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Adobe Flash Player ゲームの寿命と時代@strateh76
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Adobe Flash Player ゲームの寿命と時代

長すぎる; 読むには

Adobe Flash Player は評判が悪いですが、インターネットには良い影響を与えています。 Web ページと広告の顔を形作り、ユーザー生成コンテンツへの道を開き、YouTube の基礎を形成しました。それは、多くの人が覚えていて愛するプロジェクトの巨大なライブラリだけではなく、Flash Player で始まったインディー革命と、モバイル ゲームやソーシャル ゲームへの影響についてです。記事内のリンクをたどることで、Flash Player をいじることなく、ブラウザで直接ゲームを感じることができます。

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近年、Adobe Flash Player は非常に否定的な評判を得ています。そして、この評判は、インターネットとそのコンテンツの発展に与えたすべてのプラスの影響を覆い隠しました.結局、Adobe Flash Player は Web ページと広告の顔を形作り、ユーザー生成コンテンツへの道を開き、2D アニメーションの死を許さず、 YouTube の基礎を形成しました。これは、Adobe Flash Player の利点の完全なリストではありません。今見慣れているように、Flashのおかげでインターネットは非常に多くなりました。


同じことがビデオゲームにも当てはまります。多くの人が覚えていて愛するプロジェクトの巨大なライブラリだけでなく、Adobe Flash Player で始まったインディー革命と、モバイル ゲームやソーシャル ゲームへの影響についてです。


記事内のリンクをたどることで、Flash Player をいじることなく、ブラウザで直接ゲームを感じることができます。もちろん、このテキストを携帯電話ではなく PC から読んでいる場合は.

Adobe Flash Player プロローグ: 誕生と最初のゲーム


インターネットが違う時代がありました。主にフォーラムとチャットルームで構成され、画像は珍しく、ロードに許しがたいほどの時間がかかり、ビデオはビデオというよりは gif のようでした。これはウェブが形成された90年代であり、速度も美しさも誇っていませんでした.しかし、1996 年に FutureSplash Animator がリリースされ、さらに重要なことに、小さなブラウザー プラグイン FutureSplash Player がリリースされたことで、すべてが変わり始めました。


どちらもわずかに異なる名前で有名になりました.Macromedia FlashとMacromedia Flash Player、そして後にAdobe FlashとAdobe Flash Player.


Adobe Flash はアニメーションを作成するためのプログラムであり、Flash Player を使用すると、このアニメーションをブラウザー ウィンドウで再生できました。ベクター グラフィックスと巧妙な画像構築アルゴリズムを使用することで、Flash アニメーションとその後の派生物は最小サイズになりました。これは当時特に重要でした。


Adobe Flash はインターネットの外観を徐々に変え始め、ハイパーリンクとテキストのスペースをアニメーションと最小限の対話性で埋めました。


Flash の初期のバージョンには、アニメーションを作成するためのプログラムとして、ゲーム開発に必要な機能がありませんでした。プログラミング言語もツールもありませんでした。シーン間を移動したり、画面上のアクションを開始/停止したりするのは、単純なボタンだけでした。そしてすでに、これで最初のプロジェクトを作成するのに十分でした。


最初の Adobe Flash プロジェクトを見つけるのは困難です。なぜなら、Flash ゲームの非常に初期の歴史はあいまいさと時間の闇に覆われており、何も追跡することがほとんど不可能だからです。簡単なポイント アンド クリック クエストやクイズについてはインターネット上で言及されていますが、 Frog in a Blender のようなゲームしか見つけられませんでした。


ブレンダーの霧


90 年代後半の最も有名な Adobe Flash ゲームの 1 つは、コロンバイン高校にインスパイアされたクエスト/スリラーであるPico's Schoolでした。このゲームの人気は、そのスパイシーなテーマだけでなく、その技術的な実行にも負っています。インタラクションの主なツールがまだ基本的なボタンであったソフトウェアの基準では、Pico's School は非常に複雑で高度なゲームでした。


ピコの学校


1999 年に Macromedia Flash 4 がリリースされ、プログラムのスクリプト部分が拡張され、クイズよりも複雑なものを作成できるようになりました。これは、アニメーション ソフトウェアを実質的にゲーム エンジンに変える本格的なプログラミング言語を導入するための第一歩でした。

Adobe Flash Player 第 1 章: 人気、金銭、著作権侵害

新しいミレニアムの始まりは、Flash の夜明けであり、Flash が何千人もの頭脳と何百万ものコンピュータを乗っ取り、インターネットに根付き、それを永遠に変えた時代でした。


このための出発点は、Pico's School の著者である Tom Fulp によって作成されたサイトNewGrounds でした。 2000 年 4 月、ユーザーが作成したゲームやアニメーションを受信および投稿するための自動システムが NewGrounds で動作し始めました。誰でも自分の創造性を世界と共有できます。


2000 年 8 月、Adobe Flash は本格的なプログラミング言語である ActionScript 1.0 を入手しました。数年後、バージョン 2.0 に成長し、今後数年間、開発者の標準となります。この時点から、Adobe Flash を使用したゲームの作成に関する制限はなくなります。


おかしな話ですが、当時、Macromedia は Flash をゲーム開発ツールとして位置付けていませんでした。そして、ビデオゲームがそれを本当に有名にするものになるとは予想できなかった.


2000 年代初頭のゲームのほとんどは目立ったものではありませんでした。この技術は人気を博し、多くの場合開発経験のない意欲的な作者が最初の一歩を踏み出しました。彼らは簡単なシューティング ギャラリーを作成し、プラットフォーマーやシミュレーターなどの作成を試みました。彼らは、Flash を最大限に活用し、Flash の可能性を示しようとする、本当に優れたプロジェクトをあまり作成しませんでした。


当然のことながら、そのようなプロジェクトの 1 つが Tom Fulp の責任でした。 2002 年、Dan Paladin と共に、Contra と Metal Slug の流れを汲む初期の Run 'n Gun アクション ゲームであるAlien Hominidをリリースしました。 Alien Hominid は、格好良く、プレイが速く、非常にハードコアでした。しばらくして、エイリアン ホミニッドは拡張された形で PS2、ゲームキューブ、GBA、XBOX オリジナル、および XBOX 360 に到達しました。これはすべて、インディー ブームの数年前のことです。


Flash ゲームは、その単純さ、見栄えの悪さ、および技術的な不完全さにもかかわらず、すぐに人気を博しました。数回クリックするだけでゲームが別のゲームに切り替わるため、アクセシビリティが重要でした。 Flash ゲームの Web サイトのトラフィック量は増加しており、それを収益化しないのはばかげています。


Flash ゲームの Web サイトの所有者は、多くの場合、同じ Adobe Flash の力で実行されるバナー広告を通じて、何十万ものユニークな訪問者のおかげで収益を上げました。主なトラフィック ジェネレーターは Flash ゲームだったため、Flash ゲームの Web サイトの所有者は、開発者ではなくプロジェクトを追跡し始めました。 Web サイトは、次のバイラル プロジェクトの競争で最初になろうとして、相互に、または独立した作成者からゲームを盗み出していました。大規模な Flash ゲーム Web サイトの所有者は、この状況から最も恩恵を受けましたが、開発者はしばしば何も残されませんでした。


Xiao Xiao No. 4は、2000 年代初頭に誕生した有名な Stickman Fighting シリーズです。


同じ頃、スポンサーシップは、展開するバッカナリアに対抗する試みとして登場しました。これは、プロモーションや資金調達と引き換えに、特定の Web サイトに対する Flash ゲームの独占権を暗示していました (非常に希少であると噂されており、プロジェクトあたり約 20 ドルは絶対に普通でした)。しかし、別のリソースに移動している間、ロゴとリンクが静かに切り取られるため、これでも盗難から救うことはできませんでした.


著作権侵害の問題 (無料ゲームのコンテキストでは奇妙に聞こえるかもしれません) は、2007 年まで Adobe Flash ゲームに関連します。


イエティ スポーツは、すぐにフランチャイズ全体になった現象でした。



Adobe Flash ゲームへの関心が薄れることはなく、複数の Flash ゲーム Web サイトが作成されました。 2000 年代半ばのインターネットは、 MiniClipArmor GamesKongregate 、Addicting Gamesなどでいっぱいでした。リストは膨大です。規模の大小、コンセプトの有無に関わらず、その成長は量的にも質的にも 2010 年代前半まで続きました。

Adobe Flash ゲームの血、内臓、アダルト コンテンツについて

Adobe Flash ゲームの際立った特徴は、極度の残虐行為と暴力であり、しばしば狂気の味付けがされていました。これは、90年代前半のプロジェクトで特に顕著です。ピカチュウからビン・ラディンまで、何千もの人を殺す方法に加えて、z を学んだり、酔っ払ったサタニストのテレタビーズを見たり、自爆テロ犯の靴に足を踏み入れたりすることができます。


政治的に正しい2022年からこれらすべてを見るのは少し奇妙ですが面白いです.実際、まれに「これは多すぎる」という一線を越えたプロジェクトがあり、そのほとんどはサウスパークの近くにありました。それでも、Adobe Flash ゲームは漫画的すぎて、暴力を真剣に受け止めることができません。


そのようなプロジェクトの出現について驚くべきことは何もありませんでした。 2000 年代初頭のウェブは、まだ法律のない西部開拓時代でした。もちろん、検閲なしで好きなものを作成して匿名で共有できるため、著者が最初に触れたトピックは、社会や通常のメディアで最もタブー視されているものでした.


Flash ゲーム ライブラリの重要な部分はアダルト ゲームでした。そのような作品を集めた Web サイトは最後に落ちたものの 1 つで、あらゆる好みのコンテンツがありました。 Adobe Flash は、NSFW コミュニティが使用する主要なツールの 1 つです。それを使って作成されたアニメーションとゲーム コンテンツの量は計り知れません。


これらのアダルト Adobe Flash ゲームは、 Roblox のセックス ゲームを思い起こさせます。 Adobe Flash ゲームの DNA には暴力が根付いていましたが、それはより巧みに処理されました。一般に、Flash コミュニティでは一般的であった許容性と反文化主義は崩壊しませんでしたが、創造性が高まり、メカニクスやジャンルへのさまざまなアプローチにつながりました。彼らは、他の方法では聞くことができなかったであろう作家たちに道を開きました。


結局のところ、敬虔な母親が彼を閉じ込めた家の地下室で、涙を流して悪魔の軍隊と戦う裸の少年についてのゲームに、誰がお金を与えるでしょうか?

Adobe Flash Player 第 2 章: 黄金時代

2000 年代後半は、Adobe Flash ゲームにとって最高の時期でした。視聴者は増え続け、著作権侵害はなくなり、開発者にますます多くのお金が流れ、Adobe Flash ゲーム自体の量と質に影響を与えました。主な海賊行為は、次の 2 つの理由で打ち負かされました。


  • もちメディア。 2006 年にサービスを開始しました。ゲーム内広告、分析、配信のためのツールを提供するサービスでした。そのおかげで、ゲームが盗まれたとしても、開発者は広告からお金を稼ぎ続けました。
  • フラッシュ ゲーム ライセンス.それは 2007 年に登場しました。これは、Flash ゲームの Web サイトの所有者が最も興味深い作者の Flash プロジェクトを競うオープンな市場でした。


オープン性は、Web サイトと Flash ゲーム作成者との関係にプラスの影響を与えました。条件と小切手ははるかに有利になりました。スポンサーシップは、ついにその可能性を最大限に発揮しました。焦点はプロジェクトから開発者自身に移りました。彼らの多くは、Flash 開発を主な収入源にしていました。



2007 年に ActionScript 3.0 がリリースされ、分裂がありました。新しい言語バージョンはより高度で強力でしたが、以前のものとは著しく異なり、はるかに複雑でした。 ActionScript 2.0 が ActionScript 1.0 を完全に置き換えた場合、言語の 3 番目と 2 番目のバージョンは、テクノロジーが消滅するまで並行して存在していました。多くの開発者、特に初心者は、扱いにくい ActionScript 2.0 よりも単純な ActionScript 2.0 を好みました。


同時に、ライブラリとツールキットが登場し始め、ゲームの作成プロセスが大幅に促進および加速されました。例としては、Flashpunk、Flixel、および Starling があります。


Flash コミュニティは成長し、発展しました。参加者の地理は、ウクライナを含む広大でした。ウクライナの広大な地域では、多くの Adobe Flash ゲームが作成されました。


2000 年代後半は、すばらしい Adobe Flash ゲームの時代でした。覚えているほぼすべての Flash ゲームはこの時期に開発されました。たとえば、ミート ボーイ、ラスト スタンド、ワールド ハードデスト ゲーム、エイジ オブ ウォー、ディス イズ ザ オンリー レベル、クリア ビジョン、SHIFT、ボウマン 2、ソード アンド サンダル、 Hobo, Alice is Dead, The Impossible Quiz, Armed with Wings.

Adobe Flash のおかげでインディー ゲームがインディー ゲームになった経緯

多くの点で、Adobe Flash は愛好家や愛好家向けのツールでした。 Adobe Flash は、成功のニッチを生み出しました。シンプルさとアクセシビリティも、その人気の重要な要素でした.インディー・ブーム(インディー・レボリューション)のルーツがそこから生まれたことは驚くべきことではありません。


Flash がインディーを作成したというのは正しくありません。以前はアマチュア プロジェクトが少量しか存在せず、作成者の個人的なアーカイブにのみ存在していました。


インディーズ開発におけるAdobe Flashのメリットは以下の通りです。


  1. 主に視覚的な部分に焦点を当てた、便利でシンプルなツールを提供しました。そのため、プログラミングについて聞いたことのないユーザーでも、徐々に学習してアニメーションをゲームに変えることができました。さらに、本格的なプロジェクトを作成するためにチーム全体が必要なわけではありません。
  2. Flash と Newgrounds のような Web サイトの Web ベースの性質により、作成者を見て聞くことができました。先延ばしや出版社、テーマやジャンルの制限はありません。人々は、やりたくて Adobe Flash ゲームを作っただけです。
  3. ユーザーは高価なハードウェアを必要とせず、何もダウンロードしてインストールする必要もありませんでした。ワンクリックで、あなたはすでにゲームに参加していました。


同時に、Flash は万能ではありませんでした。その上で作成されたゲームは、コンソールや PC のタイトルと競合することはできませんでしたが、作成者とプレーヤーはそれを知っていました。これらの制限により、Flash ゲームを際立たせる特別なデザイン アプローチ、ビジュアル、およびゲームプレイが生まれました。


Flash ゲームを取り巻く文化は、実験と独創的なアイデアを奨励しました。ここでは、エラーのコストは最小限に抑えられました。ほとんどのゲームの開発には、せいぜい 1 か月しかかかりませんでした。何か新しいものを提供する珍しいプロジェクトもありました。


Adobe Flash で始まったEdmund McMillenだけでなく、後に Journey と Sky を作成した Jenova Chen、 Samorostと Machinarium の著者である Jakub Dvorský、および他の多くのあまり有名でない開発者も知っています。

Adobe Flash Player 第 3 章: Apple が Adobe Flash を殺す

10 年代初頭は、Adobe Flash の歴史における転換点でした。スマートフォンが人々の心を支配し、世界とオンライン スペースを変えつつあり、Flash は追いつけませんでした。


2010 年 4 月、Steve Jobs は「 Thoughts on Flash 」というタイトルの公開書簡を書き、その中で Adobe の製品が Apple のデバイスに採用されなかった理由を説明しました。


モバイル時代の低電力デバイス、タッチスクリーン インターフェイス、オープン Web 標準はすべて、Flash が後れを取っている分野です - Steve Jobs


彼の言葉には多くの点で共感できます。それでも、Jobs がユーザーへの懸念だけに動機付けられ、独自のエコシステムを開発するという見通しをまったく考えていなかったとは考えにくい。これは Adobe Flash テクノロジーの棺桶の最初の釘でしたが、その死を Apple のせいにすることはできません。


アドビの対応はかなり良かった


何年にもわたって、Flash は機能が増えて重くなり、より要求が厳しく、貪欲になってきました。ライト プレーヤー バージョン (2003 年以降) がありましたが、この技術はモバイル デバイスに完全には適合していませんでした。フラッシュはスマートフォンの登場に間に合わず、すぐに不要になりました。多くの点で、Adobe Flash はそれ自身の終焉に責任がありました。


数年以内に、Adobe Flash は 3D のサポート、Unity との統合、および実現する運命になかった約束を手に入れました。


Adobe は Flash を保存しようとしましたが、すぐに手を離し、独自のモバイル アプリケーションで HTML5 に移行しました。 Adobe はプログラム名から Flash という単語を削除し、Adobe Flash を Adobe Animate に変えました。


Armor Games Web サイトの Flash および HTML5 ゲーム

Adobe Flash テクノロジーの崩壊は、すぐには起こりませんでした。死は遅かった。フラッシュはまだお金をもたらし、クールなゲームは次々と出てきましたが、すべてが徐々に終わりました。 Adobe Flash ゲームの Web サイトへの訪問者数は容赦なく減少しており、2013 年にはスポンサーシップが崩壊しました。ゲームの開発者に支払うものは何も残っていませんでした。 2014 年には Mochi Media が終了し、2016 年には Flash ゲームのライセンスが終了しました。事実上、Flash ゲームは死んでいた。


2017 年、アドビは 2020 年に Flash Player のサポートを終了すると発表しました。


HTML5、WebGL、WebAssembly などのオープン スタンダードは長年にわたって継続的に進化しており、Flash コンテンツの信頼できる代替手段です。さらに、主要なブラウザー開発者は、これらのオープン スタンダードを製品に統合し、ほとんどのサードパーティ プラグイン (Flash Player など) を廃止しています。


2020 年 12 月 31 日、X アワーが到来しました。


ちなみに、現在メタバースの開発にはHTML5、WebGL、WebAssemblyが使われています。 TheSandboxのようなメタバース プロジェクトでは、HTML5、WebGL、および WebAssembly を積極的に使用しています。

Adobe Flash がモバイル ゲームやソーシャル ネットワーク ゲームを生み出した経緯

急速に成長するスマートフォン市場に加えて、ソーシャル ネットワークは 10 年代初頭に勢いを増していました。機能を拡張して、すぐにゲームに取り掛かりました。これらのゲームの心臓部は Adobe Flash でした。


ソーシャル ネットワークは開かれておらず、侵入するのは容易ではありませんでした。さらに、そこに登場したゲームには、協力的なやり取り、景品、トーナメント、リーダーボードなどのソーシャル機能が必要でした。


これは、マイクロトランザクションが最大限の可能性を発揮し始めた場所であり、Flash ゲームの他の部分が夢にも思わなかった種類の利益をもたらします.


モバイルゲームでも状況は似ていました。スマートフォンのブラウザで Flash ゲームをプレイすることは不可能でしたが、Flash テクノロジーは、ユーザーが App Store で見つけることができる多くのアプリケーションを強化しました。


収益化の問題から離れれば、Flash とモバイル ゲームの間に共通点があることがわかります。たとえ後者が Adobe Flash の助けを借りて作成されたものでなくてもです。それは、シンプルですぐに理解でき、魅力的なアプローチまたは共通のイデオロギーでした。


Flash で優れていたメカニクス、ジャンル、および個々のゲームは、モバイル デバイスに移動し、そこでは問題なく動作していると感じました。それらはより美しく、より大きくなり、扱いが異なり、お金を要求するようになりましたが、Adobe Flash のルーツを今でも見ることができます。


Adobe Flash Player エピローグ: 死後の世界

純粋なデジタル製品である Flash ゲームは、ほとんど跡形もなく姿を消す可能性がありました。しかし、ありがたいことに、そうはなりませんでした。 Adobe Flash Player の差し迫った終了が発表された後、Flash ゲームの Web サイトと開発者はコンテンツを保存する方法を探し始めました。アニメーションではそれほど問題はありませんでしたが、ゲームではより複雑であることが判明しました。


一部の開発者は、かなり前 (または最近) に自分のゲームを携帯電話や PC に転送し、この方法で保護しています。


誰かが Flash ゲームを HTML5 に移植しました。この作業を容易にするツールはありますが、すべてが強力というわけではありません。すべての Flash ゲーム作成者がそのようなことを望んでいるわけではありません。


多くの Web サイトでは、Flash コンテンツを再生できる独自のプレーヤーを提供していますが、完全ではありません。どちらもエミュレータではありません。最も人気があり有望だったのはラッフルでした。しかし、ActionScript 3.0 や 3D などの最新の機能はサポートしていないため、ゲームのかなりの部分をサポートしています。


最も有利な外観は、 FlashpointFlash Game Archiveのプロジェクトです。エミュレーションの制限に煩わされることはなく、特定のサイトまたはオンライン コンポーネントへのバインドのために実行できなかったゲームを実行できます。それらは本質的にインターネット全体をエミュレートして、すべてが適切に機能するようにします。


Adobe Flash ゲームを犠牲にして存在していた多くの Web サイトは、HTML5 プロジェクトに切り替えて、かなり快適になりました。それらのフラッシュコンテンツは、美術館の作品のセットにはなっていません。エミュレーションのおかげで、今でもプレイできます。 Newgrounds は引き続き、さまざまなクリエイターをサポートし、新しいゲーム、アニメーション、音楽、および描画に対してオープンな姿勢を保ちます。 2021 年には、参加者が Flash ゲームを作成するFlash Forward イベントを開催しました。 1回限りのイベントのはずだったのですが、みんな気に入ってくれて、クールな企画がたくさんありました( Arcane MaidenBrain-Toasting DungeonBullet Heaven 3 )。


ところで、OpenSea に面白いRIP ADOBE FLASH PLAYER NFTがあります。

結論

Flash ゲームは、ゲーム業界、インターネット、そして私たちの多くの生活において重要な役割を果たしてきました。彼らは、タワーディフェンスとその派生物、あらゆる種類のパズルを普及させ、脱出室、クリッカー、その他多くのものを発明しました。アマチュア開発者の手によって、Flash ゲームは現在存在するカジュアル セグメントを作成しました。彼らは、レトロなノスタルジア、ハードコアなプラットフォーマーのブーム、ゲームのアート ステートメントを担っています。


もちろん、Adobe Flash Player ゲームはゲーム開発の歴史的な連鎖であり、これがなければ、ブロックチェーン ゲームやTheSandboxのようなメタバース プロジェクトは見られなかったでしょう。 Adobe Flash Player のゲームは、AR や VR とともに、今日のゲームの世界に大きな影響を与えてきました。また、Adobe Flash Player ゲームに実装された多くのアイデアは、今日のブロックチェーン ゲームやメタバースで見ることができます。


しかし、Adobe Flash ゲームはまだ影に隠れています。これは私を悲しくさせます。少なくともたまには覚えておきましょう。


Adobe Flash Player のゲームについてもっと言及したかったのですが、多すぎました。 Line Rider、Dad 'n Me、Happy Wheels、Portal、The Room Tribute、 I Wish I Were the Moon などのステートメント ゲームなど、一部は除外されました。覚えているFlashゲームは?


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