Discuto os prós e os contras do Metaverso. Pode apagar fronteiras, reduzir a pobreza e levar a uma antiutopia com uma vida totalmente virtual. Vamos mergulhar fundo agora!
Há 70 anos, os computadores eram domínio dos engenheiros, mas agora 60% da população mundial usa a Internet - a tecnologia se tornou muito mais fácil e acessível. Seguindo essa lógica, engenheiros e especialistas em ficção científica desenvolveram o conceito de um Metaverso.
O Metaverso deve se tornar o próximo estágio no desenvolvimento de tecnologias de computador - elas se tornarão o mais simples e conveniente possível para as pessoas. A principal característica do Metaverso é o apagamento dos limites. Sites da Internet, redes sociais, mensageiros, jogos e aplicativos se fundirão em um grande mundo virtual. E esse mundo virtual se tornará uma extensão do real.
"a Internet incorporada, onde em vez de olhar para a Internet, você está nela."
Mark Zuckerberg a descreveu como "a Internet incorporada, onde, em vez de olhar para a Internet, você está nela". É uma espécie de dimensão extra - o Metaverso está sempre lá, basta usar óculos especiais. A julgar pelo conceito, a pessoa se torna um avatar tridimensional e, na forma de um holograma, pode até voltar ao real mundo.
Pode parecer que o Metaverso será limitado a um Facebook tridimensional para capacetes de realidade virtual e continuará sendo mais uma tentativa de "exaltar" as tecnologias de realidade virtual. Isso não está certo - o conceito de Metaverso é muito mais amplo do que a "Internet 3D com hologramas", e há vários argumentos para explicar por que deveria ser assim.
O desenvolvimento da tecnologia de computadores levou as pessoas à era da informação - a produção mudou da manipulação de átomos para a manipulação de números e bits de informação. Mas o mundo digital ainda existe como se fosse uma realidade separada atrás de uma tela de vidro que não se pode tocar. Isso dificulta a interação com a tecnologia da informação.
Os seres humanos não estão evolutivamente adaptados para olhar para uma tela por horas a fio e manipular objetos virtuais que se comportam de maneira muito diferente dos objetos reais.
Esse estado de coisas reduz o engajamento. Apesar dos esforços de designers e programadores, as pessoas ainda têm dificuldade em usar programas de computador e serviços online. Mesmo em países desenvolvidos, cerca de um quarto dos alunos não consegue lidar totalmente com a busca de informações na Internet, a edição de fotos e o trabalho com bancos de dados e planilhas. A maioria dos alunos não entende o conceito de arquivos e pastas.
Usar computadores não é apenas difícil, mas também prejudicial à saúde – você pode contrair um monte de doenças , desde a síndrome do túnel do carpo e má postura até obesidade e depressão . Gadgets retardam o desenvolvimento de crianças de dois a três anos - tendo recebido um smartphone, elas passam menos tempo interagindo com objetos reais e vivem se comunicando com pessoas , o que faz com que as conexões neurais em seus cérebros cresçam mais lentamente do que o necessário .
O Metaverso trará os usuários de volta a um padrão evolutivo normal de interação. As pessoas vão parar de ficar sentadas em frente a telas e começar a manipular objetos tridimensionais, conversando e se contatando fisicamente em um ambiente tridimensional - como seus corpos estão acostumados a fazer por centenas de milhares de anos de sua história biológica:
Metaverse pode resolver muitos problemas enfrentados pela humanidade.
Os seres humanos podem ver, ouvir, sentir, cheirar, saborear e sentir sua posição no espaço. O Metaverso agora pode cobrir apenas parcialmente os três primeiros sentidos - visão, audição e tato. Isso requer o uso de capacetes, óculos, luvas táteis e roupas de realidade virtual (VR) e aumentada (AR). Eles não funcionam perfeitamente.
Os usuários de fones de ouvido VR reclamam de enjôo - náusea, tontura e dor. A menor discrepância entre a imagem visível e a posição e movimento reais do corpo pode causar estresse ao corpo. Isso tem sido demonstrado no treinamento de pilotos em simuladores de vôo desde meados do século passado.
Cerca de uma pessoa em cada quatro mil que usa um fone de ouvido VR acaba com espasmos oculares e musculares, cãibras e desmaios - mesmo que não tenham epilepsia ou outras doenças neurológicas.
O fone de ouvido em si não é muito confortável. Óculos de realidade virtual pesando 400-800 gramas forçam o pescoço, pressionam as orelhas e o rosto ao redor dos olhos e, às vezes, embaçam por dentro. Mark Zuckerberg admite que poucas pessoas querem passar horas nessas condições. A melhor opção a princípio podem ser os óculos de realidade aumentada, que não levam a pessoa a um mundo totalmente virtual, mas desenham objetos virtuais em cima do mundo real. É desejável que esses óculos não sejam diferentes dos óculos comuns.
Interfaces tridimensionais e objetos de realidade virtual ou aumentada "realistas" parecem impressionantes, mas podem ser inadequados para o trabalho. Quando as pessoas trabalham em um computador ou laptop, suas mãos estão sobre a mesa. Um usuário de VR ou AR teria que mover ativamente suas mãos no ar, mantendo-as pesadas. É improvável que muitas pessoas consigam fazer isso por horas a fio durante o dia de trabalho ou se sintam confortáveis.
Nos estágios iniciais, o problema de tangibilidade dos objetos virtuais provavelmente terá que ser resolvido. Suponha que o Metaverso afirme ser uma personificação mais natural da tecnologia digital . Nesse caso, ele deve fornecer feedback - no mínimo, criar uma sensação de textura e dureza da superfície. O cérebro não gosta de ter suas expectativas enganadas e, em vez de um objeto denso, a mão ou o pé caem no vazio. Além disso, um mundo digital tangível seria uma verdadeira salvação para os deficientes visuais .
Sem a total tangibilidade dos objetos virtuais, o Metaverso não pode ser um playground confortável para jogos e competições atléticas . Avatares holográficos também podem usar "dureza" para apertos de mão e abraços normais.
Luvas táteis e ternos inteiros podem ser comprados agora, mas eles resolvem o problema apenas pela metade. Além disso, o preço das luvas começa em 1500-2000 dólares, então só podemos esperar preços mais baixos no futuro. E também para reduzir o peso - não será fácil balançar as mãos com pesadas luvas táteis.
Finalmente, há questões de segurança física. Em um capacete de realidade virtual, uma pessoa não consegue ver objetos reais ao seu redor, portanto, mesmo alguns passos à frente podem causar ferimentos ou morte. Isso deixa a execução de plataformas de VR custando centenas de milhares de dólares ou paradas - mas você também pode estar sentado em um computador. Uma solução de compromisso é adicionar um sistema ao fone de ouvido para notificá-lo sobre a aproximação de um objeto ou pessoa.
Problemas do metaverso:
Apesar dos problemas do Metaverso, ele pode mudar muito a vida das pessoas.
O mundo da tecnologia digital é altamente fragmentado. Sites, serviços e jogos, sem falar nos aplicativos locais, existem em seus mundos isolados. Existem várias redes sociais importantes, dezenas de mensageiros, centenas de milhares de jogos e milhões de sites - e quase todos eles estão tentando ser um ecossistema diferente. O mesmo jogo online às vezes cai em mundos virtuais separados quando executado em diferentes plataformas de hardware, tornando os usuários do Xbox e do PlayStation incapazes de jogar um com o outro.
As redes sociais e mensageiros reduziram parcialmente a fragmentação. Eles substituem salas de bate-papo, fóruns, hospedagem de fotos e vídeos, sistemas de pagamento, bolsas de trabalho e plataformas de negociação, oferecendo tudo como um único conjunto de serviços.
O metaverso também deve ser o próximo passo aqui. Ele unirá de forma transparente todos os ecossistemas existentes e futuros em um mundo virtual. Os usuários do WhatsApp, Youtube, Slack, Discord e Hackernoon poderão se reunir em torno da mesma mesa para trabalhar juntos ou discutir algo - sem registro ou autorização via SMS. Um mestre do campo de batalha será capaz de mostrar suas armas para um novato no Half-Life 3 e dar-lhe uma ou duas granadas.
Todos os ecossistemas e mundos do Metaverso estarão no mesmo espaço econômico . Será muito mais fácil para as pessoas monetizar suas ações ou itens, seja uma conquista do jogo, uma master class em uma habilidade ou um belo desenho digital como no jogo vietnamita Axie Infinity, baseado na blockchain Ethereum. Para algumas pessoas em países em desenvolvimento, jogar Axie Infinity é uma importante fonte de renda. Nas Filipinas, as autoridades o taxaram.
O Metaverso não pode ser "um grande Facebook". Tem que se tornar uma plataforma única, mas descentralizada, para vários sites, serviços, jogos e aplicativos. Em geral - para qualquer código de software executado em dispositivos com processador e memória.
A base pode ser padrões comuns , graças aos quais sites, redes sociais, jogos e mensageiros começarão a "falar a mesma língua" e poderão trocar dados. Mark Zuckerberg cita o W3C, um consórcio que cria e implementa padrões para a web. O W3C consiste em centenas de empresas, comunidades, universidades, agências governamentais e indivíduos em todo o mundo, e seus padrões são abertos e gratuitos para todos. O mesmo modelo pode ser usado para desenvolver padrões para o Metaverse.
Esses padrões já existem e funcionam. O ecossistema Fediverse permite que várias redes sociais, blogs, hospedagem de fotos e vídeos e mensageiros compartilhem conteúdo de forma transparente. O protocolo OAuth universal permite que ele faça login em milhares de sites diferentes em contas do Google e do Facebook.
O exemplo da Fediversa pode parecer lamentável porque esse ecossistema não ganhou muita popularidade - seus serviços são usados ativamente por pouco mais de um milhão de pessoas em todo o mundo. Mas Meta, Microsoft e Epic Games têm algo que os entusiastas da Fediverse não têm - bilhões de usuários, dezenas de milhares de funcionários, orçamentos enormes e influência na indústria. Isso aumenta muito as chances de sucesso, embora não o garanta.
Existem vários motivos:
O Metaverso exigirá um novo modelo de programação que se pareça com uma plataforma viva e em evolução aberta, onde milhões de usuários se movem continuamente de um mundo para outro. Até agora, tal modelo não existe.
Os escritores de ficção descrevem o mundo do Metaverso em cores sombrias - mas Meta, Epic Games e Microsoft parecem considerá-lo um fenômeno positivo. Talvez o Metaverso realmente torne a tecnologia mais natural, conveniente e útil para os humanos, elimine a divisão digital e a diferença nos padrões de vida entre as metrópoles e o interior e forneça uma quarta revolução industrial.
No entanto, pode-se supor que o envolvimento total no mundo digital resultará na disseminação do "ditado digital" para toda a população da Terra. A imersão humana na Internet os envolverá em uma rede de sensores de fone de ouvido VR, permitindo que eles rastreiem cada batimento cardíaco. O Metaverso deslocará o consumo para o mundo virtual e protegerá o planeta do esgotamento total dos recursos - mas poderá criar um nível sem precedentes de estratificação social. Coisas reais reunidas a partir de átomos se tornarão um sinal de riqueza, e a maioria das pessoas só poderá comprar conjuntos de números.
Talvez o Metaverso seja o futuro da Internet, o estágio lógico no desenvolvimento da tecnologia de computadores. No entanto, já está claro que a realização desse conceito levará muito tempo - o próprio Zuckerberg espera de 5 a 7 anos, mas provavelmente estamos falando de décadas. É bem possível que durante esse período, em vez de Zuckerberg e Meta, visionários e empresas bastante diferentes venham à tona e tornem o Metaverso parte da realidade. Se o próprio conceito não perder relevância até então.
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