Trong những năm tồn tại gần đây, Adobe Flash Player đã bị mang tiếng cực kỳ tiêu cực. Và danh tiếng này đã làm lu mờ tất cả những tác động tích cực mà nó có đối với sự phát triển của Internet và nội dung của nó. Rốt cuộc, Adobe Flash Player đã định hình bộ mặt của các trang web và quảng cáo, mở đường cho nội dung do người dùng tạo, không cho phép hoạt hình 2D đang chết dần và hình thành nền tảng của YouTube. Đây không phải là danh sách đầy đủ các ưu điểm của Adobe Flash Player. Như chúng ta đã quen nhìn thấy bây giờ, Internet đã trở nên rất nhiều nhờ có Flash.
Điều này cũng đúng với trò chơi điện tử. Đó không chỉ là về thư viện dự án khổng lồ mà nhiều người nhớ đến và yêu thích, mà còn là cuộc cách mạng độc lập bắt đầu với Adobe Flash Player và tác động của nó đối với trò chơi di động và xã hội.
Bằng cách nhấp vào các liên kết trong bài viết, bạn có thể cảm nhận các trò chơi trực tiếp trong trình duyệt của mình mà không gặp rắc rối với Flash Player. Tất nhiên, nếu bạn đang đọc văn bản này từ PC chứ không phải điện thoại.
Đã có lúc Internet đã khác. Nó chủ yếu bao gồm các diễn đàn và phòng trò chuyện, hình ảnh rất hiếm và mất nhiều thời gian để tải và video giống như gif hơn là video. Đây là những năm 90 khi web đang hình thành và không thể tự hào về tốc độ cũng như vẻ đẹp. Nhưng vào năm 1996, mọi thứ bắt đầu thay đổi với việc phát hành FutureSplash Animator và quan trọng hơn là plugin trình duyệt nhỏ FutureSplash Player.
Cả hai đều trở nên thực sự nổi tiếng dưới những cái tên hơi khác nhau - Macromedia Flash và Macromedia Flash Player, sau đó là Adobe Flash và Adobe Flash Player.
Adobe Flash là một chương trình tạo hoạt ảnh và Flash Player cho phép hoạt ảnh này phát trong cửa sổ trình duyệt. Thông qua việc sử dụng đồ họa véc-tơ và các thuật toán xây dựng hình ảnh thông minh, hoạt ảnh Flash và sau đó là các dẫn xuất của nó, có kích thước tối thiểu, điều này đặc biệt quan trọng vào thời điểm đó.
Adobe Flash dần bắt đầu thay đổi diện mạo của Internet, lấp đầy không gian của các siêu liên kết và văn bản bằng hình ảnh động và tính tương tác tối thiểu.
Là một chương trình để tạo hoạt ảnh, các phiên bản đầu tiên của Flash không có chức năng cần thiết để phát triển trò chơi - không có ngôn ngữ lập trình hay bất kỳ công cụ nào cho những thứ như vậy. Chỉ có các nút đơn giản là di chuyển giữa các cảnh và bắt đầu/dừng hành động trên màn hình. Và điều này đã đủ để tạo ra các dự án đầu tiên.
Thật khó để tìm thấy các dự án Adobe Flash đầu tiên bởi vì lịch sử ban đầu của trò chơi flash bị che khuất bởi sự mờ mịt và bóng tối của thời gian, nơi mà việc truy tìm bất cứ thứ gì gần như là không thể. Có đề cập đến các câu đố và nhiệm vụ trỏ và nhấp đơn giản trên Internet, mặc dù tôi chỉ có thể tìm thấy các trò chơi như Frog in a Blender .
Một trong những trò chơi Adobe Flash nổi tiếng nhất vào cuối những năm 90 là Pico's School , một nhiệm vụ/phim kinh dị lấy cảm hứng từ trường trung học Columbine. Trò chơi nổi tiếng không chỉ nhờ chủ đề cay mà còn nhờ cách thực hiện kỹ thuật của nó. Theo tiêu chuẩn của phần mềm, trong đó các công cụ tương tác chính vẫn là các nút cơ bản, Pico's School là một trò chơi cực kỳ phức tạp và nâng cao.
Vào năm 1999, với việc phát hành Macromedia Flash 4, phần kịch bản của chương trình đã được mở rộng và có thể tạo ra thứ gì đó phức tạp hơn các câu đố. Đây là bước đầu tiên hướng tới việc giới thiệu một ngôn ngữ lập trình chính thức có thể biến phần mềm hoạt hình thành một công cụ trò chơi trên thực tế.
Sự khởi đầu của thiên niên kỷ mới là buổi bình minh của Flash, thời điểm mà nó chiếm lĩnh tâm trí của hàng nghìn người và máy tính của hàng triệu người, bén rễ vào Internet và thay đổi nó mãi mãi.
Điểm khởi đầu cho điều này là trang web NewGrounds , được tạo bởi Tom Fulp, tác giả của Pico's School. Vào tháng 4 năm 2000, một hệ thống tự động để nhận và đăng các trò chơi và hoạt ảnh do người dùng tạo bắt đầu hoạt động trên NewGrounds. Bất cứ ai cũng có thể chia sẻ sự sáng tạo của họ với thế giới.
Vào tháng 8 năm 2000, Adobe Flash có ngôn ngữ lập trình chính thức - ActionScript 1.0. Vài năm sau, nó sẽ phát triển lên phiên bản 2.0, trở thành tiêu chuẩn cho các nhà phát triển trong nhiều năm tới. Kể từ thời điểm này, sẽ không còn hạn chế nào trong việc tạo trò chơi bằng Adobe Flash nữa.
Thật buồn cười, nhưng vào thời điểm đó, Macromedia chưa định vị Flash như một công cụ để phát triển trò chơi. Và không ai có thể đoán trước được rằng trò chơi điện tử sẽ là thứ khiến nó thực sự nổi tiếng.
Hầu hết các trò chơi đầu những năm 2000 đều không nổi bật. Công nghệ này đang trở nên phổ biến và nhiều tác giả đầy tham vọng, thường không có kinh nghiệm phát triển, đang thực hiện những bước đầu tiên. Họ đã tạo các phòng trưng bày bắn súng đơn giản, cố gắng tạo các trò chơi xếp hình và trình mô phỏng, v.v. Họ đã tạo ra không nhiều dự án thực sự nổi bật nhằm cố gắng tận dụng tối đa Flash và cho thấy khả năng của nó.
Không có gì đáng ngạc nhiên, một trong những dự án như vậy là trách nhiệm của Tom Fulp. Năm 2002, cùng với Dan Paladin, anh phát hành Alien Hominid , một trò chơi hành động Run 'n Gun thời kỳ đầu theo phong cách của Contra và Metal Slug. Alien Hominid đẹp trai, chơi nhanh và cực kỳ chăm chỉ. Một thời gian sau, Alien Hominid đã xuất hiện trên PS2, GameCube, GBA, XBOX Original và XBOX 360 ở dạng mở rộng. Tất cả điều này là một vài năm trước khi bùng nổ indie.
Các trò chơi flash nhanh chóng trở nên phổ biến bất chấp sự đơn giản, xấu xí và không hoàn hảo về kỹ thuật của chúng. Đó là về khả năng truy cập vì chỉ một vài cú nhấp chuột đã tách trò chơi này khỏi trò chơi khác. Lưu lượng truy cập trên các trang web trò chơi Flash ngày càng tăng và việc không kiếm tiền từ việc này sẽ là điều ngu ngốc.
Chủ sở hữu trang web trò chơi flash kiếm được nhờ hàng trăm nghìn khách truy cập duy nhất thông qua quảng cáo biểu ngữ, thường chạy trên sức mạnh của cùng một Adobe Flash. Vì công cụ tạo lưu lượng truy cập chính là trò chơi Flash, chủ sở hữu trang web trò chơi Flash bắt đầu theo đuổi các dự án chứ không phải nhà phát triển. Các trang web đã ăn cắp trò chơi của nhau và của các tác giả độc lập, cố gắng trở thành người đầu tiên trong cuộc đua cho dự án lan truyền tiếp theo. Chủ sở hữu của các trang web trò chơi Flash lớn được hưởng lợi nhiều nhất từ tình trạng này, trong khi các nhà phát triển thường chẳng được gì.
Xiao Xiao No. 4 là sê-ri Stickman Fighting nổi tiếng mới ra đời vào đầu những năm 2000.
Cũng trong khoảng thời gian đó, hoạt động tài trợ xuất hiện như một nỗ lực nhằm chống lại tình trạng bacchanalia đang diễn ra. Nó ngụ ý tính độc quyền của trò chơi Flash đối với một trang web cụ thể để đổi lấy quảng cáo hoặc tài trợ (được đồn đại là cực kỳ khan hiếm, khoảng 20 đô la cho mỗi dự án là điều hoàn toàn bình thường). Nhưng ngay cả điều này cũng không cứu được hành vi trộm cắp vì các logo và liên kết bị cắt bỏ một cách lặng lẽ trong khi chuyển sang tài nguyên khác.
Vấn đề vi phạm bản quyền (nghe có vẻ lạ trong bối cảnh trò chơi miễn phí) sẽ liên quan đến trò chơi Adobe Flash cho đến năm 2007.
Yeti Sports là một hiện tượng nhanh chóng trở thành một thương hiệu toàn bộ.
Không làm giảm sự quan tâm đến các trò chơi Adobe Flash đã tạo ra nhiều hơn một trang web trò chơi Flash. Internet vào giữa những năm 2000 có rất nhiều chúng - MiniClip , Armor Games , Kongregate , Addicting Games , v.v. Danh sách này rất dài. Nhỏ và lớn, khái niệm và không, sự tăng trưởng của chúng, cả về số lượng và chất lượng, tiếp tục cho đến nửa đầu những năm 2010.
Một tính năng đặc biệt của các trò chơi Adobe Flash là mức độ tàn bạo và bạo lực nghiêm trọng, thường có chút điên rồ. Điều này đặc biệt rõ ràng trong các dự án của nửa đầu thập niên 90. Ngoài hàng nghìn cách để giết bất kỳ ai, từ Pikachu cho đến Bin Laden, bạn có thể học z, xem những nhân vật Satanist Teletubbies say xỉn, đóng vai một kẻ đánh bom tự sát, và nhiều, nhiều hơn nữa.
Xem tất cả những điều này từ năm 2022 đúng về mặt chính trị hơi lạ nhưng thú vị. Trên thực tế, hiếm có dự án nào vượt qua ranh giới "điều này là quá nhiều", hầu hết chúng đều nằm ở đâu đó gần South Park. Tuy nhiên, các trò chơi Adobe Flash quá giống hoạt hình nên không coi trọng yếu tố bạo lực trong đó.
Không có gì đáng ngạc nhiên về sự xuất hiện của những dự án như vậy. Web của đầu những năm 2000 vẫn là miền tây hoang dã không có luật lệ. Tất nhiên, có thể tạo bất cứ thứ gì bạn muốn mà không bị kiểm duyệt và chia sẻ nó một cách ẩn danh, những chủ đề đầu tiên được các tác giả đề cập đến là những chủ đề bị xã hội và các phương tiện truyền thông thông thường cấm kỵ nhất.
Một phần quan trọng của thư viện trò chơi Flash là trò chơi dành cho người lớn. Các trang web có bộ sưu tập những sáng tạo như vậy nằm trong số những trang web cuối cùng sụp đổ và có nội dung cho mọi sở thích. Adobe Flash là một trong những công cụ chính trong tay cộng đồng NSFW. Số lượng nội dung hoạt hình và trò chơi được tạo bằng nó là không thể đo đếm được.
Những trò chơi Adobe Flash dành cho người lớn này làm tôi nhớ đến các trò chơi tình dục Roblox . Bạo lực đã ăn sâu vào DNA của trò chơi Adobe Flash, nhưng nó đã được xử lý một cách khéo léo hơn. Nói chung, tính dễ dãi và chủ nghĩa phản văn hóa, vốn là điều bình thường đối với cộng đồng Flash, đã không sụp đổ mà dẫn đến sự gia tăng tính sáng tạo và các cách tiếp cận khác nhau đối với cơ học và thể loại. Họ đã mở đường cho những tác giả mà tiếng nói của họ sẽ không được lắng nghe.
Rốt cuộc, ai có lý trí sẽ bỏ tiền cho trò chơi về một cậu bé khỏa thân dùng nước mắt của mình để chiến đấu chống lại đội quân của Satan dưới tầng hầm của ngôi nhà nơi người mẹ sùng đạo của cậu đã nhốt cậu?
Nửa sau của những năm 2000 là thời điểm tốt nhất cho các trò chơi Adobe Flash. Khán giả tiếp tục tăng lên, nạn vi phạm bản quyền bị đánh bại và ngày càng có nhiều tiền đổ vào tay các nhà phát triển, điều này ảnh hưởng đến số lượng và chất lượng của chính các trò chơi Adobe Flash. Vi phạm bản quyền chính đã bị đánh bại vì hai lý do:
Tính cởi mở tác động tích cực đến mối quan hệ giữa các trang web và tác giả trò chơi Flash. Các điều khoản và kiểm tra trở nên thuận lợi hơn nhiều. Tài trợ cuối cùng đã làm việc với tiềm năng đầy đủ của nó. Trọng tâm chuyển từ các dự án sang chính các nhà phát triển. Nhiều người trong số họ thậm chí đã biến việc phát triển Flash thành nguồn thu nhập chính của họ.
Vào năm 2007, ActionScript 3.0 đã được phát hành và đã có sự chia rẽ. Phiên bản ngôn ngữ mới tiên tiến và mạnh mẽ hơn, nhưng nó khác biệt đáng kể so với phiên bản trước và phức tạp hơn nhiều. Nếu ActionScript 2.0 thay thế hoàn toàn ActionScript 1.0, thì phiên bản thứ ba và thứ hai của ngôn ngữ này tồn tại song song cho đến khi công nghệ này chết. Nhiều nhà phát triển, đặc biệt là những người mới bắt đầu, ưa thích ActionScript 2.0 đơn giản hơn so với phiên bản phức tạp hơn của nó.
Đồng thời, các thư viện và bộ công cụ bắt đầu xuất hiện, điều này đã tạo điều kiện thuận lợi và đẩy nhanh quá trình tạo trò chơi. Ví dụ như Flashpunk, Flixel và Starling.
Cộng đồng Flash lớn mạnh và phát triển. Địa lý của những người tham gia rất rộng lớn, bao gồm cả Ukraine. Trên những vùng đất rộng lớn của Ukraine, rất nhiều trò chơi Adobe Flash đã được tạo ra.
Nửa sau của những năm 2000 là thời điểm của những trò chơi Adobe Flash tuyệt vời. Hầu hết mọi trò chơi Flash mà bạn có thể nhớ đều được phát triển trong giai đoạn này, ví dụ: Meat Boy, The Last Stand, The World Hardest Game, Age of War, This Is The Only Level, Clear Vision, SHIFT, Bowman 2, Swords and Sandals, Hobo, Alice đã chết, Câu đố bất khả thi, Được trang bị đôi cánh.
Theo nhiều cách, Adobe Flash là một công cụ dành cho những người có sở thích và đam mê. Adobe Flash đã tạo ra thị trường ngách giúp nó thành công. Tính đơn giản và khả năng tiếp cận cũng là những yếu tố thiết yếu khiến nó trở nên phổ biến. Vì vậy, không có gì đáng ngạc nhiên khi gốc rễ của sự bùng nổ indie (cuộc cách mạng indie) mọc ra từ đó.
Nói rằng Flash đã tạo ra bản indie là không hoàn toàn đúng, các dự án nghiệp dư đã tồn tại trước đây, chỉ với số lượng nhỏ hơn và chúng chỉ tồn tại trong kho lưu trữ cá nhân của những người đã tạo ra chúng.
Ưu điểm của Adobe Flash trong việc phát triển indie như sau:
Đồng thời, Flash không phải là toàn năng. Trò chơi được tạo trên đó không thể cạnh tranh với các tựa game trên bảng điều khiển và PC, nhưng tất cả đều biết điều đó, người sáng tạo và người chơi. Những hạn chế này đã dẫn đến một cách tiếp cận thiết kế, hình ảnh và lối chơi đặc biệt, giúp phân biệt các trò chơi Flash.
Văn hóa xung quanh trò chơi Flash khuyến khích thử nghiệm và ý tưởng ban đầu. Ở đây, chi phí sai sót là tối thiểu - quá trình phát triển hầu hết các trò chơi chỉ mất tối đa một tháng. Cũng có những dự án bất thường cung cấp một cái gì đó mới.
Edmund McMillen bắt đầu với Adobe Flash không chỉ được mọi người biết đến mà còn cả Jenova Chen, người sau này đã tạo ra Journey and Sky, Jakub Dvorský, tác giả của Samorost và Machinarium, cùng nhiều nhà phát triển không mấy nổi tiếng khác.
Đầu những năm 10 là một bước ngoặt trong lịch sử của Adobe Flash. Điện thoại thông minh đang chiếm lĩnh tâm trí con người, thay đổi thế giới và không gian trực tuyến, và Flash không thể theo kịp.
Vào tháng 4 năm 2010, Steve Jobs đã viết một bức thư ngỏ có tựa đề Suy nghĩ về Flash , trong đó ông giải thích lý do tại sao sản phẩm của Adobe không có chỗ đứng trên các thiết bị của Apple:
Kỷ nguyên di động i về các thiết bị tiêu thụ điện năng thấp, giao diện màn hình cảm ứng và các tiêu chuẩn web mở đều là những lĩnh vực mà Flash đang bị tụt lại phía sau - Steve Jobs
Bạn có thể liên quan đến lời nói của anh ấy theo nhiều cách. Tuy nhiên, không chắc Jobs chỉ quan tâm đến người dùng mà không hề nghĩ đến triển vọng phát triển hệ sinh thái của riêng mình. Đó là chiếc đinh đầu tiên đóng vào quan tài của công nghệ Adobe Flash, nhưng chúng ta không thể đổ lỗi cho Apple về cái chết của nó.
Trong những năm qua, Flash đã phát triển về các tính năng và nặng hơn, trở nên khắt khe hơn và ngấu nghiến hơn. Nó có phiên bản trình phát nhẹ (từ năm 2003), nhưng công nghệ này không được điều chỉnh hoàn toàn cho thiết bị di động. Flash chưa sẵn sàng cho sự xuất hiện của điện thoại thông minh và nhanh chóng trở nên không cần thiết. Theo nhiều cách, Adobe Flash phải chịu trách nhiệm cho sự sụp đổ của chính nó.
Trong vòng vài năm, Adobe Flash đã nhận được hỗ trợ 3D, tích hợp với Unity và những lời hứa không thể thành hiện thực.
Adobe đã cố gắng cứu Flash nhưng nhanh chóng buông tay và chuyển sang HTML5 trong các ứng dụng di động của riêng mình. Adobe thậm chí đã loại bỏ từ Flash khỏi tên chương trình, biến Adobe Flash thành Adobe Animate.
Sự sụp đổ của công nghệ Adobe Flash không xảy ra ngay lập tức. Cái chết diễn ra từ từ. Flash vẫn mang lại tiền và những game hay vẫn tiếp tục ra mắt, nhưng mọi thứ dần kết thúc. Số lượng khách truy cập vào các trang web trò chơi Adobe Flash đã giảm đáng kể và vào năm 2013, tài trợ đã bị cắt giảm. Không còn gì để trả cho các nhà phát triển trò chơi. Vào năm 2014, Mochi Media đã kết thúc và vào năm 2016, Giấy phép trò chơi Flash đã kết thúc. Trên thực tế, trò chơi Flash đã chết.
Vào năm 2017, Adobe đã thông báo ngừng hỗ trợ Flash Player vào năm 2020:
Các tiêu chuẩn mở như HTML5, WebGL và WebAssembly đã liên tục phát triển qua nhiều năm và là giải pháp thay thế đáng tin cậy cho nội dung Flash. Ngoài ra, các nhà phát triển trình duyệt lớn đang tích hợp các tiêu chuẩn mở này vào các sản phẩm của họ và loại bỏ hầu hết các trình cắm của bên thứ ba (chẳng hạn như Flash Player)
Vào ngày 31 tháng 12 năm 2020, X-hour đã đến.
Nhân tiện, HTML5, WebGL và WebAssugging ngày nay được sử dụng trong quá trình phát triển Metaverse . Các dự án Metaverse như TheSandbox tích cực sử dụng HTML5, WebGL và WebAssembly.
Ngoài thị trường điện thoại thông minh đang phát triển nhanh chóng, các mạng xã hội đã đạt được đà phát triển vào đầu những năm 10. Mở rộng chức năng của họ, họ nhanh chóng có được trò chơi. Và trung tâm của những trò chơi này là Adobe Flash.
Các mạng xã hội không mở và không dễ để đột nhập vào chúng. Ngoài ra, các trò chơi ra mắt phải có các tính năng xã hội - tương tác hợp tác, quà tặng, giải đấu, bảng xếp hạng và tất cả những thứ đó.
Đây là nơi các giao dịch vi mô bắt đầu phát huy hết tiềm năng của chúng, mang lại loại lợi nhuận mà các phần khác của trò chơi Flash thậm chí chưa từng mơ tới.
Với game di động, tình hình cũng tương tự. Mặc dù không thể chơi trò chơi Flash trong trình duyệt của điện thoại thông minh, công nghệ Flash hỗ trợ nhiều ứng dụng mà người dùng có thể tìm thấy trong App Store.
Nếu chúng ta tránh xa vấn đề kiếm tiền, chúng ta có thể thấy điểm chung giữa Flash và trò chơi trên thiết bị di động, ngay cả khi trò chơi sau không được tạo với sự trợ giúp của Adobe Flash. Đó là một cách tiếp cận hoặc một hệ tư tưởng chung đơn giản, dễ hiểu ngay lập tức và hấp dẫn.
Cơ chế, thể loại và các trò chơi riêng lẻ tuyệt vời trong Flash đã chuyển sang thiết bị di động và cảm thấy ổn và vẫn hoạt động. Chúng đã trở nên đẹp hơn, lớn hơn, xử lý khác đi và đòi tiền, nhưng bạn vẫn có thể thấy nguồn gốc của Adobe Flash.
Là một sản phẩm kỹ thuật số thuần túy, các trò chơi Flash đã có cơ hội biến mất gần như không dấu vết. Nhưng, rất may, điều đó đã không xảy ra. Sau thông báo về cái chết sắp xảy ra của Adobe Flash Player, các trang web và nhà phát triển trò chơi Flash bắt đầu tìm cách lưu nội dung. Không có nhiều vấn đề với hoạt ảnh, nhưng với trò chơi, nó lại phức tạp hơn.
Một số nhà phát triển từ lâu (hoặc gần đây) đã chuyển trò chơi của họ sang điện thoại hoặc PC, bảo mật chúng theo cách này.
Ai đó đã chuyển các trò chơi Flash sang HTML5. Và mặc dù có những công cụ có thể giúp thực hiện nhiệm vụ này dễ dàng hơn, nhưng chúng không phải là toàn năng. Không phải tất cả các tác giả trò chơi Flash đều có mong muốn làm điều đó.
Nhiều trang web cung cấp trình phát của riêng họ có thể phát nội dung Flash, nhưng chúng không hoàn hảo. Trình giả lập cũng vậy. Phổ biến nhất và đầy hứa hẹn là Ruffle . Nhưng nó không hỗ trợ ActionScript 3.0 và các tính năng mới hơn như 3D, và do đó là một phần khá quan trọng của trò chơi.
Các dự án có giao diện thuận lợi nhất Flashpoint và Flash Game Archive . Chúng không phải chịu gánh nặng về những hạn chế của mô phỏng và cho phép bạn chạy các trò chơi mà nếu không thì sẽ không thể chạy được do liên kết với một trang web cụ thể hoặc các thành phần trực tuyến. Về cơ bản, chúng mô phỏng toàn bộ Internet để mọi thứ hoạt động bình thường.
Nhiều trang web tồn tại với chi phí của các trò chơi Adobe Flash đã chuyển sang các dự án HTML5 và cảm thấy khá tốt. Nội dung flash trên chúng chưa biến thành một tập hợp các tác phẩm bảo tàng. Nhờ giả lập, bạn vẫn có thể chơi nó. Newgrounds tiếp tục hỗ trợ nhiều người sáng tạo, vẫn mở cho các trò chơi, hoạt hình, âm nhạc và bản vẽ mới. Vào năm 2021, nó đã tổ chức sự kiện Flash Forward , nơi những người tham gia tạo trò chơi Flash. Đáng lẽ nó chỉ là sự kiện diễn ra một lần, nhưng mọi người đều thích nó, và có rất nhiều dự án thú vị ( Arcane Maiden , Brain-Toasting Dungeon , Bullet Heaven 3 ).
Nhân tiện, có một RIP ADOBE FLASH PLAYER NFT vui nhộn trên OpenSea.
Trò chơi flash đã là một phần quan trọng của ngành công nghiệp trò chơi , Internet và cuộc sống của nhiều người trong chúng ta. Họ đã phổ biến phòng thủ tháp và các dẫn xuất của nó, tất cả các loại câu đố, phát minh ra phòng thoát hiểm, máy bấm và nhiều thứ khác. Dưới bàn tay của các nhà phát triển nghiệp dư, trò chơi Flash đã tạo ra phân khúc thông thường hiện đang tồn tại. Họ chịu trách nhiệm về nỗi nhớ hoài cổ, sự bùng nổ của những game platform khó tính và tuyên bố nghệ thuật trong trò chơi.
Tất nhiên, các trò chơi Adobe Flash Player là chuỗi lịch sử phát triển trò chơi, nếu không có nó, chúng ta sẽ không thấy các trò chơi blockchain và dự án Metaverse như TheSandbox . Trò chơi Adobe Flash Player đã tác động lớn đến thế giới trò chơi mà chúng ta thấy ngày nay cùng với AR và VR. Và nhiều ý tưởng được triển khai trong các trò chơi Adobe Flash Player mà ngày nay chúng ta có thể thấy trong các trò chơi blockchain và Metaverse.
Tuy nhiên, các trò chơi Adobe Flash vẫn chìm trong bóng tối. Điều này làm cho tôi buồn. Hãy nhớ đến chúng, ít nhất là thỉnh thoảng.
Tôi muốn đề cập đến nhiều trò chơi Adobe Flash Player hơn, nhưng có quá nhiều. Một số bị loại - Line Rider, Dad 'n Me, Happy Wheels, Portal, The Room Tribute và các trò chơi tuyên bố như I Wish I Were the Moon. Bạn nhớ game Flash nào?
Tôi cũng khuyên bạn nên đọc: