“게임화 플레이북”에 오신 것을 환영합니다. 열정적인 기업가, 게임화 전략을 구현하려는 비즈니스 전문가, 학생들의 참여를 유도할 새로운 방법을 찾고 있는 교육자, 또는 단순히 게임 메커니즘이 어떻게 평범한 일을 신나는 여행으로 변화시킬 수 있는지에 관심이 있는 호기심 많은 사람이든 상관없습니다. 올바른 eBook을 열었습니다.
다음 장에서 우리는 일하고, 배우고, 상호 작용하는 방식을 혁신하고 있는 분야인 게임화의 역동적인 세계를 탐구할 예정입니다. 우리는 성공을 뒷받침하는 기초, 전략, 심리학을 탐구할 것입니다. 또한 게임화의 혁신적인 잠재력을 보여줄 실제 적용 사례와 성공 사례도 만나보실 수 있습니다.
게이미피케이션은 모든 것을 게임으로 바꾸는 것이 아닙니다. 도전, 진행, 보상, 경쟁, 상호 작용 등 게임의 매력적인 요소를 흡수하고 이를 게임이 아닌 실제 상황에 적용하는 것입니다. 이는 사용자 참여 개선, 생산성 향상, 학습 촉진 또는 고객 충성도 향상에 관한 것입니다.
"게임화 플레이북"은 이 매혹적인 분야에 대한 포괄적인 가이드가 되도록 고안되었습니다. 이 책은 단지 읽고 잊어버리는 유형의 책이 아닙니다. 이는 프로젝트 작업을 하면서 몇 번이고 다시 참조할 수 있는 실용적인 도구로 만들어졌습니다.
게임화는 포인트, 배지, 리더보드에만 국한되지 않는다는 점을 기억하세요. 이는 인간의 동기 부여와 매력적인 경험 창출에 관한 것입니다. 이 책이 여러분의 상상력을 자극하고, 고정관념에서 벗어나 생각하도록 영감을 주며, 자신만의 게임화된 시스템을 만드는 데 필요한 지식과 도구를 제공할 수 있기를 바랍니다.
게임화 여정에 오신 것을 환영합니다. 여러분을 모시게 되어 기쁩니다!
게임화에 대한 나의 여정은 그 매력으로 시작되었고, 그 매력은 빠르게 그 진정한 본질을 밝히려는 헌신으로 깊어졌습니다. 이 영역에 몰입하면서 게이미피케이션에 대한 널리 퍼져 있는 오해를 깨달았습니다. 사람들은 이를 단순히 시스템에 포인트, 배지 또는 순위표를 추가하는 것과 동일시했습니다. 그때 저는 게임화가 진정으로 무엇을 나타내는지 세상에 명확하게 알려야 한다는 것을 알았습니다.
게이미피케이션은 단순한 게임 메커니즘이 아닙니다. 인간의 동기, 참여, 의미 있는 경험을 만드는 것을 이해하는 것입니다. 인간의 암호를 해독하는 것입니다.
그리하여 400여일의 헌신적인 노력 끝에 '게이미피케이션 플레이북'이 탄생했습니다. 내 목표는 최고의 업계 리소스와 내 개인적인 경험을 바탕으로 게임화를 명확하게 설명하는 독립형 가이드를 만드는 것이었습니다. 나는 이 책을 창작자, 혁신가, 교육자, 호기심 많은 사람 등 모든 사람이 게임화로의 여정을 시작할 수 있는 원스톱 상점으로 만들기 위해 노력했습니다.
이 야심 찬 노력은 여러분이 자신감을 가지고 게임화 환경을 탐색할 수 있는 이해와 도구를 갖추도록 하기 위한 것입니다. 이 풍요로운 여정에 오신 것을 환영하며 여러분의 생각과 경험을 기대합니다.
- 로한 아식
뛰어 들어 볼까요?
글로벌 게임화 시장 규모는 2021년 105억 달러 로 추정되며, 2030년에는 약 968억 달러 에 이를 것으로 예상된다. 현재 글로벌 2000대 기업(전 세계 최대 2,000개 기업)의 70%가 게임화를 사용하고 있습니다.
지난 몇 년 동안 게임화는 사회적 전환점에 도달했으며 교육, 업무, 마케팅, 육아, 지속 가능성부터 의료 및 과학 연구에 이르기까지 우리 삶의 다양한 측면에 점점 더 많이 통합되고 있습니다.
스타벅스는 보상 앱에 게임화를 활용하여 고객 충성도를 높이고 매출을 증대했습니다. 고객에게 구매 시 무료 음료와 음식으로 교환할 수 있는 별(포인트)을 제공함으로써 고객의 재방문을 유도했습니다.
언어 학습 플랫폼 듀오링고(Duolingo)는 포인트 획득, 레벨 업, 친구와의 경쟁 등 게임화 기술을 사용하여 사용자가 언어 학습을 계속하도록 장려합니다. 이로 인해 사용자 기반이 크게 성장했습니다.
교육 플랫폼인 Khan Academy는 게임화를 시스템에 통합하여 학생들이 학습하면서 배지를 얻을 수 있도록 했습니다. 이 전략은 학생들에게 동기를 부여하고 참여율을 높이는 데 도움이 되었습니다.
영국군은 모집 과정의 일부로 가상 현실 경험을 사용하여 잠재적인 모집자가 군대 생활의 시뮬레이션 버전을 경험할 수 있도록 했습니다. 이 접근 방식은 상당한 관심을 불러일으켰고 채용 수를 늘렸습니다.
세계은행은 플레이어들이 사회 문제에 대한 해결책을 브레인스토밍하도록 하는 기후 변화 게임 "Evoke" 를 출시했습니다. 이는 성공적으로 인지도를 높이고 플레이어가 실제 생활에서 행동을 취하도록 영감을 주었습니다.
시장 조사 기관인 Gartner의 보고서에 따르면 Fortune 500대 기업 중 70%가 2023년 말까지 Gamification을 사용할 것으로 예상됩니다.
게이미피케이션은 비즈니스, 업무 문화, 활동 등 다양한 분야에 적용될 수 있습니다. 사람들이 금연하고, 체중을 감량하고, 더 잘 협력하고, 사용자 유지율을 높이도록 동기를 부여하는 데 사용될 수 있습니다. 게임화는 음식에 소금을 첨가하는 것만큼 모든 비즈니스에 필수적입니다.
게이미피케이션(Gamification)은 엄청난 잠재력을 가지고 있지만, 많은 기업들이 자사 제품을 홍보하기 위한 마케팅 기법 으로 이 용어를 사용하지만, 진정한 게이미피케이션 에 대한 지식 부족으로 실패하는 경우가 많습니다.
게임화(Gamification)는 새롭게 등장한 반짝이는 개체 중 하나가 되었으며 많은 조직에서는 이를 컬렉션에 추가하고 싶어합니다. 많은 게임화 전문가들은 지루한 것에 포인트를 주고, 배지를 추가하고, 경쟁력 있는 순위표를 제공하면, 한때 지루했던 제품이 자동으로 흥미로워질 것이라고 믿는 것 같습니다.
게이미피케이션 분야의 수많은 전문가들은 포인트, 뱃지, 순위 시스템만 추가하면 지루한 제품을 스릴 넘치는 제품으로 바꿀 수 있다는 가정 하에 운영하는 경향이 있습니다.
비디오 게임, 보상 시스템, 게임화가 어떻게 비슷하고 다른지에 대해 많은 오해와 논의가 있습니다. 그들은 모두 포인트나 레벨 같은 것을 사용하기 때문에 사람들은 종종 그것들을 혼동하고 각각에 대해 동일한 규칙이 사용될 수 있다고 믿습니다. 그러나 비디오 게임과 보상 시스템은 게임화와 동일하지 않으므로 혼동을 피하기 위해 서로 어떻게 다른지 아는 것이 매우 중요합니다.
보상과 인센티브 프로그램을 제공하는 기업들은 스스로를 “오랜 기간 게이미피케이션을 해왔다”고 여긴다. 배지나 보상과 같은 게임 메커니즘을 추가한다고 해서 제품이나 서비스가 '게임화'되는 것은 아닙니다. 마치 과자가 아닌 것에 초콜릿 코팅을 더하는 것과 같습니다. 초콜릿은 어떤 것을 더 좋게 만들 수 있지만 그 효과는 보편적이지 않습니다. 제시 셸(Jesse Schell)은 이를 '게이미피케이션(Gamification)'이라기보다는 '초코피케이션(Chocification)'이라고 부릅니다.
Gartner는 한 연구에서 잘못된 게임화 디자인으로 인해 게임화 시도의 80%가 실패할 것이라고 제안했습니다. 이 주제는 이 기사에서 자세히 살펴보겠습니다.
우리는 몇 년 안에 기업 들이 "포인트, 배지 등을 시도해 보았지만 효과가 없었습니다. 게임화는 단기적인 유행에 불과한 것 같아요"라고 말하면서 게임화를 무시할 수도 있다고 걱정합니다. 그것은 세계적으로 큰 손실이 될 것입니다.
이 문서의 뒷부분에서는 게임화가 무엇인지, 이를 제품이나 서비스에 적용하기 위한 모범 사례, 피해야 할 일반적인 함정에 대해 알아봅니다.
게임화가 본격적으로 진행되어 일상적인 작업을 흥미로운 활동으로 전환하고 원하는 행동을 장려하는 실제 사례를 살펴보겠습니다.
듀오링고 : 듀오링고는 수업을 게임과 같은 짧은 활동으로 구성하여 언어 학습을 게임화합니다. 사용자는 완료된 수업에 대한 경험치를 얻고 정기적인 학습을 위해 연속성을 유지합니다. 오답으로 인해 감소하는 생명의 도입은 도전 수준을 추가합니다. 정답을 맞히거나 인앱 콘텐츠에 참여함으로써 다시 얻은 학습은 대화형이고 재미있는 학습을 만듭니다. 또한, 리더보드는 친구들 간의 경쟁심을 고취시켜 지속적인 참여를 촉진합니다.
Nike+ Run Club : 이 애플리케이션은 게임화를 사용하여 사용자에게 운동 동기를 부여합니다. 사용자의 달리기를 기록하고, 맞춤형 코칭을 제공하며, 선의의 경쟁을 지원합니다. 이 앱은 성취에 대한 배지를 할당하고 연속 달리기 기록을 추적하므로 운동이 일련의 작은 승리처럼 느껴집니다.
스타벅스 리워드 : 스타벅스는 로열티 프로그램에 게임화를 사용합니다. 고객은 구매할 때마다 별을 모아 무료 음식과 음료로 교환할 수 있습니다. 또한 이 프로그램은 특정 제품을 시험해 보는 것과 같은 특정 과제를 완료하기 위한 보너스 별을 제공하여 쇼핑 경험에 참신함과 흥미진진한 요소를 더합니다.
Codecademy : Codecademy는 게임화된 환경에서 코딩을 가르칩니다. 사용자는 다양한 수준의 코딩 연습과 과제를 완료하여 성취감을 느끼면 배지를 받습니다. 플랫폼에는 학습자의 진행 상황을 시각적으로 표시하고 과정 완료를 장려하는 진행 상황 대시보드가 포함되어 있습니다.
Fitbit : Fitbit은 걸음 수, 활동적 시간(분), 수면 목표를 설정하여 신체 활동을 게임화합니다. 실시간 피드백과 진행 상황 추적은 사용자가 이러한 목표를 달성하도록 동기를 부여합니다. 이 앱은 친구들과의 경쟁을 허용하고 특정 목표를 달성하기 위해 배지를 할당하여 공동체 의식과 경쟁 정신을 구축합니다.
Reddit : Reddit의 투표 및 카르마 포인트 시스템은 게임화의 완벽한 예입니다. 사용자의 찬성 및 반대 투표에 따라 콘텐츠 가시성이 결정되며 고품질 콘텐츠는 사용자에게 카르마 포인트를 얻을 수 있습니다. 이 시스템은 적극적인 참여와 더 높은 수준의 기여를 장려합니다. 하위 레딧별 재능 시스템은 사용자가 귀중한 콘텐츠를 제공하도록 더욱 장려합니다.
Forest : Forest 앱은 게임화를 사용하여 전화 중독을 방지합니다. 사용자는 일정 시간 동안 휴대폰을 사용하지 않으면 자라나는 가상 나무를 심습니다. 게임과 같은 접근 방식은 사용자가 가상 나무를 계속 유지하려는 동기를 부여하므로 작업에 집중하게 만듭니다.
LinkedIn : LinkedIn은 사용자가 게임화를 통해 프로필을 완성하도록 권장합니다. '프로필 강도' 막대는 완성도 수준을 나타내며 개선 사항을 제안합니다. '올스타' 상태를 향한 진전은 성취감을 조성하고 사용자가 종합적이고 전문적인 온라인 존재감을 제시하도록 장려합니다.
Recyclebank : Recyclebank는 환경 친화적인 행동을 게임화합니다. 사용자는 다양한 재활용 활동에 대한 포인트를 모아 제품과 서비스에 대한 할인과 거래에 사용할 수 있습니다. 또한 이 플랫폼은 교육 콘텐츠를 게임화된 방식으로 제공하여 재활용 및 지속 가능성에 대한 지식을 홍보합니다.
이러한 예는 사용자의 참여를 유도하고, 경험을 향상시키며, 원하는 행동을 장려하기 위해 다양한 맥락에서 게임화가 어떻게 효과적으로 사용될 수 있는지 보여줍니다.
게임화가 왜 그렇게 잘 작동하는지 이해하는 열쇠는 도파민이라는 뇌의 화학 물질입니다. 도파민은 우리가 즐기는 일을 할 때 분비되기 때문에 종종 "쾌락 화학 물질" 이라고 불립니다.
도파민은 신경전달 물질로, 뇌와 기타 중요한 부위에 신호를 전달하는 화학물질입니다. 이는 일반적으로 즐거움과 보상의 감정과 관련이 있습니다. 예를 들어, 어려운 퍼즐을 풀거나 축구 경기에서 골을 넣거나 악기 연주를 배울 때(모두 본질적으로 보람 있는 활동) 도파민이 방출되어 즐거움과 성취감을 느끼게 됩니다.
도파민의 흥미로운 점은 즉각적인 만족에만 반응하는 것이 아니라 보상을 기대하면서 급증한다는 것입니다. 따라서 목표 달성이나 과제 극복에 가까워지면 도파민 수치가 상승하여 작업을 완료하도록 유도합니다. 그것은 우리가 보상을 완전히 받기도 전에 그것을 맛보는 것과 같습니다.
이러한 즐거움과 보상 시스템은 강력한 순환을 만들어냅니다. 우리가 즐거운 일(예: 게임 승리)을 경험할 때 우리 뇌는 기분이 좋아지는 도파민을 방출합니다. 결과적으로 우리는 그 즐거운 도파민 분비를 다시 경험하기 위해 활동을 반복하고 싶습니다. 이는 스스로 지속되는 주기입니다. 마치 우리가 좋아하는 일을 할 때마다 우리의 뇌가 기분 좋은 약을 스스로 공급하는 것과 같습니다.
게이미피케이션이 빛을 발하는 곳입니다. 우리가 작업을 게임으로 전환할 때 도전, 성취, 보상 등 자연스럽게 도파민 수준을 높이는 요소를 주입합니다. 게임화된 시스템에서는 각 성취 또는 진행 표시(예: 포인트 획득, 새로운 레벨 도달 또는 새로운 기능 잠금 해제)가 우리 뇌에 미니 도파민 히트를 제공합니다. 이는 우리가 계속해서 다음 보상을 위해 노력하고 싶게 만듭니다.
그러나 단순히 포인트, 배지 또는 순위표를 추가하는 것만으로는 도파민 방출이 보장되지 않는다는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 게임화가 효과적으로 작동하려면 정서적 참여와 내재적 동기를 촉진하는 방식으로 설계되어야 합니다. 이에 대해서는 나중에 이 블로그에서 자세히 알아볼 것입니다.
그래서 "도전적인 일을 하다 > 뇌가 보상을 받는다 > 다시 하고 싶다!"라는 말이 나온 것입니다. 천연 도파민 보상 시스템을 활용함으로써 게임화는 우리가 흥미를 잃지 않고 제품이나 작업에 반복적으로 참여하고 싶게 만듭니다.
본질적으로, 게임화는 도전적인 작업을 즐겁게 만들어 반복적인 참여와 만족도 향상으로 이어지는 기술입니다. 행동에 동기를 부여하고 작업을 더욱 매력적이고 재미있게 만들기 위해 도파민 중심 약물 시스템에 대한 우리의 이해를 영리하게 적용한 것입니다.
게임화는 단순히 제품이나 서비스에 포인트, 보상, 순위표를 추가하는 것과 관련되는 경우가 많습니다. 그러나 게임, 보상 프로그램, 게임화의 차이점은 유사점보다 더 중요합니다.
비디오 게임 — 주로 엔터테인먼트를 제공하여 플레이어를 재미있는 수준으로 참여시키는 것을 목표로 합니다. 그들은 정교한 스토리라인, 매혹적인 그래픽, 몰입도 높은 애니메이션을 사용하여 플레이어에게 매력적인 경험을 선사합니다. 비디오 게임의 임무는 게임 세계와 그들이 맡은 역할 내에서 플레이어를 사로잡아 일종의 탈출구와 오락을 제공하는 것입니다.
반면에 보상 프로그램은 거래 수준에서 참가자를 참여시킵니다. 그들의 목표는 고객과의 더 높은 가치와 반복적인 거래를 장려하거나 특정 목표를 달성한 직원에게 보상하는 것입니다. 이러한 프로그램은 항공사, 호텔, 소매업체에서 흔히 볼 수 있지만 직원 인센티브 프로그램 및 기타 범주로도 확장됩니다. 예를 들어 신용 카드 청구서를 지불하고 CRED 포인트를 적립할 수 있습니다.
그러나 게임화는 다른 목적을 제공합니다. 게임 및 보상 프로그램과 달리 게임화는 사용자에게 동기를 부여하는 것을 목표로 감정적인 수준에서 사용자를 참여시킵니다. 게임과 같은 요소를 활용하지만 궁극적인 목적은 오락이나 거래상의 이점만이 아닙니다. 대신, 게임화는 성취, 지위, 경쟁에 대한 우리의 타고난 욕구를 활용하여 제품이나 서비스에 대한 참여를 장려합니다. 단지 끝의 보상이 아니라 여행을 즐겁게 만드는 것입니다.
게임화는 엄청난 잠재력을 가지고 있지만 많은 기업이 이를 제대로 활용하지 못하고 있습니다. 게임화의 성공을 향한 길은 함정으로 가득 차 있으며, 많은 기업은 플레이어의 동기 부여가 성공에 얼마나 중요한지 이해하지 못합니다. 널리 알려진 초기 성공으로 인해 일부 조직에서는 게임화가 대중을 세뇌하고 회사의 명령을 따르도록 조종하는 마법의 비약이라고 믿게 되었습니다.
이들 조직은 사람들을 꼭두각시로 착각하고 있으며, 명백히 냉소적인 그들의 노력은 실패할 운명에 처해 있습니다. 잘못 설계된 게임화된 솔루션이 더 많이 등장함에 따라 플레이어는 "배지 피로"를 겪기 시작하고 잘못 설계된 솔루션을 적극적으로 피하게 됩니다. 2012년에 Gartner는 2014년까지 현재 게임화된 애플리케이션의 80%가 주로 잘못된 설계로 인해 비즈니스 목표를 달성하지 못할 것이라고 예측했습니다. 이는 잘못 알고 있는 최첨단 채택자의 수를 강조합니다. 이것이 게임화에 대한 암울한 예측처럼 들릴 수도 있지만, 그렇지 않습니다.
게임화의 원칙은 젊은이들에게만 국한되지 않습니다. 모든 연령대에 적용됩니다. 게임화가 더 젊고 기술에 정통한 청중을 위해 맞춤화되었다는 것은 일반적인 가정입니다.
그러나 게임화의 원칙은 모든 연령층에 적용됩니다. 연령에 관계없이 모든 사람은 게임화가 가져오는 매력적인 경험, 성취, 발전의 느낌을 감상할 수 있습니다.
실제적인 예는 Fitbit 장치와 같은 건강 기술 분야의 게임화된 시스템을 사용하는 것입니다. Fitbit은 단순히 걸음 수를 추적하는 장치가 아닙니다. 또한 사용자의 참여를 유도하기 위해 게임화를 사용하는 도구이기도 합니다. 청년부터 노인까지 Fitbit 사용자는 일일 목표를 설정하고, 해당 목표 달성을 위해 배지를 획득하고, 친구나 가족에게 도전하고, 시간 경과에 따른 진행 상황을 추적할 수 있습니다. 이 게임화된 시스템은 신체 활동을 더욱 재미있고 흥미롭게 만들어 게임화가 모든 연령층에 어떻게 호소력을 발휘할 수 있는지를 보여줍니다. 중요한 것은 나이가 아닙니다. 게임화가 활용되는 것은 성취, 발전, 사회적 연결에 대한 인간의 욕구입니다.
일반적인 믿음은 게임화가 작업을 단순화하여 작업을 "쉽게" 만들거나 노력을 덜 필요로 한다는 것입니다. 이것은 진실에서 더 멀어질 수 없습니다. 게임화는 작업을 단순하게 만드는 것이 아닙니다. 그것은 그들을 매력적으로 만드는 것입니다.
이 점을 설명하기 위해 디지털 및 기존 게임 모두에서 가장 인기 있고 지속적인 게임을 생각해 보십시오. 예를 들어 체스 게임을 생각해 보세요. 이 게임은 수 세기 동안 수백만 명의 마음을 사로잡은 게임이지만 믿을 수 없을 정도로 복잡합니다. 체스는 결코 "쉬운" 것이 아닙니다. 체스의 아름다움은 전략적 깊이와 상대를 능가할 때의 성취감에 있습니다.
게임화는 작업을 더 매력적이고 만족스럽게 만들어서 작업을 변화시키지만 반드시 더 쉬운 것은 아닙니다. 이는 게임을 즐겁게 만드는 원칙을 활용하고 이를 게임 외 상황에 적용하여 헌신과 동기를 부여하고 궁극적으로 성공을 촉진합니다.
게임화에 대한 이해를 더 깊이 탐구하면서 인간 행동을 주도하는 두 가지 중요한 참여 형태와 두 가지 유형의 동기 부여의 중요성을 이해해야 합니다.
함께, 그들은 게임화된 경험의 매혹적인 매력과 그것이 우리에게 행동에 영감을 주는 이유를 이해하는 데 도움이 됩니다.
또한 이러한 요소들의 영리한 융합이 교육, 피트니스부터 비즈니스 및 사회 발전에 이르기까지 다양한 분야에서 참여와 충성도를 촉진하여 일상적인 작업도 즐겁게 만들 수 있다는 점을 조명합니다. 이제 이러한 힘을 살펴보고 이들이 어떻게 상호 작용하여 게임화에 생명을 불어넣는지 살펴보겠습니다.
게임화의 핵심은 참여를 창출하는 것입니다. 그러나 고려해야 할 참여에는 거래적 참여와 감정적 참여라는 두 가지 형태가 있습니다.
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거래 참여 — 원하는 행동과 행동을 장려하기 위해 포인트, 배지, 순위표와 같은 게임 메커니즘을 사용하는 것이 포함됩니다. 예를 들어, 소매점에서는 고객이 구매할 때마다 할인이나 무료 상품으로 교환할 수 있는 포인트를 부여할 수 있습니다. 이러한 형태의 참여는 고객 만족도 향상이나 생산성 향상과 같은 특정 결과를 이끌어냅니다.
감정적 참여 - 반대로 사용자와 더 깊은 유대감을 형성하는 것을 목표로 합니다. 여기에는 몰입감과 경험에 대한 연결성을 키우는 것이 포함됩니다. 인기 모바일 게임 '클래시 오브 클랜'을 예로 들어보겠습니다. 이 게임은 복잡한 세계 건설, 사회적 상호 작용, 레벨 진행을 통해 플레이어와 감정적인 유대감을 형성합니다. 이러한 참여는 브랜드 충성도를 구축하고 공동체 의식을 조성합니다.
게임화에서는 거래적 참여와 감정적 참여가 모두 필수적입니다. 두 요소는 매력적이고 효과적인 경험을 만들기 위해 시너지 효과를 발휘합니다. 거래적 참여가 특정 행동을 조종하는 반면, 정서적 참여는 시간이 지남에 따라 더 깊은 연결을 촉진하여 동기 부여와 참여를 높입니다.
게임화를 이해하려면 인간 동기의 세계에 대한 깊은 탐구가 필요합니다. 이 세상은 주로 내재적 동기와 외재적 동기라는 두 가지 유형의 동기에 의해 지배됩니다.
외적 동기 는 외부 요인에 의해 촉발됩니다. 결승선에서 기다리는 보상일 수도 있고 작업이 완료되지 않을 경우 부정적인 결과를 초래할 수도 있습니다. 프로젝트에서 최고 성적을 얻기 위해 노력하는 학생을 생각해 보십시오. 성적 자체는 학생이 연구하고, 쓰고, 수정하도록 독려하는 외적 동기입니다. 외적 동기는 우리 돛의 바람과 같습니다. 이는 명확한 방향과 강력한 추진력을 제공합니다.
반면에 내재적 동기는 우리 내부에서 비롯됩니다. 순전히 그것이 제공하는 만족을 위해 활동에 참여하려는 내면의 욕구입니다. 예를 들어 단순히 음악을 만드는 기쁨을 위해 피아노를 연주하는 사람이 있습니다. 박수를 보낼 청중도 없고, 받아야 할 상도 없습니다. 오직 조화와 표현의 친밀한 경험만이 있을 뿐입니다. 내재적 동기 부여 요인은 우리 내부의 나침반과 같습니다. 이는 우리를 성취시키는 활동으로 우리를 안내합니다.
게임화에서는 두 가지 형태의 동기가 모두 중요한 역할을 합니다. 포인트나 배지와 같은 외적 동기는 즉각적인 행동을 촉진하고 성취감을 조성할 수 있습니다. 그러나 장기적인 참여를 유지하려면 경험이 내재적 동기를 불러일으켜야 합니다. 게임이나 작업은 포인트나 배지를 넘어 본질적으로 만족스러워야 합니다.
성공적인 게임화의 기술은 외적 동기와 내적 동기를 혼합하는 능력에 있습니다. 이는 실질적인 보상으로 행동을 장려하는 동시에 활동 자체의 즐거움을 위한 내적 추진력을 키워줍니다. 이것이 우리를 매력적인 게임화된 경험의 세계로 이끄는 원동력입니다.
실제로 좋은 게임화:
동기 부여와 참여를 통한 게임화의 좋은 예는 다음과 같습니다.
학습 앱은 사용자가 새로운 언어를 학습해야만 풀 수 있는 미스터리를 해결하려는 비밀 요원인 스토리라인을 사용할 수 있습니다. 스토리라인의 정서적 참여와 결합된 미스터리를 해결하려는 내재적 동기는 단순히 언어 연습 완료에 대한 보상 포인트보다 더 많은 도파민 방출을 촉진할 것입니다. 내재적 동기 부여와 정서적 참여는 포인트나 배지를 뛰어넘어 활동 그 자체로 보람을 느끼게 합니다.
게임화를 탐구하면서 게임을 다양한 목적으로 사용할 수 있는 방법을 정의하기 위한 다양한 방법과 접근 방식이 등장했습니다. 이러한 이해에 대한 중요한 기여 중 하나는 다양한 게임화 유형이 개인의 참여를 유도하고 동기를 부여하는 방법과 이유를 설명하기 위해 8가지 핵심 추진력을 식별하는 도구인 Octalytic 프레임워크를 개발한 Yu-kai Chou에게서 비롯됩니다.
이 핵심 추진력은 개인이 거대한 사명이나 목적의 일부라고 느끼게 하여 참여시키는 것입니다. 더 큰 목적과 연결되어 있다고 느끼면 사용자는 동기를 부여받고 참여하게 될 가능성이 더 높습니다.
예: Wikipedia는 기여자를 무료 지식 공유라는 사명에 맞춰 조정하여 동기를 부여합니다. Freerice는 사용자가 교육 퀴즈에 참여할 때 어려운 사람들에게 쌀을 기부합니다.
물어볼 주요 질문:
더 큰 목적에 호소할 수 있나요?
집단 사고방식을 심어줄 수 있나요?
사용자가 다른 사람을 도울 수 있는 기회를 만들 수 있습니까?
효과 : 장기
동기 부여 : 본질적인
이 추진력은 성장, 진보, 성취에 대한 인간의 욕구와 관련이 있습니다.
예 : LinkedIn은 프로필 작성에 대해 사용자에게 보상을 제공하는 반면, Twitter는 팔로어를 늘리기 위한 플랫폼을 제공합니다.
물어볼 주요 질문:
사용자가 성취감을 느끼게 하려면 어떻게 해야 합니까?
시각적 진행을 추가할 수 있나요?
도전적인 요소를 추가할 수 있나요?
효과 : 장기
동기 부여 : 외재적
이 핵심 추진력은 사용자에게 만들고, 수정하고, 혁신할 수 있는 도구를 제공하여 창의성을 장려하는 것입니다.
예 : Minecraft를 통해 플레이어는 가상 세계를 구축할 수 있습니다. 체스는 전략적 사고를 자극합니다.
물어볼 주요 질문:
효과 : 장기
동기 부여 : 본질적인
이러한 추진력은 주인의식과 소유물을 통제하고 개인화하고 늘리려는 욕구를 조성함으로써 사용자에게 동기를 부여합니다.
예 : 돈을 버는 것은 실제 소유권을 제공하는 반면, Pokémon Go에서 포켓몬을 모으는 것은 가상 소유권을 제공합니다.
물어볼 주요 질문:
효과 : 장기
동기 부여 : 외재적
이 핵심 추진력은 사회적 상호작용, 관계, 연결감에 중점을 두고 있습니다.
예 : 친구가 iPhone을 가지고 있기 때문에 iPhone을 갖고 싶은 욕구는 구매 결정에 사회적 영향력을 나타냅니다.
물어볼 주요 질문:
효과 : 단기
동기 부여 : 본질적인
이 추진력은 희귀하거나 독점적이거나 즉시 얻을 수 없는 것에서 나오는 동기를 다룹니다.
예 : Facebook의 초기 초대 전용 단계는 독점성과 긴박감을 조성했습니다.
물어볼 주요 질문:
효과 : 단기
동기 부여 : 외재적
이 핵심 추진력은 미지의 것에 대한 흥분과 다음에 무엇이 올지 발견하려는 열망에 관한 것입니다.
예 : 도박은 예측 불가능성을 바탕으로 성장하는 반면, Money Heist와 같은 시리즈는 예상치 못한 반전으로 시청자를 사로잡습니다.
물어볼 주요 질문:
효과 : 단기
동기 부여 : 본질적인
이 추진력은 무언가를 잃거나 놓치는 것에 대한 두려움과 관련이 있으며, 이는 강력한 동기로 작용할 수 있습니다.
예 : 한정판 제품은 긴급성을 유발하는 반면 로열티 프로그램은 상태나 보상 상실을 방지하기 위해 지속적인 참여를 유도합니다.
물어볼 주요 질문:
효과 : 단기
동기 부여 : 외재적
제품이나 서비스에 게임화를 구현하기 위한 모범 사례:
사람들을 정서적으로 참여시키는 게임 기반 솔루션을 만들려면 플레이어에 대한 철저한 이해가 필요합니다. 그들의 목표는 합리적이지 않을 수도 있고, 인식하기 어려울 수도 있으며, 대상 청중 사이에서 일관성이 없을 수도 있습니다.
비즈니스 목표를 명확히 하고 성공을 측정하는 방법을 결정하는 것부터 시작하십시오. 원하는 결과는 무엇이며, 게임화된 전략이 효과적인지 여부를 측정하는 데 어떤 지표가 도움이 됩니까?
예를 들어 직원 생산성을 높이는 것이 목표인 경우 성공 지표에는 작업 완료율 증가 또는 작업 완료 시간 감소가 포함될 수 있습니다.
타겟 고객 탐색
사용자 페르소나 생성
대상 고객을 정의하고, 인구통계를 이해하고, 플레이어의 가장 일반적인 성격과 목표를 나타내는 페르소나를 개발하십시오.
청중을 이해하는 것이 중요합니다. 청소년을 대상으로 하는 게임화된 학습 플랫폼의 경우 대중문화와 공감할 수 있는 게임 요소를 고려할 수 있습니다. 상세한 사용자 페르소나를 만드는 것이 디자인의 지침이 될 수 있습니다. 청중이 어린이와 노인 등 다양한 연령층을 포함하는 경우, 디자인은 그들의 고유한 선호도와 능력을 충족해야 합니다.
정의된 비즈니스 결과와 발견된 플레이어 목표가 겹치는 영역은 게임화에 적합한 지점입니다.
귀하의 비즈니스가 달성하고자 하는 목표와 그것이 플레이어의 내재적 및 외적 동기와 어떻게 연결되는지 이해하는 것이 중요합니다.
예를 들어, 회사에서 직원 생산성을 향상시키려는 경우 직원들이 인정과 개인적 성장에 의해 동기를 부여받는다는 것을 알 수 있습니다. 완료된 프로젝트에 대한 배지와 기술 개발 경로를 제공하는 게임화된 플랫폼을 만들어 비즈니스 목표를 플레이어 동기와 일치시킵니다.
예: 건강 관리 앱의 비즈니스 목표는 사용자가 정기적으로 운동하도록 장려하는 것일 수 있습니다. 플레이어가 개인 건강 목표나 커뮤니티 참여를 통해 동기를 부여받을 수 있다는 점을 이해하면 앱에서 일일 과제와 커뮤니티 리더보드를 만들 수 있습니다. 사용자가 피트니스 목표를 달성하도록 돕는 것과 앱 참여도를 높이는 것 사이의 조정은 윈윈(win-win) 상황을 만듭니다.
협력/경쟁: 목표에 따라 초점을 경쟁에 둘 것인지, 협력에 둘 것인지 결정하세요. 기업 교육 모듈에서는 공동 작업을 통해 팀워크를 육성할 수 있고 영업 인센티브 프로그램에서는 경쟁을 장려할 수 있습니다.
내재적/외재적: 피트니스 앱은 개인화된 피트니스 여정을 제공하여 내재적 동기를 사용할 수 있는 반면 외재적 보상에는 피트니스 제품에 대한 할인이 포함될 수 있습니다.
멀티 플레이어/1인: 팀 기반 퀘스트를 디자인하면 직장 환경에서 협업이 촉진될 수 있는 반면, 명상 앱은 고독한 경험에 중점을 둘 수 있습니다.
캠페인/무한: 게임화된 시스템이 일회성 이벤트를 위한 것이라면 캠페인 구조가 더 적합할 수 있지만 지속적인 고객 충성도 프로그램은 무한 구조를 선호할 수 있습니다.
놀이 공간. 이는 플레이어가 게임에 참여하고 서로 참여할 수 있도록 제공하는 환경입니다. 비디오 게임과 달리 대부분의 게임화된 솔루션에는 고품질 애니메이션, 시뮬레이션 및 아바타를 갖춘 정교한 가상 세계가 없습니다. 대부분의 게임화된 솔루션은 플레이어의 프로필, 진행 상황 및 플레이어가 솔루션에 참여하는 데 필요한 모든 도구를 보여줄 수 있는 매우 기본적인 플레이 공간을 제공합니다.
플레이어 여행. 이는 플레이어가 솔루션을 통해 이동하는 경로를 설명합니다. 플레이어를 온보딩하는 것부터 고급 레벨로 끌어올리는 것까지 디자이너는 참여를 유지하기 위해 플레이어가 진행됨에 따라 도전과 기술의 균형을 신중하게 조정해야 합니다.
전자상거래 플랫폼에서는 포인트를 할인으로 교환할 수 있는 포인트 시스템을 만들 수 있습니다. 게임 경제는 균형 잡히고 공정해야 하며, 보상을 쉽게 최대화하지 않고도 지속적인 참여를 장려해야 합니다.
예: 언어 학습 플랫폼에서 게임 경제에는 일일 수업에 대한 포인트 획득, 연속 배지 획득, 숙련도 증가에 따른 새로운 레벨 잠금 해제 등이 포함될 수 있습니다. 포인트 획득이 너무 쉽다면 플레이어는 흥미를 잃을 수 있습니다. 너무 힘들면 낙담할 수도 있습니다. 플랫폼은 사용자 참여와 학습 속도를 분석하여 포인트 시스템, 배지 보상, 레벨 난이도를 미세 조정하여 사용자의 참여와 동기를 유지할 수 있습니다.
처음부터 100% 제대로 될 것이라고 기대하지 마십시오. 게임화 솔루션은 반복적으로 개발됩니다. 소규모 그룹을 위해 출시하고 시간이 지남에 따라 사용자 행동과 작업을 이해하여 개발합니다.
저는 최근 회사의 소프트웨어 제품을 게임화하기를 원하는 소프트웨어 공급업체 고객과 대화를 나누었습니다. 그의 첫 발언은 "몇 가지 포인트와 배지만 추가하면 되는 것 같은데, 쉬워 보입니다."였습니다. 그의 관점은 많은 사람들의 전형적인 관점입니다. 즉, 게임화는 기술적으로 매우 해결하기 쉬운 문제라는 것입니다. 그리고 그들의 말이 옳습니다. 하지만 이제 아시다시피 게임화의 과제는 기술이 아니라 플레이어 경험을 디자인하는 것입니다. 많은 조직은 과제의 성격을 명확하게 이해하지 못한 채 진행하며, 그 중 다수는 실패하게 됩니다. 다음은 게임화된 솔루션이 실패할 수 있는 일반적인 이유입니다.
게임화를 통해 직원 참여도를 높이고 싶었지만 구체적인 지표를 정의하지 못한 회사에서는 큰 변화가 없거나 심지어 참여도가 감소할 수도 있습니다. 특정 프로그램에 대한 직원 참여를 15% 늘리는 등 적절한 목표를 설정해야 합니다.
예를 들어 피트니스 앱이 체육관의 목표 멤버십 달성에만 초점을 맞추고 개인의 피트니스 목표를 무시하는 경우 사용자는 단절감을 느끼고 사용을 중단할 수 있습니다.
고객 선호도를 이해하지 못한 채 할인만 제공하는 로열티 프로그램은 지속적인 연결을 형성하지 못할 수 있습니다. 개인화된 경험이나 커뮤니티 인식 등 플레이어에게 감정적으로 공감하는 것이 무엇인지 이해하면 더 깊은 참여를 유도할 수 있습니다.
게임 경제를 관리하려면 신중함이 필요합니다. 보상의 가치: 배지를 너무 쉽게 배포하는 온라인 학습 플랫폼을 상상해 보십시오. 배지의 명성이 사라지고 학습자는 더 이상 배지를 획득하려는 동기를 갖지 않습니다. 포인트 사용 동기: 직원 표창 프로그램에 의미 있는 보상으로 교환할 수 없는 포인트가 있으면 의미 없는 시스템이 됩니다. 직원들이 포인트를 실질적인 혜택으로 교환할 수 있도록 하면 직원들이 그 과정에서 가치를 느낄 수 있습니다.
맥락이나 기준이 없는 배지는 가치를 잃게 됩니다. 예를 들어, 언어 학습 앱이 수업을 완료하는 것이 아니라 단지 로그인만으로 뱃지를 준다면 사용자는 진정한 성취감을 느끼지 못할 것입니다.
경쟁과 협력의 균형을 맞추는 것이 중요합니다.
경쟁의 오용: 가장 성과가 좋은 영업사원에게만 보상을 주는 영업 콘테스트는 나머지 영업사원의 사기를 저하시킬 수 있습니다. 대신, 개선을 인식하는 계층화된 시스템은 모든 수준에 동기를 부여할 수 있습니다. 축하 대 경쟁: 개인적인 목표를 달성한 모든 사람이 축하를 받고 경쟁보다는 공동체 의식을 키우는 전사적 웰니스 챌린지가 그 예가 될 수 있습니다.
쉬운 온보딩: 점진적인 도전과 즉각적인 몰입을 통해 언어 교육에 대한 듀오링고의 접근 방식은 매력적인 학습 곡선을 만드는 훌륭한 예입니다. 지속적인 참여: 너무 빨리 너무 어려워지는 게임은 플레이어의 의욕을 꺾을 수 있습니다. Candy Crush와 같은 게임은 시간이 지남에 따라 도전과 보상의 균형을 유지하여 플레이어의 참여를 유지합니다.
청중 이해: 패스트푸드 쿠폰으로 사용자에게 보상을 제공하는 건강 앱은 분명히 청중의 목표와 가치를 오해하고 있습니다. 일반화 및 개인적 편견 방지: 게임화된 교육에서 괴짜 문화를 참고하는 기술 회사는 기술에 익숙하지 않은 직원을 소외시킬 수 있습니다. 대상 청중의 다양한 관심사를 이해하면 보다 보편적인 매력을 얻을 수 있습니다.
전문 지식이 없으면 게임화된 솔루션이 실패할 수 있습니다. 전문적인 디자인에 투자하거나 게임화 전문가와의 상담을 통해 더욱 매력적이고 효과적인 경험을 얻을 수 있습니다.
회사가 정규 업무 흐름과 별개로 게임화된 시스템을 구현한다면 직원들은 그것이 부담스러울 수도 있습니다. Slack과 같은 기존 플랫폼에 게임화를 통합하면 참여도를 높일 수 있습니다.
보안 조치가 마련되어 있어야 합니다. 보상 프로그램을 쉽게 조작하여 과도한 포인트를 얻을 수 있다면 전체 시스템의 가치가 하락할 위험이 있습니다.
“만약 당신이 그것을 구축하면 그들이 올 것이다”라고 기대하지 마십시오. 임계량의 플레이어를 개발하기 위해 출시를 통해 게임화된 솔루션을 출시하는 데 시간과 돈을 투자할 계획입니다.
효과적인 프로모션 및 출시 전략이 필수적입니다. 건강 보험 회사는 대상 사용자 그룹을 대상으로 소프트 런칭을 통해 웰니스 프로그램을 도입한 후 널리 출시함으로써 청중의 공감을 이끌어낼 수 있습니다.
게임화는 유행하는 유행어 그 이상입니다. 정확성과 이해력을 바탕으로 실행하면 일상적인 작업을 매력적이고 동기 부여가 되는 경험으로 전환할 수 있는 강력한 도구입니다. 게임화 플레이북을 통한 여정에서는 이러한 역동적인 개념을 구성하는 복잡한 레이어가 공개되었습니다. 내재적 동기와 외재적 동기 사이의 균형을 인식하는 것부터 단기 효과와 장기 효과 사이의 미세한 차이를 이해하는 것까지, 우리는 플레이어 참여 기술과 동기 부여의 과학을 탐구했습니다.
하지만 게임화의 여정은 초기 디자인으로 끝나지 않습니다. 게임화된 솔루션은 새로운 기능을 추가하고 새로운 방식으로 청중의 참여를 유도하며 신선함을 유지하기 위해 시간이 지남에 따라 발전해야 합니다. 출시 첫날부터 청중과의 상호 작용이 솔루션의 진화를 형성하기 시작하므로 지속적인 학습과 적응이 중요해집니다.
교육 경험 향상, 고객 참여 유도, 직원 영감 등 게임화의 원칙은 역동적이고 혁신적인 접근 방식을 제공합니다. 이 분야가 계속 발전함에 따라 놀고, 배우고, 성장할 준비가 된 사람들을 위한 기회도 계속 발전할 것입니다. 다음 레벨이 기다리고 있으며, 게임은 아직 끝나지 않았습니다.
- 로한 아식
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