Discuto los pros y los contras del Metaverso. Puede borrar fronteras, reducir la pobreza y conducir a una antiutopía con una vida completamente virtual. ¡Vamos a sumergirnos profundo ahora mismo!
Hace 70 años, las computadoras eran competencia de los ingenieros, pero ahora el 60% de la población mundial usa Internet : la tecnología se ha vuelto mucho más fácil y accesible. Continuando con esta lógica, ingenieros y expertos en ciencia ficción desarrollaron el concepto de Metaverso.
El Metaverso debería convertirse en la siguiente etapa en el desarrollo de tecnologías informáticas: se volverán lo más simples y convenientes para las personas como sea posible. La característica principal del Metaverso es el borrado de los límites. Los sitios web de Internet, las redes sociales, los mensajeros, los juegos y las aplicaciones se fusionarán en un gran mundo virtual. Y este mundo virtual se convertirá en una extensión del real.
"la Internet encarnada, donde en lugar de mirar Internet, estás en ella".
Mark Zuckerberg lo describió como "la Internet encarnada, donde en lugar de mirar Internet, estás en ella". Es una especie de dimensión extra: el metaverso siempre está ahí, solo tienes que usar lentes especiales. A juzgar por el concepto , uno se convierte en un avatar tridimensional y, en forma de holograma, incluso puede regresar a la realidad. mundo.
Puede parecer que el Metaverso se limitará a un Facebook tridimensional para cascos VR y seguirá siendo otro intento de "exagerar" las tecnologías de realidad virtual. Eso no es del todo correcto: el concepto Metaverse es mucho más amplio que el "Internet 3D con hologramas", y hay varios argumentos de por qué debería ser así.
El desarrollo de la tecnología informática ha llevado a las personas a la era de la información: la producción ha pasado de manipular átomos a manipular números y fragmentos de información. Pero el mundo digital todavía existe como en una realidad separada detrás de una pantalla de cristal que no se puede tocar. Esto dificulta la interacción con la tecnología de la información.
Los humanos no están adaptados evolutivamente para mirar una pantalla durante horas y manipular objetos virtuales que se comportan de manera muy diferente a los objetos reales.
Este estado de cosas reduce el compromiso. A pesar de los esfuerzos de los diseñadores y programadores, a las personas todavía les resulta difícil usar los programas de computadora y los servicios en línea. Incluso en los países desarrollados, alrededor de una cuarta parte de los estudiantes no pueden hacer frente por completo a la búsqueda de información en Internet, la edición de fotografías y el trabajo con bases de datos y hojas de cálculo. La mayoría de los estudiantes no entienden el concepto de archivos y carpetas.
El uso de computadoras no sólo es difícil, sino también dañino para la salud: puede contraer un montón de enfermedades , desde el síndrome del túnel carpiano y la mala postura hasta la obesidad y la depresión . Los dispositivos ralentizan el desarrollo de los niños de dos a tres años : al recibir un teléfono inteligente, pasan menos tiempo interactuando con objetos reales y comunicándose en vivo con personas , lo que hace que las conexiones neuronales en sus cerebros crezcan más lentamente de lo necesario. .
El metaverso devolverá a los usuarios a un patrón evolutivo normal de interacción. Las personas dejarán de sentarse frente a las pantallas y comenzarán a manipular objetos tridimensionales, hablar y contactarse físicamente entre sí en un entorno tridimensional, como sus cuerpos han estado acostumbrados a hacer durante cientos de miles de años de su historia biológica:
Metaverse puede resolver muchos problemas que enfrenta la humanidad.
Los humanos pueden ver, oír, sentir, oler, saborear y sentir su posición en el espacio. El metaverso ahora solo puede cubrir parcialmente los primeros tres sentidos: vista, oído y tacto. Esto requiere el uso de cascos, gafas, guantes táctiles y trajes de realidad virtual (VR) y aumentada (AR). No funcionan perfectamente.
Los usuarios de auriculares VR se quejan de mareos : náuseas, mareos y dolor. La más mínima discrepancia entre la imagen visible y la posición y el movimiento reales del cuerpo puede provocar estrés en el cuerpo. Esto se ha demostrado en el entrenamiento de pilotos en simuladores de vuelo desde mediados del siglo pasado.
Aproximadamente una de cada cuatro mil personas que usan un auricular VR termina con espasmos oculares y musculares, calambres y desmayos, incluso si no tienen epilepsia u otras enfermedades neurológicas.
El auricular en sí no es muy cómodo. Las gafas de realidad virtual que pesan entre 400 y 800 gramos tensan el cuello, ejercen presión sobre las orejas y la cara alrededor de los ojos y, a veces, se empañan desde el interior. Mark Zuckerberg admite que pocas personas quieren pasar horas en esas condiciones. La mejor opción al principio podría ser unas gafas de realidad aumentada, que no llevan a una persona a un mundo completamente virtual, sino que dibujan objetos virtuales sobre el mundo real. Es deseable que tales anteojos no difieran de los anteojos ordinarios.
Las interfaces tridimensionales y los objetos de realidad virtual o aumentada "realistas" se ven impresionantes pero pueden no ser adecuados para el trabajo. Cuando las personas trabajan en una computadora o computadora portátil, sus manos están sobre la mesa. Un usuario de VR o AR tendría que mover activamente sus manos en el aire, manteniéndolas cargadas. Es poco probable que muchas personas puedan hacer esto durante horas y horas durante la jornada laboral o que les resulte cómodo.
En las primeras etapas, probablemente habrá que resolver el problema de la tangibilidad de los objetos virtuales. Supongamos que el Metaverso pretende ser una encarnación más natural de la tecnología digital . En ese caso, tiene que proporcionar retroalimentación, como mínimo, para crear una sensación de textura y dureza de la superficie. Al cerebro no le gusta que sus expectativas sean engañadas, y en lugar de un objeto denso, la mano o el pie caen en un vacío. Además, un mundo digital tangible sería una auténtica salvación para las personas con discapacidad visual .
Sin la tangibilidad total de los objetos virtuales, el Metaverso no puede ser un campo de juego cómodo para juegos y competencias atléticas . Los avatares holográficos también podrían usar "dureza" para apretones de manos y abrazos normales.
Ahora se pueden comprar guantes táctiles y trajes completos, pero solo resuelven el problema a la mitad. Además, el precio de los guantes comienza en 1500-2000 dólares, por lo que solo podemos esperar precios más bajos en el futuro. Y sobre la reducción del peso, también: no será fácil balancear las manos con guantes táctiles pesados.
Finalmente, hay cuestiones de seguridad física. En un casco VR, una persona no puede ver objetos reales a su alrededor, por lo que incluso unos pocos pasos hacia adelante pueden provocar lesiones o la muerte. Eso hace que ejecutar plataformas de realidad virtual cueste cientos de miles de dólares o quedarse quieto, pero también podría estar sentado frente a una computadora. Una solución de compromiso es agregar un sistema a los auriculares para notificarle si se acerca a un objeto o persona.
Problemas del metaverso:
A pesar de los problemas de Metaverse, puede cambiar mucho la vida de las personas.
El mundo de la tecnología digital está muy fragmentado. Los sitios web, los servicios y los juegos, sin mencionar las aplicaciones locales, existen en sus mundos aislados. Hay varias redes sociales importantes, docenas de mensajeros, cientos de miles de juegos y millones de sitios web, y casi todos intentan ser un ecosistema diferente. El mismo juego en línea a veces cae en mundos virtuales separados cuando se ejecuta en diferentes plataformas de hardware, lo que hace que los usuarios de Xbox y PlayStation no puedan jugar entre ellos.
Las redes sociales y los mensajeros han reducido parcialmente la fragmentación. Reemplazan las salas de chat, los foros, el alojamiento de fotos y videos, los sistemas de pago, las bolsas de trabajo y las plataformas comerciales, ofreciéndolo todo como un conjunto único de servicios.
El metaverso también debería ser el próximo paso aquí. Unirá de forma transparente todos los ecosistemas existentes y futuros en un mundo virtual. Los usuarios de WhatsApp, Youtube, Slack, Discord y Hackernoon podrán reunirse alrededor de la misma mesa para trabajar juntos o discutir algo, sin registro o autorización a través de SMS. Un maestro de Battlefield podrá mostrar sus armas a un recién llegado a Half-Life 3 y darle una granada o dos.
Todos los ecosistemas y mundos del Metaverso estarán en el mismo espacio económico . Será mucho más fácil para las personas monetizar sus acciones o elementos, ya sea un logro del juego, una clase magistral en una habilidad o un hermoso dibujo digital como en el juego vietnamita Axie Infinity, basado en la cadena de bloques Ethereum. Para algunas personas en los países en desarrollo, jugar Axie Infinity es una importante fuente de ingresos. En Filipinas, las autoridades lo han gravado.
El Metaverso no puede ser "un gran Facebook". Tiene que convertirse en una plataforma única pero descentralizada para varios sitios web, servicios, juegos y aplicaciones. En general, para cualquier código de software que se ejecute en dispositivos con procesador y memoria.
La base puede ser estándares comunes , gracias a los cuales los sitios web, las redes sociales, los juegos y los mensajeros comenzarán a "hablar el mismo idioma" y podrán intercambiar datos. Mark Zuckerberg cita al W3C, un consorcio que crea e implementa estándares para la web. El W3C está formado por cientos de empresas, comunidades, universidades, agencias gubernamentales e individuos de todo el mundo, y sus estándares son abiertos y gratuitos para todos. El mismo modelo podría usarse para desarrollar estándares para Metaverse.
Dichos estándares ya existen y funcionan. El ecosistema Fediverse permite que varias redes sociales, blogs, alojamiento de fotos y videos y mensajeros compartan contenido de manera transparente. El protocolo universal OAuth le permite iniciar sesión en miles de sitios web diferentes con cuentas de Google y Facebook.
El ejemplo de Fediverse puede parecer desafortunado porque este ecosistema no ha ganado mucha popularidad: sus servicios son utilizados activamente por poco más de un millón de personas en todo el mundo. Pero Meta, Microsoft y Epic Games tienen algo que los entusiastas de Fediverse no tienen: miles de millones de usuarios, decenas de miles de empleados, presupuestos enormes e influencia en la industria. Esto aumenta mucho las posibilidades de éxito, aunque no lo garantiza.
Hay varias razones:
Metaverse requerirá un nuevo modelo de programación que parezca una plataforma viva y de evolución abierta donde millones de usuarios se muevan sin problemas de un mundo a otro. Hasta el momento, no existe tal modelo.
Los escritores de ficción describen el mundo del Metaverso con colores sombríos, pero Meta, Epic Games y Microsoft parecen considerarlo un fenómeno positivo. Tal vez el Metaverso haga que la tecnología sea más natural, conveniente y útil para los humanos, suavice la brecha digital y la diferencia en el nivel de vida entre las metrópolis y el interior, y proporcione una cuarta revolución industrial.
Sin embargo, se puede suponer que la plena participación en el mundo digital dará como resultado la difusión del "dictado digital" a toda la población de la Tierra. La inmersión humana en Internet los enredará en una red de sensores de auriculares VR, lo que les permitirá rastrear cada latido del corazón. El Metaverso trasladará el consumo al mundo virtual y protegerá al planeta del agotamiento total de los recursos, pero podría crear un nivel de estratificación social sin precedentes. Las cosas reales ensambladas a partir de átomos se convertirán en un signo de riqueza, y la mayoría de las personas solo podrán permitirse conjuntos de números.
Tal vez el Metaverso sea el futuro de Internet, la etapa lógica en el desarrollo de la tecnología informática. Sin embargo, ya está claro que la realización de este concepto llevará bastante tiempo: el propio Zuckerberg espera entre 5 y 7 años, pero lo más probable es que estemos hablando de décadas. Es muy posible que durante ese período, en lugar de Zuckerberg y Meta, surjan visionarios y compañías muy diferentes y hagan que el Metaverso sea parte de la realidad. Si el concepto en sí no pierde relevancia para entonces.
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