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O manual da gamificação: dominando a arte de engajar a criação de produtospor@rohanashik
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O manual da gamificação: dominando a arte de engajar a criação de produtos

por Rohan Ashik24m2023/08/13
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Muito longo; Para ler

"Gamification Playbook" é projetado para ser seu guia completo neste campo fascinante. Este não é apenas um tipo de livro para ler e esquecer; destina-se a ser uma ferramenta prática. Esperamos que este livro desperte sua imaginação, inspire você a pensar fora da caixa e forneça o conhecimento e as ferramentas para começar a criar seus próprios sistemas gamificados.
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Bem-vindo ao “The Gamification Playbook”. Seja você um empreendedor apaixonado, um profissional de negócios procurando implementar uma estratégia de gamificação ou um educador em busca de novas maneiras de envolver seus alunos, ou simplesmente uma mente curiosa intrigada sobre como a mecânica do jogo pode transformar o mundano em uma jornada emocionante, você abri o eBook certo.


Nos próximos capítulos, vamos explorar o mundo dinâmico da gamificação, um campo que está revolucionando a forma como trabalhamos, aprendemos e interagimos. Vamos nos aprofundar em seus fundamentos, suas estratégias e a psicologia que sustenta seu sucesso. Você também encontrará aplicativos do mundo real e histórias de sucesso que mostrarão o potencial transformador da gamificação.


Gamificação não é transformar tudo em um jogo; trata-se de absorver os elementos atraentes dos jogos – desafio, progressão, recompensas, competição e interação – e aplicá-los a contextos do mundo real, sem jogos. Trata-se de melhorar o envolvimento do usuário, aumentar a produtividade, promover o aprendizado ou impulsionar a fidelidade do cliente.


"Gamification Playbook" foi concebido para ser o seu guia completo neste campo fascinante. Este não é apenas um tipo de livro para ler e esquecer; destina-se a ser uma ferramenta prática que você pode consultar de tempos em tempos enquanto trabalha em seus projetos.


Lembre-se, a gamificação não é apenas sobre pontos, insígnias e tabelas de classificação. É sobre a motivação humana e a criação de experiências envolventes. Esperamos que este livro desperte sua imaginação, inspire você a pensar fora da caixa e forneça o conhecimento e as ferramentas para começar a criar seus próprios sistemas gamificados.


Bem-vindo à sua jornada de gamificação. Estamos entusiasmados por ter você a bordo!

Por que escrevi o Gamification Playbook ?

Minha jornada com a gamificação começou com um fascínio que rapidamente se aprofundou em um compromisso de descobrir sua verdadeira essência. Ao mergulhar nesse domínio, percebi o mal-entendido generalizado da gamificação. As pessoas comparavam isso a simplesmente adicionar pontos, insígnias ou tabelas de classificação a um sistema. Eu sabia então que precisava trazer clareza ao mundo sobre o que a gamificação realmente representa.


Gamificação não é apenas mecânica de jogo; trata-se de entender a motivação humana, o engajamento e a criação de experiências significativas. Trata-se de decifrar o código humano.


Assim, após mais de 400 dias de trabalho dedicado, nasceu o "Gamification Playbook". Meu objetivo era criar um guia autônomo que desmistificasse a gamificação, aproveitando os principais recursos do setor e minhas experiências pessoais. Esforcei-me para tornar este livro um balcão único para todos - criadores, inovadores, educadores e mentes curiosas - para iniciar sua jornada na gamificação.


Este esforço ambicioso destina-se a equipá-lo com a compreensão e as ferramentas para navegar no cenário da gamificação com confiança. Dou as boas-vindas a esta jornada enriquecedora e aguardo seus pensamentos e experiências.


-Rohan Ashik See More


Tabela de índice:


  • Capítulo 1: Por que Gamificação? problema atual
  • Capítulo 2: Exemplos de gamificação em ação
  • Capítulo 3: A ciência por trás da gamificação
  • Capítulo 4: Equívocos Comuns na Gamificação
  • Capítulo 5: Compreendendo a gamificação
  • Capítulo 6: Tipos de gamificações
  • Capítulo 7: Projetando uma experiência gamificada (um guia abrangente)
  • Capítulo 8: Armadilhas comuns a serem evitadas
  • Capítulo 9: Conclusão



Vamos mergulhar, certo?

Capítulo 1: Por que Gamificação? problema atual

O tamanho do mercado global de gamificação foi estimado em US$ 10,5 bilhões em 2021 e deve atingir cerca de US$ 96,8 bilhões até 2030 . Atualmente, 70% das empresas Global 2000 (as 2.000 maiores empresas do mundo) usam gamificação.


Nos últimos anos, a gamificação atingiu um ponto de inflexão social e está sendo cada vez mais incorporada em vários aspectos de nossas vidas, desde educação, trabalho, marketing, paternidade, sustentabilidade, saúde e pesquisa científica.


  • A Starbucks utilizou a gamificação em seu aplicativo de recompensas, impulsionando a fidelidade do cliente e impulsionando as vendas. Ao oferecer aos clientes estrelas (pontos) nas compras, que podiam ser trocadas por bebidas e comidas gratuitas, eles mantinham os clientes retornando.

  • A plataforma de aprendizado de idiomas Duolingo usa técnicas de gamificação, como ganhar pontos, subir de nível e competir com amigos para incentivar os usuários a continuar seus estudos de idiomas. Isso levou ao crescimento significativo da base de usuários.

  • A Khan Academy , uma plataforma educacional, integrou a gamificação em seu sistema, permitindo que os alunos ganhem distintivos à medida que aprendem. Essa estratégia ajudou a motivar os alunos e melhorar as taxas de engajamento.

  • O Exército Britânico usou uma experiência de realidade virtual como parte de seu processo de recrutamento, permitindo que recrutas em potencial experimentassem uma versão simulada da vida militar. Essa abordagem atraiu um interesse significativo e aumentou seus números de recrutamento.

  • O Banco Mundial lançou um jogo de mudança climática "Evoke" , que fazia os jogadores debaterem soluções para questões sociais. Ele aumentou a conscientização com sucesso e inspirou os jogadores a agir na vida real.


De acordo com um relatório da empresa de pesquisa de mercado Gartner, prevê-se que 70% das empresas da Fortune 500 usarão Gamification até o final de 2023 .


A gamificação pode ser aplicada em diversas áreas, como negócios, cultura de trabalho, atividades e muito mais. Ele pode ser usado para motivar as pessoas a parar de fumar, perder peso, colaborar melhor e melhorar a retenção de usuários. A gamificação é tão essencial para qualquer negócio quanto adicionar sal à comida.


A gamificação tem um tremendo potencial , mas muitas empresas usam o termo como um truque de marketing para promover seu produto, muitas vezes falhando devido à falta de conhecimento na verdadeira gamificação.


A gamificação tornou-se um dos mais novos objetos brilhantes a surgir, e muitas organizações desejam adicioná-lo à sua coleção. Muitos profissionais de gamificação parecem acreditar que, se você colocar pontos em algo chato, adicionar alguns distintivos e fornecer uma tabela de classificação competitiva, esse produto, antes chato, automaticamente se tornará emocionante.


Numerosos especialistas no campo da gamificação tendem a operar sob a suposição de que apenas adicionar pontos, insígnias e um sistema de classificação pode transformar um produto chato em um produto emocionante.


Há muitos mal-entendidos e discussões sobre como videogames, sistemas de recompensas e gamificação são semelhantes e diferentes. Como todos eles usam coisas como pontos e níveis, as pessoas geralmente os misturam e acreditam que as mesmas regras podem ser usadas para cada um. Mas videogames e sistemas de recompensas não são o mesmo que gamificação, por isso é muito importante saber como eles diferem para evitar confusão.


As empresas que fornecem recompensas e programas de incentivo se consideram “fazendo gamificação há muito tempo”. Adicionar mecânicas de jogo, como distintivos e recompensas, não tornará um produto ou serviço "gamificado". É como adicionar coberturas de chocolate a coisas que não são doces. Embora o chocolate possa melhorar algumas coisas, o efeito não é universal. Jesse Schell chama isso de "Chocificação" em vez de "Gamificação".


Em um estudo, o Gartner sugeriu que um design de gamificação ruim levaria ao fracasso de 80% das tentativas de gamificação , um tópico que abordaremos neste artigo.


Preocupamo-nos que, em alguns anos, as empresas possam descartar a gamificação, dizendo : "Tentamos os pontos, distintivos e não deu certo. Acho que a gamificação foi apenas uma moda passageira." Isso seria uma grande perda para o mundo.


Mais adiante neste artigo, você aprenderá o que é gamificação, as práticas recomendadas para aplicá-la ao seu produto ou serviço e as armadilhas comuns a serem evitadas.


Capítulo 2: Exemplos de gamificação em ação

Vamos nos aprofundar em alguns exemplos do mundo real em que a gamificação está em pleno andamento, transformando tarefas mundanas em atividades envolventes e incentivando os comportamentos desejados.


Duolingo Gamificação


Duolingo : o Duolingo gamifica o aprendizado de idiomas estruturando as lições como atividades curtas semelhantes a jogos. Os usuários ganham pontos de experiência por lições concluídas e mantêm sequências de estudo regular. A introdução de vidas, que diminuem para respostas incorretas, adiciona um nível de desafio. Recuperados por meio de respostas corretas ou envolvimento com o conteúdo do aplicativo, eles tornam o aprendizado interativo e divertido. Além disso, as tabelas de classificação promovem um senso de competição entre amigos, o que promove o envolvimento contínuo.


Nike Gamificação


Nike+ Run Club : este aplicativo usa gamificação para motivar os usuários a se exercitarem. Ele registra as corridas dos usuários, apresenta treinamento personalizado e oferece suporte a competições amigáveis. O aplicativo atribui distintivos para as conquistas e acompanha as sequências de corrida, fazendo com que os treinos pareçam uma série de mini-vitórias.


Gamificação da Starbucks


Starbucks Rewards : a Starbucks emprega gamificação em seu programa de fidelidade. Os clientes acumulam estrelas a cada compra, que podem ser trocadas por comidas e bebidas gratuitas. O programa também oferece estrelas bônus ao completar certos desafios, como experimentar um produto específico, adicionando um elemento de novidade e emoção à experiência de compra.


Codeacademy Gamificação


Codecademy : Codecademy ensina codificação em um ambiente gamificado. Os usuários recebem distintivos por completar diferentes níveis de exercícios e desafios de codificação, criando uma sensação de conquista. A plataforma inclui um painel de progresso, retratando visualmente o progresso dos alunos e incentiva a conclusão do curso.


Fitbit Gamification


Fitbit : o Fitbit gamifica a atividade física definindo metas para passos, minutos de atividade e sono. O feedback em tempo real e o rastreamento do progresso motivam os usuários a atingir essas metas. O aplicativo permite a competição com amigos e atribui distintivos por cumprimento de metas, criando um senso de comunidade e espírito competitivo.


Reddit Gamificação


Reddit : o sistema de pontos de votação e karma do Reddit é um exemplo perfeito de gamificação. Os votos positivos e negativos dos usuários determinam a visibilidade do conteúdo, e o conteúdo de alta qualidade pode render pontos de carma aos usuários. Este sistema incentiva a participação ativa e contribuições de maior qualidade. O sistema de flair específico do subreddit incentiva ainda mais os usuários a contribuir com conteúdo valioso.



Gamificação de aplicativos florestais


Forest : o aplicativo Forest usa gamificação para desencorajar o vício em telefone. Os usuários plantam uma árvore virtual, que só cresce se evitarem o uso do celular por um determinado período de tempo. A abordagem semelhante a um jogo torna o foco nas tarefas envolvente, pois os usuários são motivados a manter suas árvores virtuais vivas.


Gamificação do LinkedIn


LinkedIn : o LinkedIn incentiva os usuários a completar seus perfis por meio de gamificação. A barra 'Profile Strength' indica o nível de completude e sugere melhorias. O progresso rumo ao status de 'All-Star' promove uma sensação de realização e encoraja os usuários a apresentarem uma presença on-line profissional abrangente.


Gamificação do RecycleBank


Recyclebank : Recyclebank gamifica comportamentos ecologicamente corretos. Os usuários acumulam pontos para várias atividades de reciclagem, resgatáveis por descontos e promoções em produtos e serviços. A plataforma também apresenta conteúdos educativos de forma gamificada, promovendo o conhecimento sobre reciclagem e sustentabilidade.


Esses exemplos ilustram como a gamificação pode ser usada com eficiência em vários contextos para envolver usuários, aprimorar experiências e promover comportamentos desejados.

Capítulo 3: A ciência por trás da gamificação


Ciência por trás da gamificação - rohanashik.com


A chave para entender por que a gamificação funciona tão bem é uma substância química em nosso cérebro chamada dopamina. A dopamina costuma ser chamada de "produto químico do prazer" porque é liberada quando fazemos algo de que gostamos.


A dopamina é um neurotransmissor – uma substância química que transmite sinais no cérebro e outras áreas vitais. É comumente ligada a sentimentos de prazer e recompensa. Por exemplo, ao completar um quebra-cabeça desafiador, marcar um gol em um jogo de futebol ou aprender a tocar um instrumento musical – todas atividades intrinsecamente gratificantes – desencadeiam uma liberação de dopamina, levando a uma sensação de prazer e satisfação.


O que é fascinante sobre a dopamina é que ela não responde apenas à gratificação imediata - ela também aumenta em antecipação a uma recompensa. Assim, quando estamos perto de alcançar um objetivo ou superar um desafio, nossos níveis de dopamina aumentam, levando-nos a concluir a tarefa. É como experimentar a recompensa antes de merecê-la totalmente.


Esse sistema de prazer e recompensa cria um ciclo atraente. Quando experimentamos algo agradável (como ganhar um jogo), nosso cérebro libera dopamina, o que é ótimo. Como resultado, queremos repetir a atividade para experimentar novamente aquela agradável descarga de dopamina. É um ciclo que se autoperpetua – quase como se nosso cérebro estivesse se alimentando com uma droga de bem-estar toda vez que fazemos algo de que ele gosta!


É aqui que a gamificação brilha. Quando transformamos uma tarefa em um jogo, nós a infundimos com elementos que aumentam naturalmente nossos níveis de dopamina – desafios, conquistas e recompensas. Em um sistema gamificado, cada conquista ou marcador de progresso (como ganhar pontos, alcançar um novo nível ou desbloquear uma nova capacidade) dá ao nosso cérebro uma mini dose de dopamina. Isso nos faz querer continuar jogando - continuar lutando pela próxima recompensa.


No entanto, é importante entender que apenas adicionar pontos, insígnias ou tabelas de classificação não garante a liberação de dopamina. Para que a gamificação funcione de forma eficaz, ela deve ser projetada de forma a promover o envolvimento emocional e a motivação intrínseca. Vamos aprender sobre isso em detalhes mais adiante neste blog.


Daí o ditado: "Fazer algo desafiador > seu cérebro recebe uma recompensa > você quer fazer de novo!" Ao envolver nosso sistema natural de recompensa de dopamina, a gamificação nos faz querer nos envolver com um produto ou tarefa repetidamente sem perder o interesse.


Em essência, a gamificação é a arte de tornar prazerosas as tarefas desafiadoras, levando ao engajamento repetido e ao aumento da satisfação. É a aplicação inteligente de nossa compreensão do sistema de drogas impulsionado pela dopamina para motivar comportamentos e tornar as tarefas mais atraentes e divertidas.

Capítulo 4: Equívocos Comuns na Gamificação

Equívoco 1: Gamificação é apenas adicionar pontos, insígnias e tabelas de classificação

A gamificação é frequentemente associada à simples adição de pontos, recompensas e tabelas de classificação a um produto ou serviço. No entanto, as diferenças entre jogos, programas de recompensas e gamificação são mais importantes do que as semelhanças.


Videogames — visam principalmente envolver os jogadores em um nível lúdico, proporcionando entretenimento. Eles empregam enredos elaborados, gráficos cativantes e animação envolvente para criar experiências atraentes para os jogadores. A missão dos videogames é cativar os jogadores dentro do mundo do jogo e do papel que desempenham, oferecendo assim uma forma de fuga e entretenimento.


Programas de recompensas — por outro lado, envolvem os participantes em um nível transacional. Seu objetivo é incentivar transações repetidas e de maior valor com os clientes ou recompensar os funcionários por atingirem determinadas metas. Você encontrará esses programas comumente em companhias aéreas, hotéis e empresas de varejo, mas eles também se estendem a programas de incentivo a funcionários e outras categorias. Um exemplo seria ganhar pontos CRED para pagar contas de cartão de crédito.


Gamificação — no entanto, serve a um propósito diferente. Ao contrário dos jogos e programas de recompensas, a gamificação envolve os usuários em um nível emocional, visando motivá-los. Ele aproveita elementos semelhantes a jogos, mas seu objetivo final não é apenas entretenimento ou benefícios transacionais. Em vez disso, a gamificação explora nossos desejos inatos de conquista, status e competição para incentivar o envolvimento com um produto ou serviço. Trata-se de tornar a jornada agradável, não apenas a recompensa no final.


A gamificação tem um tremendo potencial, mas muitas empresas não estão entendendo direito. O caminho para o sucesso da gamificação é cheio de armadilhas, e muitas empresas não entendem como a motivação do jogador é crítica para o sucesso. Os primeiros sucessos amplamente divulgados levaram algumas organizações a acreditar que a gamificação é um elixir mágico para doutrinar as massas e manipulá-las para cumprir as ordens da empresa.


Essas organizações estão confundindo pessoas com marionetes, e seus esforços transparentemente cínicos estão fadados ao fracasso. À medida que mais soluções gamificadas mal projetadas aparecem, os jogadores começarão a sofrer "fadiga do crachá" e evitarão ativamente soluções mal projetadas. Em 2012, o Gartner previu que até 2014, 80% dos aplicativos gamificados atuais não atingiriam os objetivos de negócios, principalmente devido ao design inadequado. Isso destaca o número de adotantes de ponta que estão errando. Embora isso possa parecer uma previsão sombria para a gamificação, não é.

Equívoco 2: Gamification é apenas para jovens

Os princípios da gamificação não se limitam aos jovens; eles se aplicam a todas as faixas etárias. É uma suposição comum que a gamificação é feita sob medida para audiências mais jovens e mais experientes em tecnologia.


No entanto, os princípios da gamificação se aplicam a todas as faixas etárias. Todos, independentemente da idade, podem apreciar experiências envolventes, conquistas e a sensação de progressão que a gamificação traz.


Um exemplo prático é o uso de sistemas gamificados na tecnologia da saúde, como o dispositivo Fitbit. O Fitbit não é apenas um dispositivo que rastreia etapas; é também uma ferramenta que emprega gamificação para envolver os usuários. Os usuários do Fitbit, que variam de jovens adultos a idosos, podem definir metas diárias, ganhar insígnias por atingir essas metas, desafiar amigos ou familiares e acompanhar seu progresso ao longo do tempo. Este sistema gamificado torna a atividade física mais divertida e envolvente, ilustrando como a gamificação pode atrair todas as idades. Não é a idade que importa; é o desejo humano de realização, progressão e conexão social que a gamificação explora.

Equívoco 3: A gamificação torna tudo mais fácil

Uma crença comum é que a gamificação simplifica as tarefas, tornando-as "fáceis" ou exigindo menos esforço. Isso não poderia estar mais longe da verdade. A gamificação não é simplificar as tarefas; trata-se de torná-los envolventes.


Para ilustrar esse ponto, pense em alguns dos jogos mais populares e duradouros, tanto digitais quanto tradicionais. Veja o jogo de xadrez, por exemplo. É um jogo que cativou milhões por séculos, mas é incrivelmente complexo. O xadrez não é "fácil" de forma alguma - sua beleza está em sua profundidade estratégica e na sensação de realização quando alguém supera seu oponente.


A gamificação transforma as tarefas, tornando-as mais envolventes e satisfatórias, não necessariamente mais fáceis. Ele aproveita os princípios que tornam os jogos divertidos e os aplica a contextos não relacionados ao jogo, promovendo comprometimento, motivação e, por fim, sucesso.

Capítulo 5: Compreendendo a gamificação

À medida que nos aprofundamos na compreensão da gamificação, precisamos entender a importância de duas formas significativas de engajamento e dois tipos de motivação que impulsionam o comportamento humano.

Juntos, eles nos ajudam a entender o fascínio cativante das experiências gamificadas e por que elas nos inspiram a agir.


Eles também esclarecem como a fusão inteligente desses elementos pode tornar agradáveis até mesmo as tarefas mundanas, promovendo a participação e a lealdade em vários campos, desde educação e condicionamento físico até negócios e desenvolvimento social. Agora, vamos explorar essas forças e ver como elas interagem para dar vida à gamificação.


O ato de equilíbrio:

Engajamento Transacional e Emocional

Em sua essência, a gamificação é sobre a criação de engajamento. No entanto, existem duas formas distintas de engajamento a serem consideradas: transacional e emocional.

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Tabela de engajamento em gamificação - rohanashik.com



Envolvimento transacional — envolve o uso de mecânicas de jogo como pontos, insígnias e tabelas de classificação para promover comportamentos e ações desejados. Uma loja de varejo, por exemplo, pode premiar os clientes com pontos para cada compra, resgatáveis por descontos ou mercadorias gratuitas. Essa forma de engajamento gera resultados específicos, como maior satisfação ou produtividade do cliente.


Engajamento emocional — ao contrário, visa formar um vínculo mais profundo com o usuário. Isso envolve cultivar uma sensação de imersão e conexão com a experiência. Pegue o popular jogo para celular "Clash of Clans", por exemplo - ele cria um vínculo emocional com os jogadores por meio de uma intrincada construção de mundo, interações sociais e progresso nos níveis. Esse tipo de engajamento cria fidelidade à marca e promove um senso de comunidade.


Tanto o envolvimento transacional quanto o emocional são essenciais na gamificação – eles operam sinergicamente para criar uma experiência envolvente e eficaz. Enquanto o engajamento transacional orienta certos comportamentos, o engajamento emocional facilita uma conexão mais profunda, aumentando a motivação e o engajamento ao longo do tempo.

O Combustível Humano

Motivação Intrínseca e Extrínseca:


Gráfico de motivação em gamificação - rohanashik.com


Compreender a gamificação requer um mergulho profundo no mundo da motivação humana. Este mundo é governado principalmente por dois tipos de motivação: intrínseca e extrínseca.


Motivação extrínseca – é desencadeada por fatores externos. Podem ser recompensas esperando na linha de chegada ou a ameaça de consequências negativas se uma tarefa não for concluída. Considere um aluno lutando por uma nota máxima em um projeto. A nota em si é o motivador extrínseco que leva o aluno a pesquisar, escrever e revisar. Motivadores extrínsecos são como o vento em nossas velas - eles fornecem uma direção clara e um poderoso impulso.


Por outro lado, a motivação intrínseca – origina-se dentro de nós. É o desejo interior de se envolver em uma atividade puramente pela satisfação que ela proporciona. Um exemplo é alguém que toca piano simplesmente pelo prazer de criar música. Não há público para aplaudir, nenhum prêmio a ser conquistado - apenas a experiência íntima de harmonia e expressão. Os motivadores intrínsecos são como nossa bússola interna - eles nos guiam para atividades que nos satisfazem.


Na gamificação, ambas as formas de motivação desempenham papéis cruciais. Motivadores extrínsecos, como pontos ou insígnias, podem aumentar a ação imediata e promover uma sensação de realização. No entanto, para sustentar o engajamento de longo prazo, a experiência deve estimular a motivação intrínseca. O jogo ou tarefa deve ser intrinsecamente satisfatório, além de quaisquer pontos ou insígnias.


A arte da gamificação bem-sucedida reside em sua capacidade de combinar motivadores extrínsecos e intrínsecos. Incentiva a ação com recompensas tangíveis ao mesmo tempo em que nutre um impulso interior para a alegria da própria atividade. Essa é a força motriz que nos impulsiona no mundo atraente das experiências gamificadas.


Gráfico de gamificação - rohanashik.com


Boa gamificação na prática:


Um bom exemplo de gamificação com motivação e engajamento é:

Um aplicativo de aprendizado pode usar um enredo em que os usuários são agentes secretos tentando resolver um mistério, que só pode ser resolvido aprendendo novos idiomas. A motivação intrínseca para resolver o mistério, combinada com o envolvimento emocional no enredo, promoveria mais liberação de dopamina do que simplesmente recompensar pontos por completar exercícios de linguagem. A motivação intrínseca e o envolvimento emocional tornam as atividades gratificantes por si mesmas, além de quaisquer pontos ou insígnias.

Capítulo 6: Tipos de gamificações

Na exploração da gamificação, vários métodos e abordagens surgiram para definir como os jogos podem ser usados para diversos fins. Uma contribuição significativa para esse entendimento vem de Yu-kai Chou, que desenvolveu a estrutura Octalysis, uma ferramenta que identifica 8 unidades principais para explicar como e por que diferentes tipos de gamificação envolvem e motivam os indivíduos.

Significado e chamado épico:

Esse impulso central é envolver as pessoas fazendo com que se sintam parte de uma grande missão ou propósito. Ao se sentirem conectados a uma causa maior, é mais provável que os usuários se sintam motivados e engajados.


Exemplos: a Wikipédia motiva os contribuidores ao alinhá-los com a missão de compartilhamento gratuito de conhecimento. Freerice doa arroz para os necessitados enquanto os usuários se envolvem em questionários educacionais.


Perguntas-chave a serem feitas:

  1. Podemos apelar para uma causa maior?

  2. Podemos incutir uma mentalidade de grupo?

  3. Podemos criar oportunidades para o usuário ajudar os outros?


Efeito : Longo Prazo

Motivação : Intrínseca


Desenvolvimento e Realização:

Este impulso está relacionado com a necessidade humana de crescimento, progresso e realização.

Exemplos : o LinkedIn recompensa os usuários por completarem seus perfis, enquanto o Twitter fornece uma plataforma para o crescimento de seguidores.


Perguntas-chave a serem feitas:

  1. Como fazemos os usuários se sentirem realizados?

  2. Podemos adicionar progressão visual?

  3. Podemos adicionar um elemento de desafio?


Efeito : Longo Prazo

Motivação : Extrínseca

Empoderamento da Criatividade e Feedback:

Esta unidade central é sobre encorajar a criatividade, dando aos usuários as ferramentas para criar, modificar e inovar.


Exemplos : Minecraft permite aos jogadores construir mundos virtuais. O xadrez estimula o pensamento estratégico.


Perguntas-chave a serem feitas:

  1. Podemos fornecer ferramentas para a criatividade?
  2. Podemos dar vários caminhos para o mesmo objetivo?
  3. Podemos permitir a personalização?


Efeito : Longo Prazo

Motivação : Intrínseca

Propriedade e Posse

Esse impulso motiva os usuários criando um senso de propriedade e um desejo de controlar, personalizar e aumentar as posses.


Exemplos : Ganhar dinheiro fornece propriedade real, enquanto coletar Pokémon no Pokémon Go oferece propriedade virtual.


Perguntas-chave a serem feitas:

  1. Podemos fornecer objetos colecionáveis?
  2. Há espaço para personalização?
  3. Podemos incutir um senso de propriedade?


Efeito : Longo Prazo

Motivação : Extrínseca

Influência social e relacionamento

Esse impulso central é centrado em interações sociais, relacionamentos e um senso de conexão.


Exemplos : O desejo de ter um iPhone porque um amigo tem um mostra influência social nas decisões de compra.


Perguntas-chave a serem feitas:

  1. Podemos adicionar comunicação entre usuários?
  2. Podemos fornecer conteúdo relacionável?
  3. Há espaço para competição e companheirismo?


Efeito : Curto Prazo

Motivação : Intrínseca

Escassez e impaciência

Esse impulso lida com a motivação que vem de algo ser raro, exclusivo ou imediatamente inatingível.


Exemplos : a fase inicial apenas para convidados do Facebook criou um senso de exclusividade e urgência.


Perguntas-chave a serem feitas:

  1. Podemos promover a escassez?
  2. Podemos adicionar elementos de exclusividade?
  3. Há espaço para oportunidades limitadas?


Efeito : Curto Prazo

Motivação : Extrínseca

Imprevisibilidade e Curiosidade

Esse impulso central é sobre a emoção do desconhecido e o desejo de descobrir o que vem a seguir.


Exemplos : jogos de azar prosperam na imprevisibilidade, enquanto séries como Money Heist mantêm os espectadores presos com reviravoltas inesperadas.


Perguntas-chave a serem feitas:

  1. Podemos adicionar aleatoriedade ou acaso?
  2. Podemos fornecer liberdade para explorar?
  3. Podemos motivar com recompensas desconhecidas?


Efeito : Curto Prazo

Motivação : Intrínseca

Prevenção e Perda

Esse impulso está relacionado ao medo de perder algo ou perder algo, o que pode atuar como um forte motivador.


Exemplos : os produtos de edição limitada criam urgência, enquanto os programas de fidelidade motivam o engajamento contínuo para evitar a perda de status ou recompensas.


Perguntas-chave a serem feitas:

  1. Podemos fazer com que os usuários sintam uma sensação de perda se desistirem?
  2. Podemos criar oportunidades limitadas que desaparecem?
  3. Podemos apelar para recompensas futuras se os usuários permanecerem engajados?


Efeito : Curto Prazo

Motivação : Extrínseca

Capítulo 7: Projetando uma experiência gamificada (um guia abrangente)

Melhores práticas para implementar a gamificação em seu produto ou serviço:


Para criar uma solução baseada em jogo que envolva emocionalmente as pessoas, é necessário ter uma compreensão completa dos jogadores. Seus objetivos podem não ser racionais, podem ser difíceis de reconhecer e podem não ser consistentes entre o público-alvo.

Etapa um: definir o resultado comercial e as métricas de sucesso

Comece esclarecendo seus objetivos de negócios e determinando como você medirá o sucesso. Qual é o resultado desejado e quais métricas ajudarão você a avaliar se sua estratégia gamificada é eficaz?


Por exemplo, se seu objetivo é aumentar a produtividade dos funcionários, as métricas de sucesso podem incluir taxas de conclusão de tarefas aumentadas ou tempo reduzido para concluir uma tarefa.

Segundo passo: Definir o público-alvo

  • Explorar o público-alvo

  • Criar Personas de Usuário


Defina o público-alvo, entenda a demografia e desenvolva personas que representem as personalidades e objetivos mais típicos dos jogadores.


Entender o seu público é fundamental. Para uma plataforma de aprendizagem gamificada destinada a jovens adultos, você pode considerar elementos de jogos que ressoam com a cultura popular. A criação de personas de usuário detalhadas pode orientar seu design. Se o seu público inclui diferentes faixas etárias, como crianças e idosos, seu design deve atender às suas preferências e habilidades únicas.

Etapa três: Alinhar os objetivos de negócios com os objetivos do jogador


Objetivos Compartilhados em Gamificação - rohanashik.com


A área de sobreposição entre os resultados de negócios definidos e os objetivos descobertos do jogador é o ponto ideal para a gamificação.


Entender o que seu negócio almeja alcançar e como ele se conecta com as motivações intrínsecas e extrínsecas dos players é vital.


Por exemplo, se uma empresa deseja aumentar a produtividade dos funcionários, ela pode descobrir que seus funcionários são motivados pelo reconhecimento e pelo crescimento pessoal. Ao criar uma plataforma gamificada que oferece emblemas para projetos concluídos e caminhos para o desenvolvimento de habilidades, eles alinham os objetivos de negócios com as motivações dos jogadores.


Exemplo: o objetivo comercial de um aplicativo de saúde pode ser incentivar os usuários a se exercitarem regularmente. Entendendo que os jogadores podem ser motivados por objetivos pessoais de saúde ou envolvimento da comunidade, o aplicativo pode criar desafios diários e tabelas de classificação da comunidade. O alinhamento entre ajudar os usuários a atingir suas metas de condicionamento físico e aumentar o envolvimento com o aplicativo cria uma situação em que todos saem ganhando.

Etapa quatro: determinar o modelo de envolvimento do jogador


  1. Colaborativo/Competitivo: Dependendo do seu objetivo, decida se o foco será competição ou colaboração. Um módulo de treinamento corporativo pode usar desafios colaborativos para promover o trabalho em equipe, enquanto um programa de incentivo de vendas pode estimular a competição.


  2. Intrínseco/Extrínseco: um aplicativo de condicionamento físico pode usar a motivação intrínseca ao fornecer uma jornada de condicionamento físico personalizada, enquanto as recompensas extrínsecas podem incluir descontos em produtos de condicionamento físico.


  3. Multijogador/solitário: projetar uma missão baseada em equipe pode promover a colaboração em um ambiente de trabalho, enquanto um aplicativo de meditação pode se concentrar em uma experiência solitária.


  4. Campanha/Infinito: Se o seu sistema gamificado for para um evento único, uma estrutura de campanha pode ser mais adequada, enquanto um programa de fidelidade do cliente em andamento pode preferir uma estrutura infinita.


Passo cinco: Defina o espaço de jogo e planeje a jornada


Espaço de jogo. Este é o ambiente que você fornece para os jogadores se envolverem com o jogo e uns com os outros. Ao contrário dos videogames, a maioria das soluções gamificadas não possui mundos virtuais elaborados com animações, simulações e avatares de alta qualidade. A maioria das soluções gamificadas fornece um espaço de jogo muito básico que pode mostrar os perfis dos jogadores, o progresso e todas as ferramentas necessárias para o jogador se envolver na solução.


Jornada do jogador. Isso descreve o caminho que os jogadores percorrem na solução. Desde a integração dos jogadores até os níveis avançados, os designers devem equilibrar cuidadosamente o desafio e a habilidade à medida que o jogador progride, a fim de manter o envolvimento.

Passo seis: Definir a economia do jogo

Uma plataforma de e-commerce pode criar um sistema de pontos onde os pontos podem ser trocados por descontos. A economia do jogo deve ser equilibrada e justa, incentivando o envolvimento contínuo sem maximizar as recompensas com facilidade.


Exemplo: em uma plataforma de aprendizado de idiomas, a economia do jogo pode envolver o ganho de pontos por aulas diárias, insígnias por sequências e o desbloqueio de novos níveis à medida que a proficiência aumenta. Se for muito fácil ganhar pontos, os jogadores podem perder o interesse; se for muito difícil, eles podem se sentir desencorajados. Ao analisar o envolvimento do usuário e o ritmo de aprendizado, a plataforma pode ajustar seu sistema de pontos, recompensas de distintivos e nível de dificuldade para manter os usuários envolvidos e motivados.


Não espere acertar 100% da primeira vez. As soluções de gamificação são desenvolvidas iterativamente. Lance para um pequeno grupo de pessoas e desenvolva ao longo do tempo, compreendendo os comportamentos e ações do usuário.

Capítulo 8: Armadilhas comuns a serem evitadas

Recentemente, conversei com um cliente fornecedor de software que queria gamificar a oferta de software da empresa. Sua declaração de abertura foi: “só precisamos adicionar alguns pontos e insígnias, o que parece fácil”. Sua perspectiva é bastante típica de muitas pessoas – que a gamificação é tecnicamente um problema muito fácil de resolver – e eles estão certos. Mas, como você agora entende, o desafio da gamificação é projetar a experiência do jogador, não a tecnologia. Muitas organizações procedem sem entender claramente a natureza do desafio, e muitas delas irão falhar. Abaixo estão os motivos comuns pelos quais as soluções gamificadas podem falhar:

Resultados de negócios pouco claros:

Uma empresa que deseja aumentar o engajamento dos funcionários por meio da gamificação, mas não conseguiu definir métricas específicas, pode não ver nenhuma mudança significativa ou até mesmo uma queda no engajamento. Metas adequadas devem ser definidas, como um aumento de 15% na participação dos funcionários em um programa específico.

Objetivos desalinhados:

Por exemplo, se um aplicativo de condicionamento físico se concentra apenas em atingir as adesões-alvo da academia, mas ignora as metas individuais de condicionamento físico, os usuários podem se sentir desconectados e parar de usá-lo.

Falta de envolvimento emocional:

Um programa de fidelidade que oferece apenas descontos sem entender as preferências do cliente pode não conseguir criar uma conexão duradoura. Entender o que ressoa emocionalmente com os jogadores, como experiências personalizadas ou reconhecimento da comunidade, pode gerar um envolvimento mais profundo.

Falha ao gerenciar a economia do jogo:

Gerenciar a economia do jogo requer consideração. Valor das recompensas: imagine uma plataforma de aprendizado on-line que distribui distintivos com muita facilidade. Os distintivos perdem seu prestígio e os alunos não estão mais motivados para ganhá-los. Motivação para usar pontos: se um programa de reconhecimento de funcionários tiver pontos que não podem ser trocados por recompensas significativas, ele se tornará um sistema sem sentido. Permitir que os funcionários troquem pontos por benefícios tangíveis garante que eles vejam valor no processo.

Pulando para o fim do jogo:

Badges sem contexto ou critério perderão valor. Por exemplo, se um aplicativo de aprendizado de idiomas der distintivos apenas por fazer login em vez de concluir as aulas, os usuários não sentirão uma sensação genuína de realização.

Ser inapropriadamente competitivo:

Equilibrar competição e colaboração é fundamental.


Abusar da concorrência: um concurso de vendas que recompensa apenas os vendedores de melhor desempenho pode desmoralizar os demais. Em vez disso, um sistema hierárquico que reconhece a melhoria pode motivar todos os níveis. Comemoração x Competição: um exemplo poderia ser um desafio de bem-estar em toda a empresa, em que todos que alcançam metas pessoais se sentem celebrados, promovendo um senso de comunidade em vez de rivalidade.

Criando desequilíbrios de habilidade/desafio:

Integração fácil: a abordagem do Duolingo para o ensino de idiomas, com desafios progressivos e imersão imediata, é um excelente exemplo de criação de uma curva de aprendizado envolvente. Engajamento sustentado: um jogo que se torna muito difícil muito rapidamente pode desencorajar os jogadores. Jogos como Candy Crush mantêm os jogadores engajados equilibrando desafios e recompensas ao longo do tempo.

Segmentar o público errado:

Compreensão do público: um aplicativo de saúde que recompensa os usuários com cupons de fast food claramente não entende os objetivos e valores de seu público. Evitando a generalização e o viés pessoal: uma empresa de tecnologia que usa referências da cultura geek em seu treinamento gamificado pode alienar funcionários que não entendem de tecnologia. Compreender os diversos interesses dentro do público-alvo garante um apelo mais universal.

Habilidades de gamificação:

Sem experiência, uma solução gamificada pode fracassar. Investir em design profissional ou em consultas com especialistas em gamificação pode levar a uma experiência mais envolvente e eficaz.

Adicionando trabalho ao trabalho:

Se uma empresa implementa um sistema gamificado separado do fluxo de trabalho regular, os funcionários podem considerá-lo oneroso. Integrar a gamificação em plataformas existentes, como Slack, pode melhorar a participação.

Jogando o sistema: cuidado com os hackers

Devem existir medidas de segurança. Se um programa de recompensas puder ser facilmente manipulado para ganhar pontos indevidos, corre o risco de desvalorizar todo o sistema.

Promoção e lançamento:

Não espere que “se você construir, eles virão”. Planeje investir tempo e dinheiro para comercializar a solução gamificada por meio do lançamento para desenvolver uma massa crítica de jogadores.


Estratégias eficazes de promoção e lançamento são essenciais. Uma companhia de seguros de saúde pode apresentar um programa de bem-estar com um lançamento suave para um grupo de usuários-alvo antes de lançá-lo amplamente, garantindo que o design ressoe com seu público.

Capítulo 9: Conclusão

Gamificação é mais do que uma palavra da moda; é uma ferramenta potente que, quando executada com precisão e compreensão, pode transformar tarefas mundanas em experiências envolventes e motivadoras. A jornada pelo manual de Gamification revelou as camadas intrincadas que compõem esse conceito dinâmico. Desde o reconhecimento do equilíbrio entre as motivações intrínsecas e extrínsecas até a compreensão da linha tênue entre os efeitos de curto e longo prazo, nos aprofundamos na arte do envolvimento do jogador e na ciência da motivação.


Mas a jornada da gamificação não termina com o design inicial. As soluções gamificadas devem evoluir ao longo do tempo para adicionar novas funcionalidades, envolver o público de novas maneiras e manter o frescor. Desde o primeiro dia de lançamento, a interação com o público começa a moldar a evolução da solução, tornando crucial o aprendizado e a adaptação contínua.


Seja aprimorando experiências educacionais, impulsionando o envolvimento do cliente ou inspirando uma força de trabalho, os princípios da gamificação oferecem uma abordagem dinâmica e inovadora. À medida que o campo continua a evoluir, o mesmo acontece com as oportunidades para aqueles que estão prontos para jogar, aprender e crescer. O próximo nível o aguarda e o jogo está longe de terminar.


-Rohan Ashik See More


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