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El libro de jugadas de la gamificación: dominar el arte de crear productos atractivospor@rohanashik
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El libro de jugadas de la gamificación: dominar el arte de crear productos atractivos

por Rohan Ashik24m2023/08/13
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Demasiado Largo; Para Leer

El "Libro de jugadas" está diseñado para ser su guía completa a través de este fascinante campo. Este no es solo un tipo de libro para leer y olvidar; está destinado a ser una herramienta práctica. Esperamos que este libro despierte su imaginación, lo inspire a pensar fuera de la caja y le brinde el conocimiento y las herramientas para comenzar a crear sus propios sistemas gamificados.
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Bienvenido a "El libro de jugadas de la gamificación". Si usted es un empresario apasionado, un profesional de negocios que busca implementar una estrategia de gamificación, o un educador que busca nuevas formas de involucrar a sus estudiantes, o simplemente una mente curiosa intrigada por cómo la mecánica del juego puede transformar lo mundano en un viaje emocionante, usted He abierto el eBook correcto.


En los próximos capítulos, estamos listos para explorar el mundo dinámico de la gamificación, un campo que está revolucionando la forma en que trabajamos, aprendemos e interactuamos. Profundizaremos en sus fundamentos, sus estrategias y la psicología que sustenta su éxito. También encontrará aplicaciones del mundo real e historias de éxito que le mostrarán el potencial transformador de la gamificación.


La gamificación no se trata de convertir todo en un juego; se trata de absorber los elementos convincentes de los juegos (desafío, progresión, recompensas, competencia e interacción) y aplicarlos a contextos del mundo real que no son juegos. Se trata de mejorar la participación del usuario, aumentar la productividad, promover el aprendizaje o impulsar la lealtad del cliente.


El "Libro de jugadas" está diseñado para ser su guía completa a través de este fascinante campo. Este no es solo un tipo de libro para leer y olvidar; pretende ser una herramienta práctica a la que pueda consultar una y otra vez mientras trabaja en sus proyectos.


Recuerde, la gamificación no se trata solo de puntos, insignias y tablas de clasificación. Se trata de la motivación humana y la creación de experiencias atractivas. Esperamos que este libro despierte su imaginación, lo inspire a pensar fuera de la caja y le brinde el conocimiento y las herramientas para comenzar a crear sus propios sistemas gamificados.


Bienvenido a tu viaje de gamificación. ¡Estamos encantados de tenerte a bordo!

¿Por qué escribí Gamification Playbook ?

Mi viaje con la gamificación comenzó con una fascinación que rápidamente se profundizó en el compromiso de descubrir su verdadera esencia. Mientras me sumergía en este dominio, me di cuenta del malentendido generalizado de la gamificación. La gente lo comparó con simplemente agregar puntos, insignias o tablas de clasificación a un sistema. Entonces supe que necesitaba traer claridad al mundo sobre lo que realmente representa la gamificación.


La gamificación no es solo mecánica de juego; se trata de comprender la motivación humana, el compromiso y la creación de experiencias significativas. Se trata de descifrar el código humano.


Así, después de más de 400 días de trabajo dedicado, nació "Gamification Playbook". Mi objetivo era crear una guía independiente que desmitifique la gamificación, a partir de los principales recursos de la industria y mis experiencias personales. Me esforcé por hacer de este libro una ventanilla única para todos, creadores, innovadores, educadores y mentes curiosas por igual, para comenzar su viaje hacia la gamificación.


Este ambicioso esfuerzo tiene como objetivo equiparlo con la comprensión y las herramientas para navegar con confianza en el panorama de la gamificación. Les doy la bienvenida a este viaje enriquecedor y espero sus pensamientos y experiencias.


-Rohan Ashik


Tabla de índice:


  • Capítulo 1: ¿Por qué la gamificación? Problema actual
  • Capítulo 2: Ejemplos de Gamificación en acción
  • Capítulo 3: La ciencia detrás de la gamificación
  • Capítulo 4: Conceptos erróneos comunes en la gamificación
  • Capítulo 5: Comprender la gamificación
  • Capítulo 6: Tipos de gamificaciones
  • Capítulo 7: Diseño de una experiencia gamificada (una guía completa)
  • Capítulo 8: Trampas comunes a evitar
  • Capítulo 9: Conclusión



Vamos a sumergirnos, ¿de acuerdo?

Capítulo 1: ¿Por qué la gamificación? Problema actual

El tamaño del mercado global de gamificación se estimó en USD 10,500 millones en 2021 y se espera que alcance alrededor de USD 96,800 millones para 2030 . Actualmente, el 70% de las empresas Global 2000 (las 2000 empresas más grandes del mundo) utilizan la gamificación.


En los últimos años, la gamificación ha alcanzado un punto de inflexión social y se está incorporando cada vez más en varios aspectos de nuestras vidas, desde la educación, el trabajo, el marketing, la crianza de los hijos, la sostenibilidad hasta la atención médica y la investigación científica.


  • Starbucks utilizó la gamificación en su aplicación de recompensas, impulsando la lealtad de los clientes y aumentando las ventas. Al ofrecer a los clientes estrellas (puntos) por compras, que podían canjearse por bebidas y comida gratis, lograron que los clientes regresaran.

  • La plataforma de aprendizaje de idiomas Duolingo utiliza técnicas de gamificación como ganar puntos, subir de nivel y competir con amigos para alentar a los usuarios a continuar con sus estudios de idiomas. Esto ha llevado a su importante crecimiento de la base de usuarios.

  • Khan Academy , una plataforma educativa, ha integrado la gamificación en su sistema, lo que permite a los estudiantes ganar insignias a medida que aprenden. Esta estrategia ha ayudado a motivar a los estudiantes y mejorar las tasas de participación.

  • El ejército británico utilizó una experiencia de realidad virtual como parte de su proceso de reclutamiento, lo que permitió a los posibles reclutas experimentar una versión simulada de la vida militar. Este enfoque atrajo un interés significativo y aumentó su número de reclutamiento.

  • El Banco Mundial lanzó un juego sobre el cambio climático "Evoke" en el que los jugadores hicieron una lluvia de ideas sobre soluciones a problemas sociales. Creó con éxito la conciencia e inspiró a los jugadores a actuar en la vida real.


Según un informe de la firma de investigación de mercado Gartner, se prevé que el 70% de las empresas de Fortune 500 utilicen Gamification a finales de 2023 .


La gamificación se puede aplicar a muchas áreas, como negocios, cultura laboral, actividades y más. Se puede utilizar para motivar a las personas a dejar de fumar, perder peso, colaborar mejor y mejorar la retención de usuarios. La gamificación es tan esencial para cualquier negocio como añadir sal a la comida.


La gamificación tiene un enorme potencial , pero muchas empresas utilizan el término como un truco de marketing para promocionar su producto, y a menudo fallan debido a la falta de conocimiento sobre la gamificación real.


La gamificación se convirtió en uno de los objetos brillantes más nuevos que surgieron, y muchas organizaciones quieren agregarlo a su colección. Muchos profesionales de la gamificación parecen creer que si le pones puntos a algo aburrido, agregas algunas insignias y proporcionas una tabla de clasificación competitiva, ese producto que alguna vez fue aburrido se convertirá automáticamente en emocionante.


Numerosos expertos en el campo de la gamificación tienden a operar bajo la suposición de que solo agregar puntos, insignias y un sistema de clasificación puede transformar un producto aburrido en uno emocionante.


Hay muchos malentendidos y discusiones sobre cómo los videojuegos, los sistemas de recompensas y la gamificación son similares y diferentes. Debido a que todos usan cosas como puntos y niveles, las personas a menudo los mezclan y creen que se pueden usar las mismas reglas para cada uno. Pero los videojuegos y los sistemas de recompensas no son lo mismo que la gamificación, por lo que es muy importante saber en qué se diferencian para evitar confundirlos.


Las empresas que brindan recompensas y programas de incentivos se ven a sí mismas como personas que "hacen gamificación durante mucho tiempo". Agregar mecánicas de juego, como insignias y recompensas, no hará que un producto o servicio sea "gamificado". Es como agregar coberturas de chocolate a cosas que no son dulces. Si bien el chocolate puede mejorar algunas cosas, el efecto no es universal. Jesse Schell llama a esto "Chocificación" en lugar de "Gamificación".


En un estudio, Gartner sugirió que un mal diseño de gamificación conduciría al fracaso del 80% de los intentos de gamificación , un tema que profundizaremos en este artículo.


Nos preocupa que, en unos años, las empresas puedan descartar la gamificación, diciendo : "Probamos los puntos, las insignias y no funcionó. Supongo que la gamificación fue solo una moda a corto plazo". Eso sería una gran pérdida para el mundo.


Más adelante en este artículo, aprenderá qué es la gamificación, las mejores prácticas para aplicarla a su producto o servicio y las trampas comunes que debe evitar.


Capítulo 2: Ejemplos de Gamificación en acción

Profundicemos en algunos ejemplos del mundo real donde la gamificación está en pleno apogeo, transformando tareas mundanas en actividades atractivas y fomentando los comportamientos deseados.


Gamificación de Duolingo


Duolingo : Duolingo gamifica el aprendizaje de idiomas al estructurar las lecciones como actividades cortas similares a juegos. Los usuarios obtienen puntos de experiencia por lecciones completadas y mantienen rachas para el estudio regular. La introducción de vidas, que disminuyen por respuestas incorrectas, agrega un nivel de desafío. Recuperados a través de respuestas correctas o interactuando con el contenido de la aplicación, hacen que el aprendizaje sea interactivo y divertido. Además, las tablas de clasificación fomentan un sentido de competencia entre amigos, lo que promueve el compromiso continuo.


Nike Gamificación


Nike+ Run Club : esta aplicación utiliza la gamificación para motivar a los usuarios a hacer ejercicio. Registra las carreras de los usuarios, presenta entrenamiento personalizado y apoya competiciones amistosas. La aplicación asigna insignias por logros y realiza un seguimiento de las rachas de carrera, lo que hace que los entrenamientos se sientan como una serie de mini-victorias.


Gamificación de Starbucks


Recompensas de Starbucks : Starbucks emplea la gamificación en su programa de fidelización. Los clientes acumulan estrellas por cada compra, que pueden canjearse por alimentos y bebidas gratis. El programa también cuenta con estrellas de bonificación por completar ciertos desafíos, como probar un producto específico, lo que agrega un elemento de novedad y emoción a la experiencia de compra.


Codeacademy Gamificación


Codecademy : Codecademy enseña a programar en un entorno gamificado. Los usuarios reciben insignias por completar diferentes niveles de ejercicios y desafíos de codificación, creando una sensación de logro. La plataforma incluye un tablero de progreso, que representa visualmente el progreso de los alumnos y fomenta la finalización del curso.


Gamificación de Fitbit


Fitbit : Fitbit gamifica la actividad física al establecer objetivos de pasos, minutos activos y sueño. Los comentarios en tiempo real y el seguimiento del progreso motivan a los usuarios a alcanzar estos objetivos. La aplicación permite competir con amigos y asigna insignias para alcanzar ciertos objetivos, creando un sentido de comunidad y espíritu competitivo.


Gamificación de Reddit


Reddit : el sistema de votación y puntos de karma de Reddit es un ejemplo perfecto de gamificación. Los votos a favor y en contra de los usuarios determinan la visibilidad del contenido, y el contenido de alta calidad puede ganar puntos de karma para los usuarios. Este sistema fomenta la participación activa y las contribuciones de mayor calidad. El sistema de estilo específico de subreddit incentiva aún más a los usuarios a contribuir con contenido valioso.



Gamificación de aplicaciones forestales


Forest : la aplicación Forest utiliza la gamificación para desalentar la adicción al teléfono. Los usuarios plantan un árbol virtual, que crece solo si evitan usar sus teléfonos durante un tiempo determinado. El enfoque similar a un juego hace que concentrarse en las tareas sea atractivo, ya que los usuarios están motivados para mantener vivos sus árboles virtuales.


Gamificación de LinkedIn


LinkedIn : LinkedIn anima a los usuarios a completar sus perfiles a través de la gamificación. La barra de "Intensidad del perfil" indica el nivel de integridad y sugiere mejoras. El progreso hacia el estado 'All-Star' fomenta una sensación de logro y alienta a los usuarios a presentar una presencia profesional integral en línea.


Gamificación de RecycleBank


Recyclebank : Recyclebank gamifica comportamientos ecológicos. Los usuarios acumulan puntos para diversas actividades de reciclaje, canjeables por descuentos y ofertas en productos y servicios. La plataforma también presenta contenidos educativos de forma gamificada, fomentando el conocimiento sobre reciclaje y sostenibilidad.


Estos ejemplos ilustran cómo la gamificación se puede usar de manera efectiva en una variedad de contextos para involucrar a los usuarios, mejorar las experiencias y promover los comportamientos deseados.

Capítulo 3: La ciencia detrás de la gamificación


La ciencia detrás de la gamificación - rohanashik.com


La clave para entender por qué la gamificación funciona tan bien es una sustancia química en nuestro cerebro llamada dopamina. La dopamina a menudo se llama el "químico del placer" porque se libera cuando hacemos algo que disfrutamos.


La dopamina es un neurotransmisor , una sustancia química que transmite señales en el cerebro y otras áreas vitales. Está comúnmente relacionado con sentimientos de placer y recompensa. Por ejemplo, al completar un rompecabezas desafiante, marcar un gol en un partido de fútbol o aprender a tocar un instrumento musical, todas actividades intrínsecamente gratificantes, desencadenan una liberación de dopamina, lo que lleva a una sensación de disfrute y satisfacción.


Lo fascinante de la dopamina es que no solo responde a la gratificación inmediata, sino que también aumenta en anticipación de una recompensa. Entonces, cuando estamos cerca de lograr una meta o superar un desafío, nuestros niveles de dopamina aumentan, impulsándonos a completar la tarea. Es como probar la recompensa antes de haberla ganado por completo.


Este sistema de placer y recompensa crea un ciclo convincente. Cuando experimentamos algo agradable (como ganar un juego), nuestro cerebro libera dopamina, lo que se siente genial. Como resultado, queremos repetir la actividad para volver a experimentar esa placentera descarga de dopamina. Es un ciclo que se perpetúa a sí mismo, ¡casi como si nuestro cerebro se estuviera alimentando a sí mismo con una droga para sentirse bien cada vez que hacemos algo que le gusta!


Aquí es donde brilla la gamificación. Cuando convertimos una tarea en un juego, le infundimos elementos que aumentan naturalmente nuestros niveles de dopamina: desafíos, logros y recompensas. En un sistema gamificado, cada logro o marcador de progreso (como ganar puntos, alcanzar un nuevo nivel o desbloquear una nueva capacidad) le da a nuestro cerebro un mini golpe de dopamina. Esto nos hace querer seguir jugando, seguir luchando por la próxima recompensa.


Sin embargo, es importante comprender que simplemente agregar puntos, insignias o tablas de clasificación no garantiza la liberación de dopamina. Para que la gamificación funcione de manera efectiva, debe diseñarse de manera que fomente el compromiso emocional y la motivación intrínseca. Aprenderemos sobre esto en detalle más adelante en este blog.


De ahí el dicho: "Hacer algo desafiante > tu cerebro obtiene una recompensa > ¡quieres hacerlo de nuevo!" Al involucrar nuestro sistema natural de recompensas de dopamina, la gamificación nos hace querer involucrarnos con un producto o tarea repetidamente sin perder interés.


En esencia, la gamificación es el arte de hacer que las tareas desafiantes sean placenteras, lo que lleva a un compromiso repetido y una mayor satisfacción. Es la aplicación inteligente de nuestra comprensión del sistema de drogas impulsado por la dopamina para motivar comportamientos y hacer que las tareas sean más atractivas y divertidas.

Capítulo 4: Conceptos erróneos comunes en la gamificación

Concepto erróneo 1: la gamificación es solo agregar puntos, insignias y tablas de clasificación

La gamificación a menudo se asocia simplemente con agregar puntos, recompensas y tablas de clasificación a un producto o servicio. Sin embargo, las diferencias entre los juegos, los programas de recompensas y la gamificación son más importantes que las similitudes.


Videojuegos : su principal objetivo es involucrar a los jugadores en un nivel lúdico, brindando entretenimiento. Emplean tramas elaboradas, gráficos cautivadores y animación inmersiva para crear experiencias atractivas para los jugadores. La misión de los videojuegos es cautivar a los jugadores dentro del mundo del juego y el papel que desempeñan, ofreciendo así una forma de escape y entretenimiento.


Programas de recompensas: por otro lado, involucra a los participantes en un nivel transaccional. Su objetivo es fomentar transacciones repetidas y de mayor valor con los clientes, o recompensar a los empleados por alcanzar ciertas metas. Encontrará estos programas comúnmente en aerolíneas, hoteles y negocios minoristas, pero también se extienden a programas de incentivos para empleados y otras categorías. Un ejemplo sería ganar puntos CRED por pagar facturas de tarjetas de crédito.


La gamificación, sin embargo, tiene un propósito diferente. A diferencia de los juegos y los programas de recompensas, la gamificación involucra a los usuarios en un nivel emocional, con el objetivo de motivarlos. Aprovecha elementos similares a los de un juego, pero su objetivo final no es únicamente el entretenimiento o los beneficios transaccionales. En cambio, la gamificación aprovecha nuestros deseos innatos de logro, estatus y competencia para fomentar el compromiso con un producto o servicio. Se trata de hacer que el viaje sea placentero, no solo la recompensa al final.


La gamificación tiene un enorme potencial, pero muchas empresas no lo están haciendo bien. El camino hacia el éxito de la gamificación está lleno de trampas y muchas empresas no entienden cuán crítica es la motivación del jugador para el éxito. Los éxitos tempranos ampliamente publicitados han llevado a algunas organizaciones a creer que la gamificación es un elixir mágico para adoctrinar a las masas y manipularlas para que cumplan con las órdenes de la empresa.


Estas organizaciones están confundiendo a las personas con marionetas, y sus esfuerzos claramente cínicos están condenados al fracaso. A medida que aparecen más soluciones gamificadas mal diseñadas, los jugadores comenzarán a sufrir "fatiga de insignias" y evitarán activamente las soluciones mal diseñadas. En 2012, Gartner predijo que para 2014, el 80 % de las aplicaciones gamificadas actuales no cumplirían los objetivos comerciales, principalmente debido a un diseño deficiente. Esto destaca la cantidad de adoptantes de última generación que se están equivocando. Si bien esto puede sonar como un pronóstico sombrío para la gamificación, no lo es.

Concepto erróneo 2: La gamificación es solo para jóvenes

Los principios de la gamificación no se limitan a los jóvenes; se aplican a todos los grupos de edad. Es una suposición común que la gamificación está diseñada para audiencias más jóvenes y más conocedoras de la tecnología.


Sin embargo, los principios de la gamificación se aplican a todos los grupos de edad. Todo el mundo, independientemente de su edad, puede apreciar experiencias atractivas, logros y la sensación de progreso que aporta la gamificación.


Un ejemplo práctico es el uso de sistemas gamificados en tecnología de la salud, como el dispositivo Fitbit. Fitbit no es simplemente un dispositivo que rastrea los pasos; también es una herramienta que emplea la gamificación para involucrar a los usuarios. Los usuarios de Fitbit, que van desde adultos jóvenes hasta adultos mayores, pueden establecer objetivos diarios, ganar insignias por lograr esos objetivos, desafiar a amigos o familiares y realizar un seguimiento de su progreso a lo largo del tiempo. Este sistema gamificado hace que la actividad física sea más divertida y atractiva, lo que ilustra cómo la gamificación puede atraer a todas las edades. No es la edad lo que importa; es el deseo humano de logro, progresión y conexión social lo que aprovecha la gamificación.

Concepto erróneo 3: la gamificación hace que todo sea más fácil

Una creencia común es que la gamificación simplifica las tareas, haciéndolas "fáciles" o requiriendo menos esfuerzo. Esto no podría estar más lejos de la verdad. La gamificación no se trata de simplificar las tareas; se trata de hacerlos atractivos.


Para ilustrar este punto, piense en algunos de los juegos más populares y duraderos, tanto digitales como tradicionales. Tome el juego de ajedrez, por ejemplo. Es un juego que ha cautivado a millones durante siglos, pero es increíblemente complejo. El ajedrez no es "fácil" de ninguna manera: su belleza radica en su profundidad estratégica y la sensación de logro cuando uno es más astuto que su oponente.


La gamificación transforma las tareas haciéndolas más atractivas y satisfactorias, no necesariamente más fáciles. Aprovecha los principios que hacen que los juegos sean divertidos y los aplica a contextos ajenos a los juegos, promoviendo el compromiso, la motivación y, en última instancia, el éxito.

Capítulo 5: Comprender la gamificación

A medida que profundizamos en la comprensión de la gamificación, debemos comprender la importancia de dos formas significativas de compromiso y dos tipos de motivación que impulsan el comportamiento humano.

Juntos, nos ayudan a comprender el encanto cautivador de las experiencias gamificadas y por qué nos inspiran a la acción.


También arrojan luz sobre cómo la fusión inteligente de estos elementos puede hacer que incluso las tareas mundanas sean agradables, fomentando la participación y la lealtad en varios campos, desde la educación y el fitness hasta el desarrollo empresarial y social. Ahora, exploremos estas fuerzas y veamos cómo interactúan para dar vida a la gamificación.


El acto de equilibrio:

Compromiso transaccional y emocional

En esencia, la gamificación se trata de crear compromiso. Sin embargo, hay dos formas distintas de compromiso a considerar: transaccional y emocional.

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Gráfica de Compromiso en Gamificación - rohanashik.com



Compromiso transaccional : implica el uso de mecánicas de juego como puntos, insignias y tablas de clasificación para promover los comportamientos y acciones deseados. Una tienda minorista, por ejemplo, puede otorgar puntos a los clientes por cada compra, canjeables por descuentos o mercadería gratis. Esta forma de compromiso genera resultados específicos, como una mayor satisfacción o productividad del cliente.


Compromiso emocional : por el contrario, tiene como objetivo formar un vínculo más profundo con el usuario. Esto implica cultivar un sentido de inmersión y conexión con la experiencia. Tome el popular juego móvil "Clash of Clans", por ejemplo, crea un vínculo emocional con los jugadores a través de la intrincada construcción del mundo, las interacciones sociales y el progreso a través de los niveles. Este tipo de compromiso genera lealtad a la marca y fomenta un sentido de comunidad.


Tanto el compromiso transaccional como el emocional son esenciales en la gamificación: funcionan de manera sinérgica para crear una experiencia atractiva y efectiva. Mientras que el compromiso transaccional dirige ciertos comportamientos, el compromiso emocional facilita una conexión más profunda, aumentando la motivación y el compromiso con el tiempo.

El combustible humano

Motivación intrínseca y extrínseca:


Cuadro de Motivación en Gamificación - rohanashik.com


Comprender la gamificación requiere una inmersión profunda en el mundo de la motivación humana. Este mundo se rige principalmente por dos tipos de motivación: intrínseca y extrínseca.


Motivación extrínseca : se enciende por factores externos. Estas pueden ser recompensas esperando en la línea de meta o la amenaza de consecuencias negativas si no se completa una tarea. Considere a un estudiante que se esfuerza por obtener una calificación superior en un proyecto. La calificación en sí es el motivador extrínseco que empuja al estudiante a investigar, escribir y revisar. Los motivadores extrínsecos son como el viento en nuestras velas: brindan una dirección clara y un poderoso impulso.


Por otro lado, la motivación intrínseca se origina dentro de nosotros. Es el deseo interior de participar en una actividad simplemente por la satisfacción que proporciona. Un ejemplo es alguien que toca el piano simplemente por el placer de crear música. No hay audiencia para aplaudir, ningún premio que ganar, solo la experiencia íntima de armonía y expresión. Los motivadores intrínsecos son como nuestra brújula interna: nos guían hacia actividades que nos satisfacen.


En la gamificación, ambas formas de motivación juegan un papel crucial. Los motivadores extrínsecos, como puntos o insignias, pueden estimular la acción inmediata y fomentar una sensación de logro. Sin embargo, para mantener el compromiso a largo plazo, la experiencia debe despertar una motivación intrínseca. El juego o la tarea debe ser intrínsecamente satisfactorio, más allá de cualquier punto o insignia.


El arte de la gamificación exitosa radica en su capacidad para combinar motivadores extrínsecos e intrínsecos. Fomenta la acción con recompensas tangibles y, al mismo tiempo, fomenta un impulso interno por el placer de la actividad en sí. Esta es la fuerza impulsora que nos impulsa en el apasionante mundo de las experiencias gamificadas.


Gráfico de gamificación - rohanashik.com


Buena gamificación en la práctica:


Un buen ejemplo de ludificación con motivación y compromiso es:

Una aplicación de aprendizaje podría usar una historia en la que los usuarios son agentes secretos que intentan resolver un misterio, uno que solo puede resolverse aprendiendo nuevos idiomas. La motivación intrínseca para resolver el misterio, combinada con el compromiso emocional en la historia, promovería una mayor liberación de dopamina que simplemente recompensar con puntos por completar ejercicios de lenguaje. La motivación intrínseca y el compromiso emocional hacen que las actividades sean gratificantes en sí mismas, más allá de cualquier punto o insignia.

Capítulo 6: Tipos de gamificaciones

En la exploración de la gamificación, han surgido varios métodos y enfoques para definir cómo se pueden usar los juegos para varios propósitos. Una contribución significativa a esta comprensión proviene de Yu-kai Chou, quien desarrolló el marco Octalysis, una herramienta que identifica 8 impulsos centrales para explicar cómo y por qué los diferentes tipos de gamificación involucran y motivan a las personas.

Significado y vocación épicos:

Este impulso central se trata de involucrar a las personas haciéndolas sentir parte de una gran misión o propósito. Al sentirse conectados con una causa mayor, es más probable que los usuarios se sientan motivados y comprometidos.


Ejemplos: Wikipedia motiva a los contribuyentes alineándolos con la misión de compartir conocimientos de forma gratuita. Freerice dona arroz a los necesitados mientras los usuarios participan en cuestionarios educativos.


Preguntas clave para hacer:

  1. ¿Podemos apelar a una causa mayor?

  2. ¿Podemos inculcar una mentalidad de grupo?

  3. ¿Podemos crear oportunidades para que el usuario ayude a otros?


Efecto : a largo plazo

Motivación : Intrínseca


Desarrollo y Realización:

Este impulso está relacionado con la necesidad humana de crecimiento, progreso y logro.

Ejemplos : LinkedIn recompensa a los usuarios por completar sus perfiles, mientras que Twitter proporciona una plataforma para aumentar el número de seguidores.


Preguntas clave para hacer:

  1. ¿Cómo hacemos que los usuarios se sientan realizados?

  2. ¿Podemos añadir progresión visual?

  3. ¿Podemos añadir un elemento de desafío?


Efecto : a largo plazo

Motivación : Extrínseca

Potenciación de la creatividad y la retroalimentación:

Este impulso central trata de fomentar la creatividad al brindar a los usuarios las herramientas para crear, modificar e innovar.


Ejemplos : Minecraft permite a los jugadores construir mundos virtuales. El ajedrez estimula el pensamiento estratégico.


Preguntas clave para hacer:

  1. ¿Podemos proporcionar herramientas para la creatividad?
  2. ¿Podemos dar múltiples caminos al mismo objetivo?
  3. ¿Podemos permitir la personalización?


Efecto : a largo plazo

Motivación : Intrínseca

Propiedad y Posesión

Este impulso motiva a los usuarios al crear un sentido de propiedad y un deseo de controlar, personalizar y aumentar las posesiones.


Ejemplos : ganar dinero proporciona propiedad real, mientras que coleccionar Pokémon en Pokémon Go ofrece propiedad virtual.


Preguntas clave para hacer:

  1. ¿Podemos proporcionar objetos coleccionables?
  2. ¿Hay espacio para la personalización?
  3. ¿Podemos inculcar un sentido de propiedad?


Efecto : a largo plazo

Motivación : Extrínseca

Influencia social y relación

Este impulso central se centra en las interacciones sociales, las relaciones y un sentido de conexión.


Ejemplos : El deseo de tener un iPhone porque un amigo tiene uno muestra influencia social en las decisiones de compra.


Preguntas clave para hacer:

  1. ¿Podemos añadir comunicación entre usuarios?
  2. ¿Podemos proporcionar contenido relacionado?
  3. ¿Hay lugar para la competencia y el compañerismo?


Efecto : a corto plazo

Motivación : Intrínseca

Escasez e impaciencia

Este impulso se ocupa de la motivación que proviene de algo que es raro, exclusivo o inmediatamente inalcanzable.


Ejemplos : la fase inicial de solo invitación de Facebook creó una sensación de exclusividad y urgencia.


Preguntas clave para hacer:

  1. ¿Podemos promover la escasez?
  2. ¿Podemos añadir elementos de exclusividad?
  3. ¿Hay espacio para oportunidades limitadas?


Efecto : a corto plazo

Motivación : Extrínseca

Imprevisibilidad y curiosidad

Este impulso central trata sobre la emoción de lo desconocido y el deseo de descubrir lo que viene después.


Ejemplos : los juegos de azar prosperan en la imprevisibilidad, mientras que series como Money Heist mantienen a los espectadores enganchados con giros inesperados.


Preguntas clave para hacer:

  1. ¿Podemos agregar aleatoriedad o azar?
  2. ¿Podemos proporcionar libertad para explorar?
  3. ¿Podemos motivar con recompensas desconocidas?


Efecto : a corto plazo

Motivación : Intrínseca

Evitación y pérdida

Este impulso está relacionado con el miedo a perder algo o perderse algo, que puede actuar como un fuerte motivador.


Ejemplos : los productos de edición limitada crean urgencia, mientras que los programas de lealtad motivan el compromiso continuo para evitar la pérdida de estatus o recompensas.


Preguntas clave para hacer:

  1. ¿Podemos hacer que los usuarios sientan una sensación de pérdida si dejan de fumar?
  2. ¿Podemos crear oportunidades limitadas que desaparecen?
  3. ¿Podemos apelar a futuras recompensas si los usuarios se mantienen comprometidos?


Efecto : a corto plazo

Motivación : Extrínseca

Capítulo 7: Diseño de una experiencia gamificada (una guía completa)

Mejores prácticas para implementar la gamificación en su producto o servicio:


Para crear una solución basada en juegos que involucre emocionalmente a las personas, es necesario tener un conocimiento profundo de los jugadores. Sus objetivos pueden no ser racionales, pueden ser difíciles de reconocer y pueden no ser consistentes entre la audiencia prevista.

Paso uno: defina el resultado comercial y las métricas de éxito

Comience aclarando sus objetivos comerciales y determinando cómo medirá el éxito. ¿Cuál es el resultado deseado y qué métricas te ayudarán a evaluar si tu estrategia gamificada es efectiva?


Por ejemplo, si su objetivo es aumentar la productividad de los empleados, las métricas de éxito pueden incluir mayores tasas de finalización de tareas o disminución del tiempo para completar una tarea.

Paso dos: Definir el público objetivo

  • Explorar el público objetivo

  • Crear personas de usuario


Defina el público objetivo, comprenda la demografía y desarrolle personas que representen las personalidades y los objetivos más típicos de los jugadores.


Comprender a tu audiencia es fundamental. Para una plataforma de aprendizaje gamificada dirigida a adultos jóvenes, puede considerar elementos de juego que resuenan con la cultura popular. La creación de personajes de usuario detallados puede guiar su diseño. Si su audiencia incluye diferentes grupos de edad, como niños y personas mayores, su diseño debe satisfacer sus preferencias y habilidades únicas.

Paso tres: alinear los objetivos comerciales con las metas del jugador


Metas Compartidas en Gamificación - rohanashik.com


El área de superposición entre los resultados comerciales definidos y los objetivos descubiertos del jugador es el punto ideal para la ludificación.


Comprender lo que su negocio pretende lograr y cómo se conecta con las motivaciones intrínsecas y extrínsecas de los jugadores es vital.


Por ejemplo, si una empresa desea mejorar la productividad de los empleados, es posible que descubra que sus empleados están motivados por el reconocimiento y el crecimiento personal. Al crear una plataforma gamificada que ofrece insignias para proyectos completados y caminos para el desarrollo de habilidades, alinean los objetivos comerciales con las motivaciones de los jugadores.


Ejemplo: el objetivo comercial de una aplicación de atención médica podría ser alentar a los usuarios a hacer ejercicio regularmente. Al comprender que los jugadores pueden estar motivados por objetivos de salud personales o por el compromiso de la comunidad, la aplicación podría crear desafíos diarios y tablas de clasificación de la comunidad. La alineación entre ayudar a los usuarios a lograr sus objetivos de acondicionamiento físico y aumentar el compromiso con la aplicación crea una situación en la que todos ganan.

Paso cuatro: determinar el modelo de participación de los jugadores


  1. Colaborativo/Competitivo: Dependiendo de su objetivo, decida si el enfoque será la competencia o la colaboración. Un módulo de capacitación corporativa podría usar desafíos colaborativos para fomentar el trabajo en equipo, mientras que un programa de incentivos de ventas podría fomentar la competencia.


  2. Intrínseco/Extrínseco: una aplicación de acondicionamiento físico podría utilizar la motivación intrínseca al proporcionar un viaje de acondicionamiento físico personalizado, mientras que las recompensas extrínsecas podrían incluir descuentos en productos de acondicionamiento físico.


  3. Multijugador/Solitario: el diseño de una misión en equipo podría fomentar la colaboración en un entorno laboral, mientras que una aplicación de meditación podría centrarse en una experiencia solitaria.


  4. Campaña/Sin fin: si su sistema ludificado es para un evento de una sola vez, una estructura de campaña puede ser más adecuada, mientras que un programa continuo de fidelización de clientes podría preferir una estructura sin fin.


Paso cinco: Defina el espacio de juego y planifique el viaje


Espacio de juego. Este es el entorno que proporcionas para que los jugadores interactúen con el juego y entre ellos. A diferencia de los videojuegos, la mayoría de las soluciones gamificadas no tienen mundos virtuales elaborados con animaciones, simulaciones y avatares de alta calidad. La mayoría de las soluciones gamificadas brindan un espacio de juego muy básico que puede mostrar los perfiles de los jugadores, el progreso y todas las herramientas necesarias para que el jugador participe en la solución.


Viaje del jugador. Esto describe el camino que toman los jugadores a través de la solución. Desde incorporar a los jugadores hasta llevarlos a niveles avanzados, los diseñadores deben equilibrar cuidadosamente el desafío y la habilidad a medida que el jugador progresa, para mantener el compromiso.

Sexto paso: Definir la economía del juego

Una plataforma de comercio electrónico podría crear un sistema de puntos donde los puntos se pueden canjear por descuentos. La economía del juego debe ser equilibrada y justa, fomentando el compromiso continuo sin maximizar fácilmente las recompensas.


Ejemplo: en una plataforma de aprendizaje de idiomas, la economía del juego puede implicar ganar puntos por lecciones diarias, insignias por rachas y desbloquear nuevos niveles a medida que aumenta la competencia. Si es demasiado fácil ganar puntos, los jugadores pueden perder interés; si es demasiado difícil, pueden sentirse desalentados. Al analizar la participación del usuario y el ritmo de aprendizaje, la plataforma puede ajustar su sistema de puntos, recompensas de insignias y nivel de dificultad para mantener a los usuarios comprometidos y motivados.


No espere hacerlo 100 por ciento correcto la primera vez. Las soluciones de gamificación se desarrollan iterativamente. Lanzamiento para un pequeño grupo de personas y desarrollo a lo largo del tiempo mediante la comprensión de los comportamientos y acciones de los usuarios.

Capítulo 8: Trampas comunes a evitar

Hace poco tuve una conversación con un cliente proveedor de software que quería gamificar la oferta de software de la empresa. Su declaración de apertura fue: "Solo necesitamos agregar algunos puntos e insignias, lo que parece fácil". Su perspectiva es bastante típica de muchas personas, que la gamificación es técnicamente un problema muy fácil de resolver, y tienen razón. Pero como ahora entiendes, el desafío de la gamificación es diseñar la experiencia del jugador, no la tecnología. Muchas organizaciones proceden sin comprender claramente la naturaleza del desafío y muchas de ellas fracasarán. A continuación se presentan las razones comunes por las que las soluciones gamificadas pueden fallar:

Resultados comerciales poco claros:

Una empresa que quería aumentar el compromiso de los empleados a través de la gamificación pero no pudo definir métricas específicas podría no ver cambios significativos o incluso una disminución en el compromiso. Se deben establecer metas adecuadas, como un aumento del 15% en la participación de los empleados en un programa específico.

Objetivos desalineados:

Por ejemplo, si una aplicación de acondicionamiento físico se enfoca únicamente en lograr las membresías objetivo del gimnasio pero ignora los objetivos de acondicionamiento físico individuales, los usuarios pueden sentirse desconectados y dejar de usarla.

Falta de compromiso emocional:

Un programa de fidelización que solo ofrece descuentos sin comprender las preferencias del cliente puede fallar en crear una conexión duradera. Comprender lo que resuena emocionalmente con los jugadores, como las experiencias personalizadas o el reconocimiento de la comunidad, puede impulsar un compromiso más profundo.

No administrar la economía del juego:

Administrar la economía del juego requiere consideración. Valor de las recompensas: imagine una plataforma de aprendizaje en línea que distribuye insignias con demasiada facilidad. Las insignias pierden su prestigio y los alumnos ya no están motivados para ganarlas. Motivación para usar puntos: si un programa de reconocimiento de empleados tiene puntos que no se pueden canjear por recompensas significativas, se convierte en un sistema sin sentido. Permitir que los empleados intercambien puntos por beneficios tangibles garantiza que vean valor en el proceso.

Saltando al final del juego:

Las insignias sin contexto o criterio perderán valor. Por ejemplo, si una aplicación de aprendizaje de idiomas otorga insignias simplemente por iniciar sesión en lugar de completar las lecciones, los usuarios no sentirán una verdadera sensación de logro.

Ser inapropiadamente competitivo:

Equilibrar la competencia y la colaboración es clave.


Mal uso de la competencia: un concurso de ventas que solo premie a los mejores vendedores podría desmoralizar al resto. En cambio, un sistema escalonado que reconozca la mejora puede motivar a todos los niveles. Celebración frente a competencia: un ejemplo podría ser un desafío de bienestar en toda la empresa en el que todos los que alcanzan metas personales se sientan celebrados, fomentando un sentido de comunidad en lugar de rivalidad.

Crear desequilibrios de habilidad/desafío:

Fácil incorporación: el enfoque de Duolingo para la enseñanza de idiomas, con desafíos progresivos e inmersión inmediata, es un excelente ejemplo de cómo crear una curva de aprendizaje atractiva. Compromiso sostenido: un juego que se vuelve demasiado difícil demasiado rápido puede desanimar a los jugadores. Juegos como Candy Crush mantienen a los jugadores comprometidos equilibrando desafíos y recompensas a lo largo del tiempo.

Dirigirse a la audiencia equivocada:

Comprensión de la audiencia: una aplicación de salud que recompensa a los usuarios con cupones de comida rápida claramente malinterpreta los objetivos y valores de su audiencia. Evitar la generalización y el sesgo personal: una empresa de tecnología que utiliza referencias de la cultura geek en su capacitación gamificada podría alienar a los empleados que no son expertos en tecnología. Comprender los diversos intereses dentro del público objetivo garantiza un atractivo más universal.

Habilidades de gamificación:

Sin experiencia, una solución gamificada puede fracasar. Invertir en diseño profesional o consultas con expertos en gamificación puede conducir a una experiencia más atractiva y efectiva.

Agregar trabajo al trabajo:

Si una empresa implementa un sistema gamificado que está separado del flujo de trabajo regular, los empleados pueden encontrarlo una carga. La integración de la gamificación en las plataformas existentes, como Slack, puede mejorar la participación.

Jugando con el sistema: cuidado con los piratas informáticos

Las medidas de seguridad deben estar en su lugar. Si un programa de recompensas se puede manipular fácilmente para obtener puntos indebidos, se corre el riesgo de devaluar todo el sistema.

Promoción y lanzamiento:

No esperes que “si lo construyes, vendrán”. Planee invertir tiempo y dinero para comercializar la solución gamificada a través del lanzamiento para desarrollar una masa crítica de jugadores.


Las estrategias efectivas de promoción y lanzamiento son esenciales. Una compañía de seguros de salud podría presentar un programa de bienestar con un lanzamiento suave para un grupo de usuarios objetivo antes de implementarlo ampliamente, asegurándose de que el diseño resuene con su audiencia.

Capítulo 9: Conclusión

La gamificación es más que una palabra de moda; es una herramienta potente que, cuando se ejecuta con precisión y comprensión, puede transformar tareas mundanas en experiencias atractivas y motivadoras. El viaje a través del libro de jugadas Gamification ha revelado las intrincadas capas que componen este concepto dinámico. Desde el reconocimiento del equilibrio entre las motivaciones intrínsecas y extrínsecas hasta la comprensión de la delgada línea entre los efectos a corto y largo plazo, hemos profundizado en el arte de la participación de los jugadores y la ciencia de la motivación.


Pero el viaje de la gamificación no termina con el diseño inicial. Las soluciones gamificadas deben evolucionar con el tiempo para agregar nuevas funciones, atraer a la audiencia de formas novedosas y mantener la frescura. Desde el primer día del lanzamiento, la interacción con la audiencia comienza a dar forma a la evolución de la solución, por lo que el aprendizaje y la adaptación continuos son cruciales.


Ya sea mejorando las experiencias educativas, impulsando el compromiso del cliente o inspirando a la fuerza laboral, los principios de la gamificación ofrecen un enfoque dinámico e innovador. A medida que el campo continúa evolucionando, también lo harán las oportunidades para aquellos que estén listos para jugar, aprender y crecer. El siguiente nivel te espera, y el juego está lejos de terminar.


-Rohan Ashik


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