Chào mừng bạn đến với “Cẩm nang Gamification”. Cho dù bạn là một doanh nhân đầy đam mê, một chuyên gia kinh doanh đang tìm cách triển khai chiến lược trò chơi hóa hay một nhà giáo dục đang tìm kiếm những cách thức mới để thu hút học sinh của mình hay chỉ đơn giản là một người tò mò bị hấp dẫn bởi cách cơ chế trò chơi có thể biến cuộc sống trần tục thành một hành trình thú vị, bạn đã mở đúng Sách điện tử.
Trong các chương sắp tới, chúng ta sẽ khám phá thế giới game hóa năng động, một lĩnh vực đang cách mạng hóa cách chúng ta làm việc, học tập và tương tác. Chúng ta sẽ đi sâu vào nền tảng, chiến lược và tâm lý làm nền tảng cho sự thành công của nó. Bạn cũng sẽ bắt gặp các ứng dụng trong thế giới thực và những câu chuyện thành công sẽ cho bạn thấy tiềm năng biến đổi của trò chơi hóa.
Gamification không phải là biến mọi thứ thành một trò chơi; đó là việc tiếp thu các yếu tố hấp dẫn của trò chơi – thử thách, tiến trình, phần thưởng, cạnh tranh và tương tác – và áp dụng chúng vào bối cảnh thế giới thực, không phải trò chơi. Đó là về việc cải thiện mức độ tương tác của người dùng, tăng năng suất, thúc đẩy học tập hoặc thúc đẩy lòng trung thành của khách hàng.
"Cẩm nang Gamification" được thiết kế để trở thành hướng dẫn toàn diện cho bạn về lĩnh vực hấp dẫn này. Đây không chỉ là loại sách đọc-và-quên-nó; nó nhằm mục đích trở thành một công cụ thiết thực mà bạn có thể tham khảo lại nhiều lần khi thực hiện các dự án của mình.
Hãy nhớ rằng, trò chơi hóa không chỉ là về điểm, huy hiệu và bảng xếp hạng. Đó là về động lực của con người và tạo ra những trải nghiệm hấp dẫn. Chúng tôi hy vọng cuốn sách này sẽ khơi dậy trí tưởng tượng của bạn, truyền cảm hứng để bạn suy nghĩ vượt trội, đồng thời cung cấp cho bạn kiến thức và công cụ để bắt đầu tạo hệ thống game hóa của riêng mình.
Chào mừng bạn đến với hành trình game hóa của bạn. Chúng tôi rất vui mừng khi có bạn trên tàu!
Hành trình của tôi với game hóa bắt đầu với niềm đam mê nhanh chóng đi sâu vào cam kết khám phá bản chất thực sự của nó. Khi đắm mình trong lĩnh vực này, tôi nhận ra sự hiểu lầm phổ biến về game hóa. Mọi người coi nó chỉ là thêm điểm, huy hiệu hoặc bảng xếp hạng vào hệ thống. Sau đó, tôi biết rằng tôi cần phải làm rõ ràng cho thế giới về những gì gamification thực sự đại diện.
Gamification không chỉ là cơ chế trò chơi; đó là về việc hiểu động lực của con người, sự tham gia và tạo ra những trải nghiệm có ý nghĩa. Đó là về việc giải mã con người.
Như vậy, sau hơn 400 ngày làm việc tận tụy, "Gamification Playbook" đã ra đời. Mục đích của tôi là tạo ra một hướng dẫn độc lập giúp làm sáng tỏ trò chơi hóa, dựa trên các nguồn tài nguyên hàng đầu trong ngành và kinh nghiệm cá nhân của tôi. Tôi cố gắng làm cho cuốn sách này trở thành điểm dừng chân lý tưởng cho tất cả mọi người - những người sáng tạo, nhà đổi mới, nhà giáo dục cũng như những người có đầu óc tò mò - để bắt đầu hành trình khám phá trò chơi điện tử.
Nỗ lực đầy tham vọng này nhằm trang bị cho bạn sự hiểu biết và công cụ để tự tin định hướng bối cảnh của trò chơi hóa. Tôi chào mừng bạn đến với cuộc hành trình phong phú này và mong chờ những suy nghĩ và kinh nghiệm của bạn.
Chúng ta hãy đi sâu vào, phải không?
Quy mô thị trường game hóa toàn cầu được ước tính là 10,5 tỷ USD vào năm 2021 và dự kiến sẽ đạt khoảng 96,8 tỷ USD vào năm 2030 . Hiện tại, 70% công ty Global 2000 (2.000 công ty lớn nhất trên thế giới) sử dụng game hóa.
Trong vài năm gần đây, game hóa đã đạt đến đỉnh điểm xã hội và ngày càng được tích hợp vào nhiều khía cạnh khác nhau trong cuộc sống của chúng ta, từ giáo dục, công việc, tiếp thị, nuôi dạy con cái, tính bền vững, đến chăm sóc sức khỏe và nghiên cứu khoa học.
Starbucks đã sử dụng trò chơi hóa trong ứng dụng phần thưởng của họ, thúc đẩy lòng trung thành của khách hàng và thúc đẩy doanh số bán hàng. Bằng cách cung cấp cho khách hàng các ngôi sao (điểm) khi mua hàng, có thể đổi lấy đồ uống và thức ăn miễn phí, họ đã giữ khách hàng quay lại.
Nền tảng học ngôn ngữ Duolingo sử dụng các kỹ thuật trò chơi hóa như kiếm điểm, tăng cấp và cạnh tranh với bạn bè để khuyến khích người dùng tiếp tục học ngôn ngữ. Điều này đã dẫn đến sự tăng trưởng cơ sở người dùng đáng kể của họ.
Học viện Khan , một nền tảng giáo dục, đã tích hợp trò chơi điện tử vào hệ thống của mình, cho phép học sinh kiếm huy hiệu khi học. Chiến lược này đã giúp thúc đẩy sinh viên và cải thiện tỷ lệ tham gia.
Quân đội Anh đã sử dụng trải nghiệm thực tế ảo như một phần của quy trình tuyển dụng của họ, cho phép những tân binh tiềm năng trải nghiệm phiên bản mô phỏng của cuộc sống quân ngũ. Cách tiếp cận này đã thu hút sự quan tâm đáng kể và tăng số lượng tuyển dụng của họ.
Ngân hàng Thế giới đã phát động trò chơi biến đổi khí hậu "Evoke" để người chơi động não đưa ra các giải pháp cho các vấn đề xã hội. Nó đã thành công trong việc nâng cao nhận thức và truyền cảm hứng cho người chơi hành động trong cuộc sống thực.
Theo một báo cáo từ công ty nghiên cứu thị trường Gartner, người ta dự đoán rằng 70% công ty trong danh sách Fortune 500 sẽ sử dụng Gamification vào cuối năm 2023 .
Gamification có thể được áp dụng cho nhiều lĩnh vực, chẳng hạn như kinh doanh, văn hóa làm việc, các hoạt động, v.v. Nó có thể được sử dụng để thúc đẩy mọi người bỏ hút thuốc, giảm cân, cộng tác tốt hơn và cải thiện khả năng giữ chân người dùng. Gamification cần thiết cho bất kỳ doanh nghiệp nào như thêm muối vào thức ăn.
Gamification có tiềm năng to lớn , nhưng nhiều công ty sử dụng thuật ngữ này như một mánh lới quảng cáo tiếp thị để quảng bá sản phẩm của họ, thường thất bại do thiếu kiến thức về gamification thực sự.
Gamification đã trở thành một trong những đối tượng sáng bóng mới nhất xuất hiện và nhiều tổ chức muốn thêm nó vào bộ sưu tập của họ. Nhiều chuyên gia trò chơi hóa dường như tin rằng nếu bạn ghi điểm vào thứ gì đó nhàm chán, thêm một số huy hiệu và cung cấp bảng xếp hạng cạnh tranh, sản phẩm từng nhàm chán đó sẽ tự động trở nên thú vị.
Nhiều chuyên gia trong lĩnh vực game hóa có xu hướng hoạt động theo giả định rằng chỉ cần thêm điểm, huy hiệu và hệ thống xếp hạng là có thể biến một sản phẩm nhàm chán thành một sản phẩm thú vị.
Có rất nhiều hiểu lầm và thảo luận về việc trò chơi điện tử, hệ thống phần thưởng và trò chơi điện tử giống và khác nhau như thế nào. Bởi vì tất cả chúng đều sử dụng những thứ như điểm và cấp độ, nên mọi người thường nhầm lẫn chúng và tin rằng có thể sử dụng cùng một quy tắc cho mỗi thứ. Tuy nhiên, trò chơi điện tử và hệ thống phần thưởng không giống như trò chơi hóa, vì vậy điều thực sự quan trọng là phải biết chúng khác nhau như thế nào để tránh bị nhầm lẫn.
Các công ty cung cấp phần thưởng và các chương trình khuyến khích tự coi mình là “đã thực hiện game hóa trong một thời gian dài”. Thêm cơ chế trò chơi như huy hiệu và phần thưởng sẽ không làm cho sản phẩm hoặc dịch vụ trở thành "trò chơi hóa". Nó giống như thêm lớp phủ sô cô la vào những thứ không phải là đồ ngọt. Mặc dù sô cô la có thể làm cho một số thứ tốt hơn, nhưng hiệu ứng này không phổ biến. Jesse Schell gọi đây là "Chocification" chứ không phải là "Gamification".
Trong một nghiên cứu, Gartner gợi ý rằng thiết kế trò chơi hóa tồi sẽ dẫn đến 80% nỗ lực trò chơi hóa thất bại , một chủ đề mà chúng tôi sẽ nghiên cứu sâu trong bài viết này.
Chúng tôi lo lắng rằng trong một vài năm tới, các doanh nghiệp có thể loại bỏ trò chơi hóa, nói rằng : "Chúng tôi đã thử tính điểm, huy hiệu nhưng không hiệu quả. Tôi đoán trò chơi hóa chỉ là một mốt nhất thời." Đó sẽ là một mất mát lớn cho thế giới.
Ở phần sau của bài viết này, bạn sẽ tìm hiểu gamification là gì, các phương pháp hay nhất để áp dụng gamification vào sản phẩm hoặc dịch vụ của bạn và những cạm bẫy phổ biến cần tránh.
Hãy đi sâu vào một số ví dụ thực tế trong đó trò chơi hóa đang diễn ra mạnh mẽ, biến các nhiệm vụ thông thường thành các hoạt động hấp dẫn và khuyến khích các hành vi mong muốn.
Duolingo : Duolingo ứng dụng việc học ngôn ngữ vào trò chơi bằng cách cấu trúc các bài học dưới dạng các hoạt động ngắn giống như trò chơi. Người dùng đạt được điểm kinh nghiệm cho các bài học đã hoàn thành và duy trì thành tích học tập thường xuyên. Việc giới thiệu cuộc sống, giảm bớt các câu trả lời sai, tăng thêm mức độ thử thách. Nhận lại thông qua các câu trả lời đúng hoặc tương tác với nội dung trong ứng dụng, chúng làm cho việc học trở nên tương tác và thú vị. Hơn nữa, bảng xếp hạng thúc đẩy cảm giác cạnh tranh giữa những người bạn, giúp thúc đẩy sự tham gia liên tục.
Nike+ Run Club : Ứng dụng này sử dụng trò chơi điện tử để thúc đẩy người dùng tập luyện. Nó ghi lại các lần chạy của người dùng, cung cấp huấn luyện được cá nhân hóa và hỗ trợ các cuộc thi giao hữu. Ứng dụng gán các huy hiệu cho thành tích và theo dõi các vệt chạy, khiến cho việc tập luyện giống như một loạt các chiến thắng nhỏ.
Phần thưởng Starbucks : Starbucks sử dụng trò chơi điện tử trong chương trình khách hàng thân thiết của họ. Khách hàng thu thập các ngôi sao cho mỗi lần mua hàng, có thể đổi lấy đồ ăn và thức uống miễn phí. Chương trình cũng có các ngôi sao thưởng khi hoàn thành một số thử thách nhất định, chẳng hạn như dùng thử một sản phẩm cụ thể, do đó bổ sung thêm yếu tố mới lạ và hứng thú cho trải nghiệm mua sắm.
Codecademy : Codecademy dạy viết mã trong môi trường trò chơi hóa. Người dùng nhận được huy hiệu khi hoàn thành các cấp độ khác nhau của bài tập và thử thách viết mã, tạo cảm giác đạt được thành tích. Nền tảng này bao gồm bảng điều khiển tiến độ, mô tả trực quan tiến trình của người học và khuyến khích hoàn thành khóa học.
Fitbit : Fitbit biến hoạt động thể chất thành trò chơi bằng cách đặt mục tiêu cho số bước, số phút hoạt động và giấc ngủ. Phản hồi thời gian thực và theo dõi tiến trình thúc đẩy người dùng đạt được những mục tiêu này. Ứng dụng cho phép cạnh tranh với bạn bè và gán huy hiệu để đạt được các mục tiêu nhất định, xây dựng ý thức cộng đồng và tinh thần cạnh tranh.
Reddit : Hệ thống bỏ phiếu và điểm nghiệp chướng của Reddit là một ví dụ hoàn hảo về game hóa. Lượt tán thành và phản đối của người dùng xác định khả năng hiển thị của nội dung và nội dung chất lượng cao có thể giúp người dùng kiếm được điểm nghiệp chướng. Hệ thống này khuyến khích sự tham gia tích cực và đóng góp chất lượng cao hơn. Hệ thống tinh tế dành riêng cho subreddit khuyến khích người dùng đóng góp nội dung có giá trị hơn nữa.
Forest : Ứng dụng Forest sử dụng trò chơi điện tử để ngăn chặn chứng nghiện điện thoại. Người dùng trồng một cây ảo, cây này chỉ mọc nếu họ tránh sử dụng điện thoại trong một thời gian nhất định. Cách tiếp cận giống như trò chơi khiến việc tập trung vào các nhiệm vụ trở nên hấp dẫn, vì người dùng có động lực để giữ cho cây ảo của họ tồn tại.
LinkedIn : LinkedIn khuyến khích người dùng hoàn thành hồ sơ của họ thông qua game hóa. Thanh 'Sức mạnh hồ sơ' cho biết mức độ hoàn chỉnh và đề xuất các cải tiến. Quá trình hướng tới trạng thái 'All-Star' thúc đẩy ý thức về thành tích và khuyến khích người dùng thể hiện sự hiện diện trực tuyến chuyên nghiệp toàn diện.
Ngân hàng tái chế : Ngân hàng tái chế ứng dụng các hành vi thân thiện với môi trường. Người dùng thu thập điểm cho các hoạt động tái chế khác nhau, có thể đổi lấy chiết khấu và ưu đãi cho các sản phẩm và dịch vụ. Nền tảng này cũng trình bày nội dung giáo dục theo cách trò chơi hóa, thúc đẩy kiến thức về tái chế và tính bền vững.
Những ví dụ này minh họa cách gamification có thể được sử dụng hiệu quả trong nhiều ngữ cảnh khác nhau để thu hút người dùng, nâng cao trải nghiệm và thúc đẩy các hành vi mong muốn.
Chìa khóa để hiểu tại sao game hóa hoạt động tốt như vậy là một chất hóa học trong não của chúng ta có tên là dopamine. Dopamine thường được gọi là "hóa chất tạo khoái cảm" vì nó được giải phóng khi chúng ta làm điều mình thích.
Dopamine là một chất dẫn truyền thần kinh — một chất hóa học truyền tín hiệu trong não và các khu vực quan trọng khác. Nó thường được liên kết với cảm giác thích thú và phần thưởng. Ví dụ: khi hoàn thành một câu đố đầy thử thách, ghi bàn trong một trận bóng đá hoặc học chơi một loại nhạc cụ—tất cả các hoạt động bổ ích về bản chất—sẽ kích hoạt giải phóng dopamine, dẫn đến cảm giác thích thú và mãn nguyện.
Điều thú vị về dopamine là nó không chỉ đáp ứng với sự hài lòng ngay lập tức - nó còn tăng đột biến khi chờ đợi phần thưởng. Vì vậy, khi chúng ta gần đạt được mục tiêu hoặc vượt qua thử thách, mức độ dopamine của chúng ta tăng lên, thúc đẩy chúng ta hoàn thành nhiệm vụ. Nó giống như nếm trải phần thưởng trước khi chúng ta kiếm được nó đầy đủ.
Hệ thống niềm vui và phần thưởng này tạo ra một chu kỳ hấp dẫn. Khi chúng ta trải nghiệm điều gì đó thú vị (chẳng hạn như chiến thắng một trò chơi), não của chúng ta sẽ giải phóng dopamine, mang lại cảm giác tuyệt vời. Do đó, chúng tôi muốn lặp lại hoạt động để trải nghiệm lại cơn sốt dopamine thú vị đó. Đó là một chu kỳ tự duy trì—gần như thể bộ não của chúng ta đang tự cung cấp cho mình một loại thuốc tạo cảm giác dễ chịu mỗi khi chúng ta làm điều gì đó mà nó thích!
Đây là nơi gamification tỏa sáng. Khi chúng ta biến một nhiệm vụ thành một trò chơi, chúng ta truyền cho nó những yếu tố làm tăng mức độ dopamine một cách tự nhiên—thách thức, thành tích và phần thưởng. Trong một hệ thống được trò chơi hóa, mỗi điểm đánh dấu thành tích hoặc tiến trình (như kiếm điểm, đạt cấp độ mới hoặc mở khóa khả năng mới) sẽ mang đến cho bộ não của chúng ta một liều nhỏ dopamine. Điều này khiến chúng ta muốn tiếp tục chơi—tiếp tục phấn đấu cho phần thưởng tiếp theo.
Tuy nhiên, điều quan trọng là phải hiểu rằng chỉ thêm điểm, huy hiệu hoặc bảng xếp hạng không đảm bảo giải phóng dopamine. Để game hóa hoạt động hiệu quả, nó phải được thiết kế theo cách thúc đẩy sự gắn kết về mặt cảm xúc và động lực nội tại. Chúng ta sẽ tìm hiểu về điều này một cách chi tiết sau trong blog này.
Do đó có câu nói, "Làm điều gì đó thử thách > bộ não của bạn nhận được phần thưởng > bạn muốn làm lại!" Bằng cách tương tác với hệ thống phần thưởng dopamine tự nhiên của chúng ta, trò chơi hóa khiến chúng ta muốn tương tác nhiều lần với một sản phẩm hoặc nhiệm vụ mà không mất hứng thú.
Về bản chất, game hóa là nghệ thuật làm cho các nhiệm vụ đầy thách thức trở nên thú vị, dẫn đến sự tương tác lặp đi lặp lại và tăng sự hài lòng. Đó là ứng dụng thông minh hiểu biết của chúng ta về hệ thống thuốc do dopamine điều khiển để thúc đẩy các hành vi và làm cho các nhiệm vụ trở nên hấp dẫn và thú vị hơn.
Gamification thường liên quan đến việc thêm điểm, phần thưởng và bảng thành tích vào một sản phẩm hoặc dịch vụ. Tuy nhiên, sự khác biệt giữa các trò chơi, chương trình phần thưởng và trò chơi điện tử quan trọng hơn những điểm tương đồng.
Trò chơi điện tử — mục tiêu chủ yếu là thu hút người chơi ở mức độ vui tươi, mang lại sự giải trí. Họ sử dụng cốt truyện phức tạp, đồ họa hấp dẫn và hoạt hình sống động để tạo ra trải nghiệm hấp dẫn cho người chơi. Nhiệm vụ của trò chơi điện tử là thu hút người chơi trong thế giới trò chơi và vai trò của họ, do đó cung cấp một hình thức trốn thoát và giải trí.
Các chương trình phần thưởng - mặt khác, thu hút người tham gia ở cấp độ giao dịch. Mục tiêu của họ là khuyến khích các giao dịch có giá trị cao hơn và lặp lại với khách hàng hoặc thưởng cho nhân viên vì đã đạt được các mục tiêu nhất định. Bạn sẽ thấy các chương trình này phổ biến trong các hãng hàng không, khách sạn và doanh nghiệp bán lẻ, nhưng chúng cũng mở rộng sang các chương trình khuyến khích nhân viên và các danh mục khác. Một ví dụ là kiếm điểm CRED khi thanh toán hóa đơn thẻ tín dụng.
Gamification - tuy nhiên, phục vụ một mục đích khác. Không giống như các trò chơi và chương trình phần thưởng, trò chơi hóa thu hút người dùng ở mức độ cảm xúc, nhằm mục đích thúc đẩy họ. Nó tận dụng các yếu tố giống như trò chơi, nhưng mục đích cuối cùng của nó không chỉ là lợi ích giải trí hoặc giao dịch. Thay vào đó, game hóa khai thác những mong muốn bẩm sinh của chúng ta về thành tích, địa vị và sự cạnh tranh để khuyến khích tương tác với một sản phẩm hoặc dịch vụ. Đó là làm cho cuộc hành trình trở nên thú vị, không chỉ là phần thưởng khi kết thúc.
Gamification có tiềm năng to lớn, nhưng nhiều công ty chưa hiểu đúng. Con đường dẫn đến thành công trong trò chơi điện tử đầy cạm bẫy và nhiều công ty không hiểu động lực của người chơi quan trọng như thế nào để thành công. Những thành công ban đầu được công bố rộng rãi đã khiến một số tổ chức tin rằng trò chơi điện tử là một liều thuốc thần kỳ để truyền bá tư tưởng quần chúng và lôi kéo họ thực hiện đấu thầu của công ty.
Các tổ chức này đang nhầm người với những con rối, và những nỗ lực hoài nghi minh bạch của họ chắc chắn sẽ thất bại. Khi nhiều giải pháp trò chơi hóa được thiết kế kém hơn xuất hiện, người chơi sẽ bắt đầu cảm thấy "mệt mỏi với huy hiệu" và chủ động tránh các giải pháp được thiết kế kém. Vào năm 2012, Gartner đã dự đoán rằng vào năm 2014, 80% ứng dụng game hóa hiện tại sẽ không đáp ứng được các mục tiêu kinh doanh, chủ yếu là do thiết kế kém. Điều này làm nổi bật số lượng những người chấp nhận tiên tiến đang hiểu sai. Mặc dù điều này nghe có vẻ giống như một dự báo ảm đạm cho gamification, nhưng thực tế không phải vậy.
Các nguyên tắc của trò chơi điện tử không chỉ giới hạn ở những người trẻ tuổi; họ áp dụng cho tất cả các nhóm tuổi. Có một giả định phổ biến rằng game hóa được điều chỉnh cho những khán giả trẻ tuổi hơn, am hiểu công nghệ hơn.
Tuy nhiên, các nguyên tắc của gamification áp dụng cho tất cả các nhóm tuổi. Mọi người, bất kể tuổi tác, đều có thể đánh giá cao những trải nghiệm hấp dẫn, thành tích và cảm giác tiến bộ mà game hóa mang lại.
Một ví dụ thực tế là việc sử dụng các hệ thống trò chơi hóa trong công nghệ y tế, chẳng hạn như thiết bị Fitbit. Fitbit không chỉ đơn thuần là một thiết bị theo dõi các bước; nó cũng là một công cụ sử dụng trò chơi hóa để thu hút người dùng. Người dùng Fitbit, từ thanh niên đến người cao niên, có thể đặt mục tiêu hàng ngày, kiếm huy hiệu để đạt được các mục tiêu đó, thách thức bạn bè hoặc gia đình và theo dõi tiến trình của họ theo thời gian. Hệ thống trò chơi hóa này làm cho hoạt động thể chất trở nên thú vị và hấp dẫn hơn, minh họa cách trò chơi hóa có thể thu hút mọi lứa tuổi. Tuổi tác không quan trọng; đó là mong muốn của con người về thành tích, sự tiến bộ và kết nối xã hội mà game hóa khai thác.
Một niềm tin phổ biến là game hóa đơn giản hóa các nhiệm vụ, khiến chúng trở nên "dễ dàng" hoặc đòi hỏi ít nỗ lực hơn. Điều này không thể xa hơn sự thật. Gamification không phải là làm cho các nhiệm vụ trở nên đơn giản; đó là về việc làm cho chúng hấp dẫn.
Để minh họa điểm này, hãy nghĩ về một số trò chơi phổ biến và lâu dài nhất, cả kỹ thuật số và truyền thống. Lấy trò chơi Cờ vua làm ví dụ. Đó là một trò chơi đã thu hút hàng triệu người trong nhiều thế kỷ, nhưng nó cực kỳ phức tạp. Cờ vua không phải là "dễ dàng" theo bất kỳ cách nào — vẻ đẹp của nó nằm ở chiều sâu chiến lược và cảm giác thành tựu khi một người vượt qua đối thủ của họ.
Gamification biến đổi các nhiệm vụ bằng cách làm cho chúng trở nên hấp dẫn và thỏa mãn hơn, không nhất thiết phải dễ dàng hơn. Nó tận dụng các nguyên tắc làm cho trò chơi trở nên thú vị và áp dụng chúng vào các bối cảnh không phải trò chơi, thúc đẩy sự cam kết, động lực và cuối cùng là thành công.
Khi tìm hiểu sâu hơn về game hóa, chúng ta cần hiểu tầm quan trọng của hai hình thức tương tác quan trọng và hai loại động lực thúc đẩy hành vi của con người.
Cùng nhau, chúng giúp chúng tôi hiểu được sức hấp dẫn quyến rũ của trải nghiệm trò chơi hóa và lý do tại sao chúng truyền cảm hứng cho chúng tôi hành động.
Họ cũng làm sáng tỏ cách thức kết hợp thông minh của các yếu tố này có thể khiến ngay cả những công việc tầm thường trở nên thú vị, thúc đẩy sự tham gia và lòng trung thành trong các lĩnh vực khác nhau, từ giáo dục và thể dục đến kinh doanh và phát triển xã hội. Bây giờ, hãy cùng khám phá những lực lượng này và xem cách chúng tương tác để đưa game hóa vào cuộc sống.
Về cốt lõi, game hóa là tạo ra sự tương tác. Tuy nhiên, có hai hình thức tham gia riêng biệt để xem xét: giao dịch và cảm xúc.
Hình ảnh
Tương tác giao dịch — liên quan đến việc sử dụng cơ chế trò chơi như điểm, huy hiệu và bảng xếp hạng để thúc đẩy các hành vi và hành động mong muốn. Ví dụ, một cửa hàng bán lẻ có thể tặng điểm cho khách hàng cho mỗi lần mua hàng, có thể đổi lấy hàng giảm giá hoặc hàng miễn phí. Hình thức tương tác này thúc đẩy các kết quả cụ thể, chẳng hạn như sự hài lòng hoặc năng suất của khách hàng được cải thiện.
Tương tác cảm xúc - ngược lại, nhằm mục đích hình thành mối liên kết sâu sắc hơn với người dùng. Điều này liên quan đến việc nuôi dưỡng cảm giác đắm chìm và kết nối với trải nghiệm. Lấy ví dụ về trò chơi di động nổi tiếng "Clash of Clans"—nó tạo ra mối liên kết cảm xúc với người chơi thông qua việc xây dựng thế giới phức tạp, tương tác xã hội và tiến bộ qua các cấp độ. Loại tương tác này xây dựng lòng trung thành với thương hiệu và thúc đẩy ý thức cộng đồng.
Cả sự tương tác về mặt giao dịch và cảm xúc đều cần thiết trong trò chơi điện tử—chúng hoạt động phối hợp với nhau để tạo ra trải nghiệm hấp dẫn và hiệu quả. Trong khi sự tham gia giao dịch thúc đẩy một số hành vi nhất định, sự tham gia cảm xúc tạo điều kiện cho một kết nối sâu sắc hơn, nâng cao động lực và sự tham gia theo thời gian.
Hiểu về game hóa đòi hỏi phải đi sâu vào thế giới động lực của con người. Thế giới này chủ yếu bị chi phối bởi hai loại động lực: bên trong và bên ngoài.
Động lực bên ngoài - được kích hoạt bởi các yếu tố bên ngoài. Đây có thể là phần thưởng đang đợi ở vạch đích hoặc mối đe dọa về hậu quả tiêu cực nếu nhiệm vụ không được hoàn thành. Hãy xem xét một sinh viên phấn đấu đạt điểm cao nhất trong một dự án. Bản thân điểm số là động lực bên ngoài thúc đẩy học sinh nghiên cứu, viết và sửa đổi. Động lực bên ngoài giống như gió trong cánh buồm của chúng ta - chúng đưa ra một phương hướng rõ ràng và một lực đẩy mạnh mẽ.
Mặt khác, động lực nội tại - bắt nguồn từ bên trong chúng ta. Đó là mong muốn bên trong để tham gia vào một hoạt động hoàn toàn vì sự hài lòng mà nó mang lại. Một ví dụ là một người chơi piano chỉ vì niềm vui sáng tác âm nhạc. Không có khán giả để tán thưởng, không có giải thưởng nào để giành được—chỉ có trải nghiệm thân mật về sự hài hòa và biểu cảm. Động lực nội tại giống như la bàn bên trong của chúng ta - chúng hướng dẫn chúng ta tới các hoạt động giúp chúng ta thỏa mãn.
Trong trò chơi hóa, cả hai hình thức động lực đều đóng vai trò quan trọng. Các động lực bên ngoài, như điểm hoặc huy hiệu, có thể thúc đẩy hành động ngay lập tức và thúc đẩy cảm giác đạt được thành tích. Tuy nhiên, để duy trì sự gắn bó lâu dài, trải nghiệm phải khơi dậy động lực nội tại. Trò chơi hoặc nhiệm vụ phải thỏa mãn về bản chất, ngoài bất kỳ điểm hoặc huy hiệu nào.
Nghệ thuật game hóa thành công nằm ở khả năng kết hợp các động lực bên trong và bên ngoài. Nó khuyến khích hành động bằng những phần thưởng hữu hình đồng thời nuôi dưỡng động lực bên trong để đạt được niềm vui của chính hoạt động đó. Đây là động lực thúc đẩy chúng ta trong thế giới hấp dẫn của trải nghiệm trò chơi hóa.
Gamification tốt trong thực tế:
Một ví dụ điển hình về trò chơi hóa với động lực và sự tham gia là:
Một ứng dụng học tập có thể sử dụng một cốt truyện trong đó người dùng là những đặc vụ bí mật đang cố gắng giải quyết một bí ẩn—một bí ẩn chỉ có thể được giải quyết bằng cách học ngôn ngữ mới. Động lực nội tại để giải quyết bí ẩn, kết hợp với sự gắn kết cảm xúc trong cốt truyện, sẽ thúc đẩy giải phóng nhiều dopamine hơn là chỉ thưởng điểm khi hoàn thành bài tập ngôn ngữ. Động lực nội tại và sự gắn kết về mặt cảm xúc làm cho các hoạt động tự nó trở nên bổ ích, vượt xa bất kỳ điểm hoặc huy hiệu nào.
Trong quá trình khám phá trò chơi hóa, nhiều phương pháp và cách tiếp cận khác nhau đã xuất hiện để xác định cách trò chơi có thể được sử dụng cho các mục đích khác nhau. Một đóng góp đáng kể cho sự hiểu biết này đến từ Yu-kai Chou, người đã phát triển khuôn khổ Octalysis, một công cụ xác định 8 động lực cốt lõi để giải thích cách thức và lý do các loại trò chơi hóa khác nhau thu hút và thúc đẩy các cá nhân.
Động lực cốt lõi này là thu hút các cá nhân bằng cách khiến họ cảm thấy là một phần của sứ mệnh hoặc mục đích lớn lao. Bằng cách cảm thấy được kết nối với một nguyên nhân lớn hơn, người dùng có nhiều khả năng cảm thấy có động lực và tham gia hơn.
Ví dụ: Wikipedia tạo động lực cho những người đóng góp bằng cách gắn kết họ với sứ mệnh chia sẻ kiến thức miễn phí. Freerice quyên góp gạo cho người nghèo khi người dùng tham gia vào các câu đố giáo dục.
Các câu hỏi chính cần hỏi:
Chúng ta có thể kêu gọi một nguyên nhân lớn hơn?
Chúng ta có thể thấm nhuần tâm lý nhóm không?
Chúng ta có thể tạo cơ hội cho người dùng giúp đỡ người khác không?
Tác dụng : Lâu dài
Động lực : Nội tại
Động lực này liên quan đến nhu cầu của con người về sự phát triển, tiến bộ và thành tựu.
Ví dụ : LinkedIn thưởng cho người dùng khi hoàn thành hồ sơ của họ, Trong khi Twitter cung cấp một nền tảng để tăng lượng người theo dõi.
Các câu hỏi chính cần hỏi:
Làm cách nào để chúng tôi khiến người dùng cảm thấy thành công?
Chúng ta có thể thêm tiến trình trực quan?
Chúng ta có thể thêm một yếu tố thử thách không?
Tác dụng : Lâu dài
Động lực : Bên ngoài
Động lực cốt lõi này là khuyến khích sự sáng tạo bằng cách cung cấp cho người dùng các công cụ để tạo, sửa đổi và đổi mới.
Ví dụ : Minecraft cho phép người chơi xây dựng thế giới ảo. Cờ vua kích thích tư duy chiến lược.
Các câu hỏi chính cần hỏi:
Tác dụng : Lâu dài
Động lực : Nội tại
Động lực này thúc đẩy người dùng bằng cách tạo ra cảm giác sở hữu và mong muốn kiểm soát, cá nhân hóa và gia tăng tài sản.
Ví dụ : Kiếm tiền cung cấp quyền sở hữu thực sự, Trong khi thu thập Pokémon trong Pokémon Go cung cấp quyền sở hữu ảo.
Các câu hỏi chính cần hỏi:
Tác dụng : Lâu dài
Động lực : Bên ngoài
Động lực cốt lõi này tập trung vào các tương tác xã hội, các mối quan hệ và cảm giác kết nối.
Ví dụ : Mong muốn có một chiếc iPhone vì một người bạn có một chiếc cho thấy ảnh hưởng xã hội trong các quyết định mua hàng.
Các câu hỏi chính cần hỏi:
Tác dụng : Ngắn hạn
Động lực : Nội tại
Động lực này liên quan đến động lực đến từ một thứ gì đó hiếm, độc quyền hoặc không thể đạt được ngay lập tức.
Ví dụ : Giai đoạn chỉ dành cho những người được mời ban đầu của Facebook đã tạo ra cảm giác độc quyền và cấp bách.
Các câu hỏi chính cần hỏi:
Tác dụng : Ngắn hạn
Động lực : Bên ngoài
Động lực cốt lõi này là về sự phấn khích của những điều chưa biết và mong muốn khám phá những gì tiếp theo.
Ví dụ : Cờ bạc phát triển mạnh nhờ tính không thể đoán trước, trong khi loạt phim như Money Heist khiến người xem bị cuốn hút bởi những tình tiết bất ngờ.
Các câu hỏi chính cần hỏi:
Tác dụng : Ngắn hạn
Động lực : Nội tại
Động lực này liên quan đến nỗi sợ mất mát hoặc bỏ lỡ điều gì đó, điều này có thể đóng vai trò là động lực mạnh mẽ.
Ví dụ : Các sản phẩm phiên bản giới hạn tạo ra sự cấp bách, trong khi các chương trình khách hàng thân thiết thúc đẩy sự tham gia liên tục để tránh mất trạng thái hoặc phần thưởng.
Các câu hỏi chính cần hỏi:
Tác dụng : Ngắn hạn
Động lực : Bên ngoài
Các phương pháp hay nhất để triển khai trò chơi hóa trong sản phẩm hoặc dịch vụ của bạn:
Để tạo ra một giải pháp dựa trên trò chơi thu hút mọi người về mặt cảm xúc, cần phải hiểu thấu đáo về người chơi. Mục tiêu của chúng có thể không hợp lý, chúng có thể khó nhận ra và chúng có thể không nhất quán giữa các đối tượng dự kiến.
Bắt đầu bằng cách làm rõ các mục tiêu kinh doanh của bạn và xác định cách bạn sẽ đo lường thành công. Kết quả mong muốn là gì và số liệu nào sẽ giúp bạn đánh giá liệu chiến lược được game hóa của mình có hiệu quả hay không?
Ví dụ: nếu mục tiêu của bạn là tăng năng suất của nhân viên, thì các chỉ số thành công có thể bao gồm tăng tỷ lệ hoàn thành nhiệm vụ hoặc giảm thời gian hoàn thành nhiệm vụ.
Khám phá đối tượng mục tiêu
Tạo Personas người dùng
Xác định đối tượng mục tiêu, hiểu nhân khẩu học và phát triển các cá nhân đại diện cho tính cách và mục tiêu điển hình nhất của người chơi.
Hiểu khán giả của bạn là quan trọng. Đối với một nền tảng học tập được trò chơi hóa nhắm mục tiêu đến những người trẻ tuổi, bạn có thể xem xét các yếu tố trò chơi cộng hưởng với văn hóa đại chúng. Tạo chi tiết người dùng personas có thể hướng dẫn thiết kế của bạn. Nếu khán giả của bạn bao gồm các nhóm tuổi khác nhau, chẳng hạn như trẻ em và người già, thiết kế của bạn phải đáp ứng sở thích và khả năng độc đáo của họ.
Khu vực chồng chéo giữa kết quả kinh doanh đã xác định và mục tiêu của người chơi đã khám phá là điểm hấp dẫn để game hóa.
Hiểu được những gì doanh nghiệp của bạn nhắm đến để đạt được và cách nó kết nối với các động lực bên trong và bên ngoài của người chơi là rất quan trọng.
Ví dụ: nếu một công ty muốn nâng cao năng suất của nhân viên, họ có thể thấy rằng nhân viên của họ được thúc đẩy bởi sự công nhận và phát triển cá nhân. Bằng cách tạo ra một nền tảng được trò chơi hóa cung cấp các huy hiệu cho các dự án đã hoàn thành và lộ trình phát triển kỹ năng, họ sắp xếp các mục tiêu kinh doanh phù hợp với động lực của người chơi.
Ví dụ: Mục tiêu kinh doanh của ứng dụng chăm sóc sức khỏe có thể là khuyến khích người dùng tập thể dục thường xuyên. Hiểu rằng người chơi có thể được thúc đẩy bởi các mục tiêu sức khỏe cá nhân hoặc sự tham gia của cộng đồng, ứng dụng có thể tạo ra các thử thách hàng ngày và bảng xếp hạng cộng đồng. Sự liên kết giữa việc giúp người dùng đạt được mục tiêu tập thể dục và tăng mức độ tương tác với ứng dụng sẽ tạo ra một tình huống đôi bên cùng có lợi.
Hợp tác/Cạnh tranh: Tùy thuộc vào mục tiêu của bạn, hãy quyết định xem trọng tâm sẽ là cạnh tranh hay hợp tác. Mô-đun đào tạo của công ty có thể sử dụng các thử thách hợp tác để thúc đẩy tinh thần đồng đội, trong khi chương trình khuyến khích bán hàng có thể khuyến khích cạnh tranh.
Bên trong/Bên ngoài: Một ứng dụng thể dục có thể sử dụng động lực bên trong bằng cách cung cấp hành trình tập thể dục được cá nhân hóa, trong khi phần thưởng bên ngoài có thể bao gồm giảm giá cho các sản phẩm thể dục.
Nhiều người chơi/Đơn độc: Thiết kế nhiệm vụ theo nhóm có thể thúc đẩy sự hợp tác trong môi trường làm việc, trong khi ứng dụng thiền có thể tập trung vào trải nghiệm đơn độc.
Chiến dịch/Vô tận: Nếu hệ thống trò chơi hóa của bạn dành cho sự kiện diễn ra một lần, cấu trúc chiến dịch có thể phù hợp hơn, trong khi chương trình khách hàng thân thiết đang diễn ra có thể thích cấu trúc vô tận hơn.
Không gian chơi. Đây là môi trường mà bạn cung cấp để người chơi tương tác với trò chơi và với nhau. Trái ngược với trò chơi điện tử, hầu hết các giải pháp được trò chơi hóa không có thế giới ảo phức tạp với hình ảnh động, mô phỏng và hình đại diện chất lượng cao. Hầu hết các giải pháp được game hóa đều cung cấp một không gian chơi rất cơ bản có thể hiển thị hồ sơ, tiến trình của người chơi và tất cả các công cụ cần thiết để người chơi tham gia vào giải pháp.
Hành trình của người chơi. Điều này mô tả con đường mà người chơi đi qua giải pháp. Từ việc đưa người chơi lên máy bay cho đến khi đưa họ lên các cấp độ nâng cao, các nhà thiết kế phải cẩn thận cân bằng giữa thử thách và kỹ năng khi người chơi tiến bộ để duy trì sự tương tác.
Một nền tảng thương mại điện tử có thể tạo ra một hệ thống tích điểm để đổi điểm lấy chiết khấu. Nền kinh tế trò chơi phải cân bằng và công bằng, khuyến khích sự tham gia liên tục mà không dễ dàng đạt được phần thưởng tối đa.
Ví dụ: Trong một nền tảng học ngôn ngữ, nền kinh tế trò chơi có thể liên quan đến việc kiếm điểm cho các bài học hàng ngày, huy hiệu cho thành tích và mở khóa các cấp độ mới khi trình độ thành thạo tăng lên. Nếu kiếm điểm quá dễ dàng, người chơi có thể mất hứng thú; nếu nó quá khó, họ có thể cảm thấy nản lòng. Bằng cách phân tích mức độ tương tác và học tập của người dùng, nền tảng có thể tinh chỉnh hệ thống điểm, phần thưởng huy hiệu và mức độ khó để giữ cho người dùng tương tác và có động lực.
Đừng mong đợi để có được nó 100 phần trăm ngay lần đầu tiên. Các giải pháp gamification được phát triển lặp đi lặp lại. Ra mắt cho một nhóm nhỏ người và phát triển theo thời gian bằng cách hiểu hành vi và hành động của người dùng.
Gần đây, tôi đã trò chuyện với một khách hàng của nhà cung cấp phần mềm, người này muốn biến sản phẩm phần mềm của công ty thành trò chơi điện tử. Tuyên bố mở đầu của anh ấy là, “chúng tôi chỉ cần thêm một số điểm và huy hiệu, điều này có vẻ dễ dàng.” Quan điểm của anh ấy khá điển hình đối với nhiều người—rằng game hóa về mặt kỹ thuật là một vấn đề rất dễ giải quyết—và họ đã đúng. Nhưng như bây giờ bạn đã hiểu, thách thức của game hóa là thiết kế trải nghiệm của người chơi chứ không phải công nghệ. Nhiều tổ chức tiến hành mà không hiểu rõ bản chất của thách thức, và nhiều tổ chức sẽ thất bại. Dưới đây là những lý do phổ biến khiến giải pháp game hóa có thể thất bại:
Một công ty muốn tăng mức độ tương tác của nhân viên thông qua trò chơi hóa nhưng không xác định được các số liệu cụ thể có thể không thấy thay đổi đáng kể hoặc thậm chí là giảm mức độ tương tác. Các mục tiêu phù hợp phải được đặt ra, chẳng hạn như tăng 15% mức độ tham gia của nhân viên vào một chương trình cụ thể.
Ví dụ: nếu một ứng dụng thể dục chỉ tập trung vào việc đạt được số lượng thành viên mục tiêu của phòng tập thể dục mà bỏ qua các mục tiêu thể dục cá nhân, thì người dùng có thể cảm thấy bị ngắt kết nối và ngừng sử dụng ứng dụng đó.
Một chương trình khách hàng thân thiết chỉ cung cấp giảm giá mà không hiểu sở thích của khách hàng có thể không tạo được kết nối lâu dài. Hiểu được điều gì tạo ra tiếng vang về mặt cảm xúc với người chơi, chẳng hạn như trải nghiệm được cá nhân hóa hoặc sự công nhận của cộng đồng, có thể thúc đẩy mức độ tương tác sâu hơn.
Quản lý nền kinh tế trò chơi đòi hỏi sự chu đáo. Giá trị của Phần thưởng: Hãy tưởng tượng một nền tảng học tập trực tuyến phân phối huy hiệu quá dễ dàng. Các huy hiệu mất uy tín và người học không còn động lực để kiếm được chúng. Động lực sử dụng điểm: Nếu một chương trình công nhận nhân viên có những điểm không thể đổi thành phần thưởng có ý nghĩa, thì nó sẽ trở thành một hệ thống vô nghĩa. Việc cho phép nhân viên đổi điểm lấy lợi ích hữu hình đảm bảo họ thấy được giá trị trong quá trình này.
Huy hiệu không có ngữ cảnh hoặc tiêu chí sẽ mất giá trị. Chẳng hạn, nếu một ứng dụng học ngôn ngữ cấp huy hiệu chỉ vì đăng nhập thay vì hoàn thành bài học, người dùng sẽ không cảm thấy thành tựu thực sự.
Cân bằng cạnh tranh và hợp tác là chìa khóa.
Lạm dụng cạnh tranh: Một cuộc thi bán hàng chỉ trao thưởng cho những nhân viên bán hàng xuất sắc nhất có thể khiến những người còn lại mất tinh thần. Thay vào đó, một hệ thống phân cấp công nhận sự cải tiến có thể thúc đẩy tất cả các cấp. Ăn mừng so với Cạnh tranh: Một ví dụ có thể là thử thách về sức khỏe toàn công ty, trong đó mọi người đạt được mục tiêu cá nhân đều cảm thấy được tôn vinh, thúc đẩy ý thức cộng đồng hơn là ganh đua.
Hướng dẫn dễ dàng: Phương pháp giảng dạy ngôn ngữ của Duolingo, với những thử thách tiến bộ và khả năng hòa nhập ngay lập tức, là một ví dụ tuyệt vời về việc tạo ra một lộ trình học tập hấp dẫn. Tương tác bền vững: Một trò chơi trở nên quá khó và quá nhanh có thể khiến người chơi nản lòng. Các trò chơi như Candy Crush thu hút người chơi bằng cách cân bằng các thử thách và phần thưởng theo thời gian.
Hiểu đối tượng: Một ứng dụng sức khỏe thưởng cho người dùng phiếu giảm giá đồ ăn nhanh rõ ràng đã hiểu sai mục tiêu và giá trị của đối tượng. Tránh khái quát hóa và định kiến cá nhân: Một công ty công nghệ sử dụng các tài liệu tham khảo về văn hóa lập trình viên trong quá trình đào tạo được ứng dụng theo trò chơi điện tử có thể khiến những nhân viên không am hiểu về công nghệ xa lánh. Hiểu được các sở thích đa dạng trong đối tượng mục tiêu đảm bảo sức hấp dẫn phổ quát hơn.
Nếu không có chuyên môn, một giải pháp game hóa có thể thất bại. Đầu tư vào thiết kế chuyên nghiệp hoặc tham khảo ý kiến của các chuyên gia trò chơi hóa có thể mang lại trải nghiệm hấp dẫn và hiệu quả hơn.
Nếu một công ty triển khai một hệ thống trò chơi hóa tách biệt với quy trình làm việc thông thường, thì nhân viên có thể thấy đó là gánh nặng. Việc tích hợp trò chơi hóa vào các nền tảng hiện có, như Slack, có thể tăng cường sự tham gia.
Các biện pháp an ninh phải được thực hiện. Nếu một chương trình phần thưởng có thể dễ dàng bị thao túng để đạt được số điểm không đáng có, thì nó có nguy cơ làm giảm giá trị của toàn bộ hệ thống.
Đừng mong đợi rằng “nếu bạn xây dựng nó, họ sẽ đến.” Lên kế hoạch đầu tư thời gian và tiền bạc để tiếp thị giải pháp trò chơi hóa thông qua việc ra mắt nhằm phát triển một lượng lớn người chơi quan trọng.
Các chiến lược quảng bá và ra mắt hiệu quả là rất cần thiết. Một công ty bảo hiểm sức khỏe có thể giới thiệu một chương trình chăm sóc sức khỏe bằng cách ra mắt nhẹ cho nhóm người dùng được nhắm mục tiêu trước khi triển khai rộng rãi, đảm bảo rằng thiết kế gây được tiếng vang với đối tượng của mình.
Gamification không chỉ là một từ thông dụng thời thượng; đó là một công cụ mạnh mẽ, khi được thực hiện với độ chính xác và sự hiểu biết, có thể biến những nhiệm vụ thông thường thành những trải nghiệm hấp dẫn và thúc đẩy. Hành trình thông qua cẩm nang Gamification đã tiết lộ các lớp phức tạp bao gồm khái niệm năng động này. Từ việc nhận ra sự cân bằng giữa các động cơ bên trong và bên ngoài để hiểu được ranh giới mong manh giữa các tác động ngắn hạn và dài hạn, chúng tôi đã đào sâu vào nghệ thuật thu hút người chơi và khoa học về động lực.
Nhưng hành trình game hóa không kết thúc với thiết kế ban đầu. Các giải pháp được trò chơi hóa sẽ phát triển theo thời gian để thêm chức năng mới, thu hút người xem theo những cách mới lạ và duy trì sự mới mẻ. Từ ngày đầu tiên ra mắt, sự tương tác với khán giả bắt đầu định hình quá trình phát triển của giải pháp, khiến việc học hỏi và thích ứng liên tục trở nên quan trọng.
Cho dù nâng cao trải nghiệm giáo dục, thúc đẩy sự tham gia của khách hàng hay truyền cảm hứng cho lực lượng lao động, các nguyên tắc của trò chơi hóa đều mang đến một cách tiếp cận năng động và sáng tạo. Khi lĩnh vực này tiếp tục phát triển, cơ hội cho những người sẵn sàng chơi, học hỏi và phát triển cũng vậy. Cấp độ tiếp theo đang chờ đợi và trò chơi còn lâu mới kết thúc.
- Rohan Ashik
Cũng được xuất bản ở đây .