化するプラットフォームのように見える新しいプログラミング モデルが必要になります。今のところ、そのようなモデルは存在しません。
フィクションの作家は、メタバースの世界を暗い色で表現していますが、メタ、エピック ゲームズ、およびマイクロソフトは、それを肯定的な現象と見なしているようです.おそらくメタバースは、テクノロジーをより自然に、便利に、そして人間にとって便利なものにし、デジタル デバイドや大都市と内陸部の生活水準の差を解消し、第 4 の産業革命をもたらすでしょう。
しかし、デジタル世界に最大限に関与すると、地球上の全人口に「デジタル ディクテーション」が広まると考えられます。 人間がインターネットに没頭すると、VR ヘッドセット センサーのネットワークに巻き込まれ、すべての心拍を追跡できるようになります。 メタバースは、消費を仮想世界にシフトし、資源の完全な枯渇から地球を保護しますが、前例のないレベルの社会的階層化を生み出す可能性があります.原子から組み立てられた実物は富の象徴となり、ほとんどの人は数のセットしか手に入れることができなくなります。
おそらく、メタバースはインターネットの未来であり、コンピューター技術の発展における論理的な段階です。ただし、この概念の実現にはかなりの時間がかかることはすでに明らかです.Zuckerberg自身は5〜7年を望んでいますが、おそらく数十年について話している.そのような期間中に、ザッカーバーグとメタの代わりに、まったく異なる先見の明と企業が前面に出て、メタバースを現実の一部にする可能性は十分にあります。それまでにコンセプト自体が関連性を失わなければ。
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