「ゲーミフィケーション プレイブック」へようこそ。あなたが情熱的な起業家であっても、ゲーミフィケーション戦略の導入を検討しているビジネスプロフェッショナルであっても、生徒を魅了する新しい方法を模索している教育者であっても、あるいは単にゲームの仕組みが日常を爽快な旅に変える方法に興味をそそられる好奇心旺盛な方であっても、正しい電子書籍を開いた。
次の章では、私たちの仕事、学習、交流の方法に革命をもたらしている分野であるゲーミフィケーションのダイナミックな世界を探求していきます。その基盤、戦略、成功を支える心理学を詳しく掘り下げていきます。また、ゲーミフィケーションの変革の可能性を示す現実世界のアプリケーションや成功事例にも触れます。
ゲーミフィケーションとは、すべてをゲームに変えることではありません。それは、ゲームの魅力的な要素 (挑戦、進歩、報酬、競争、交流) を吸収し、それらを現実世界の非ゲームの状況に適用することです。ユーザーエンゲージメントの向上、生産性の向上、学習の促進、顧客ロイヤルティの向上などが重要です。
「ゲーミフィケーション プレイブック」は、この魅力的な分野の包括的なガイドとなるように設計されています。これは、ただ読んだら忘れるタイプの本ではありません。これは、プロジェクトに取り組むときに何度でも参照できる実用的なツールであることを目的としています。
ゲーミフィケーションとは、ポイント、バッジ、リーダーボードだけを指すものではないことを忘れないでください。それは人間のモチベーションと魅力的な体験の創造に関するものです。この本があなたの想像力を刺激し、既成概念にとらわれずに考えるよう促し、独自のゲーム化システムの作成を開始するための知識とツールを提供することを願っています。
ゲーミフィケーションの旅へようこそ。ぜひご参加ください。
私のゲーミフィケーションの旅は、その魅力から始まり、すぐにゲーミフィケーションの真の本質を明らかにするという取り組みへと深まりました。この領域に没頭するにつれて、ゲーミフィケーションについて広く誤解されていることに気づきました。人々はそれを単にシステムにポイント、バッジ、またはリーダーボードを追加することとみなしていました。そのとき私は、ゲーミフィケーションが本当に何を表しているのかを世界に明確にする必要があると悟りました。
ゲーミフィケーションは単なるゲームの仕組みではありません。それは人間の動機、関与、そして有意義な体験を作り出すことを理解することです。それは人間の暗号を解読することです。
こうして、400 日以上の献身的な作業を経て、「ゲーミフィケーション プレイブック」が誕生しました。私の目的は、業界のトップリソースと私の個人的な経験をもとに、ゲーミフィケーションをわかりやすく説明する独立したガイドを作成することでした。私はこの本を、クリエイター、イノベーター、教育者、そして好奇心旺盛な人々など、すべての人がゲーミフィケーションへの旅を始めるためのワンストップショップにするよう努めました。
この野心的な取り組みは、自信を持ってゲーミフィケーションの世界をナビゲートするための理解とツールを身につけることを目的としています。この豊かな旅に皆さんを歓迎し、皆さんの考えや経験を楽しみにしています。
飛び込んでみませんか?
世界のゲーミフィケーション市場規模は、2021 年に 105 億米ドルと推定され、 2030 年までに約 968 億米ドルに達すると予想されています。現在、Global 2000 企業 (世界中の最大 2,000 社) の 70% がゲーミフィケーションを使用しています。
ここ数年で、ゲーミフィケーションは社会的な転換点に達し、教育、仕事、マーケティング、子育て、持続可能性からヘルスケアや科学研究に至るまで、私たちの生活のさまざまな側面にますます組み込まれています。
スターバックスはリワード アプリにゲーミフィケーションを活用し、顧客ロイヤルティを高め、売上を伸ばしました。無料の飲み物や食べ物と交換できるスター (ポイント) を顧客に提供することで、顧客のリピートを維持しました。
言語学習プラットフォーム Duolingo は、ポイントの獲得、レベルアップ、友達との競争などのゲーミフィケーション技術を使用して、ユーザーの語学学習の継続を促します。これにより、ユーザーベースが大幅に増加しました。
教育プラットフォームであるKhan Academy は、そのシステムにゲーミフィケーションを統合し、学生が学習しながらバッジを獲得できるようにしています。この戦略は、学生のモチベーションを高め、エンゲージメント率を向上させるのに役立ちました。
英国陸軍は、新兵募集プロセスの一部として仮想現実体験を使用し、新兵候補者が軍隊生活の模擬体験をできるようにしました。このアプローチは大きな関心を集め、採用数が増加しました。
世界銀行は、プレイヤーに社会問題の解決策をブレインストーミングさせる気候変動ゲーム「Evoke」を開始した。それは意識を高めることに成功し、プレイヤーに実生活での行動を促すことに成功しました。
市場調査会社 Gartner のレポートによると、フォーチュン 500 企業の 70% が 2023 年末までにゲーミフィケーションを使用すると予測されています。
ゲーミフィケーションは、ビジネス、職場文化、活動など、さまざまな分野に適用できます。これを使用すると、人々に禁煙、減量、共同作業の改善、ユーザー維持率の向上などの動機を与えることができます。ゲーミフィケーションは、食品に塩を加えるのと同じくらい、あらゆるビジネスにとって不可欠です。
ゲーミフィケーションには大きな可能性がありますが、多くの企業が自社製品を宣伝するためのマーケティングの仕掛けとしてこの用語を使用しており、真のゲーミフィケーションに関する知識が不足しているために失敗することがよくあります。
ゲーミフィケーションは、最近登場した輝かしいオブジェクトの 1 つとなっており、多くの組織がそれをコレクションに追加したいと考えています。多くのゲーミフィケーション専門家は、退屈なものにポイントを付け、いくつかのバッジを追加し、競争力のあるリーダーボードを提供すれば、かつては退屈だった製品が自動的に刺激的なものになると信じているようです。
ゲーミフィケーションの分野の多くの専門家は、ポイント、バッジ、ランキング システムを追加するだけで、退屈な製品をスリリングな製品に変えることができるという想定に基づいて活動する傾向があります。
ビデオゲーム、報酬システム、ゲーミフィケーションがどのように似ていて、どのように異なるのかについては、多くの誤解や議論があります。これらはすべてポイントやレベルなどを使用するため、よく混同され、それぞれに同じルールが使用できると信じられています。ただし、ビデオ ゲームと報酬システムはゲーミフィケーションと同じではないため、混同しないように、両者の違いを理解しておくことが非常に重要です。
報酬やインセンティブ プログラムを提供する企業は、自らを「長い間ゲーミフィケーションを行ってきた」と考えています。バッジや特典などのゲームの仕組みを追加しても、製品やサービスが「ゲーム化」されるわけではありません。お菓子じゃないものにチョコレートコーティングをするような感じです。チョコレートは一部の物事を改善する可能性がありますが、その効果は普遍的ではありません。ジェシー・シェルはこれを「ゲーミフィケーション」ではなく「チョシフィケーション」と呼んでいます。
Gartner は調査で、 ゲーミフィケーションの設計が不適切だとゲーミフィケーションの試みの 80% が失敗する可能性があると示唆しました。これについては、この記事で詳しく説明します。
私たちは、数年後に企業が「ポイントやバッジなどを試してみたがうまくいかなかった。ゲーミフィケーションは一時的な流行に過ぎなかったのだろう」と言って、ゲーミフィケーションを無視するかもしれないと懸念しています。それは世界にとって大きな損失となるだろう。
この記事の後半では、ゲーミフィケーションとは何か、ゲーミフィケーションを製品やサービスに適用するためのベスト プラクティス、避けるべき一般的な落とし穴について学びます。
ゲーミフィケーションが本格化して、日常的なタスクを魅力的なアクティビティに変え、望ましい行動を奨励する実世界の例をいくつか掘り下げてみましょう。
Duolingo : Duolingo は、レッスンを短いゲームのようなアクティビティとして構成することで、言語学習をゲーム化します。ユーザーは完了したレッスンに対して経験ポイントを獲得し、定期的な学習の連続記録を維持します。不正解の場合に減少するライフの導入により、挑戦のレベルが追加されます。正解したり、アプリ内コンテンツに参加したりすることで回復し、学習がインタラクティブで楽しくなります。さらに、リーダーボードは友人間の競争意識を促進し、継続的な参加を促進します。
Nike+ Run Club : このアプリケーションは、ゲーミフィケーションを使用してユーザーのワークアウトの動機付けを行います。ユーザーのランニングを記録し、パーソナライズされたコーチングを提供し、親善試合をサポートします。このアプリは達成度にバッジを割り当て、連続記録を記録するため、ワークアウトが一連の小さな勝利のように感じられます。
スターバックス リワード: スターバックスはロイヤルティ プログラムにゲーミフィケーションを採用しています。顧客は購入ごとにスターを集め、無料の食べ物や飲み物と交換できます。このプログラムでは、特定の製品を試すなど、特定の課題を完了するとボーナス スターも獲得できるため、ショッピング体験に目新しさと興奮の要素が加わります。
Codecademy : Codecademy は、ゲーム化された環境でコーディングを教えます。ユーザーは、さまざまなレベルのコーディング演習や課題を完了するとバッジを受け取り、達成感を得ることができます。このプラットフォームには、学習者の進捗状況を視覚的に表現し、コースの完了を促す進捗ダッシュボードが含まれています。
Fitbit : Fitbit は、歩数、活動時間、睡眠の目標を設定することで、身体活動をゲーム化します。リアルタイムのフィードバックと進捗状況の追跡により、ユーザーはこれらの目標を達成するよう動機付けられます。このアプリでは友達と競争することができ、特定の目標を達成するとバッジが割り当てられるため、コミュニティ意識と競争心を構築できます。
Reddit : Reddit の投票およびカルマ ポイント システムは、ゲーミフィケーションの完璧な例です。ユーザーの賛成票と反対票によってコンテンツの可視性が決まり、高品質のコンテンツはユーザーのカルマ ポイントを獲得できます。このシステムは、積極的な参加とより質の高い貢献を奨励します。 subreddit 固有のフレア システムは、ユーザーが価値のあるコンテンツを投稿するようさらに奨励します。
Forest : Forest アプリは、ゲーミフィケーションを使用して電話依存を防止します。ユーザーは、一定時間携帯電話の使用を避けた場合にのみ成長する仮想の木を植えます。ゲームのようなアプローチにより、ユーザーは仮想ツリーを存続させようとする意欲が高まるため、タスクに集中することが魅力的になります。
LinkedIn : LinkedIn では、ユーザーがゲーミフィケーションを通じてプロフィールを完成させることを奨励しています。 「プロファイル強度」バーは完成度のレベルを示し、改善を提案します。 「オールスター」ステータスへの進歩は達成感を促進し、ユーザーがオンラインで包括的なプロフェッショナルな存在感を示すことを奨励します。
Recyclebank : Recyclebank は環境に優しい行動をゲーム化します。ユーザーはさまざまなリサイクル活動でポイントを集め、製品やサービスの割引やセールに引き換えることができます。また、このプラットフォームはゲーム形式で教育コンテンツを提供し、リサイクルと持続可能性に関する知識を促進します。
これらの例は、ゲーミフィケーションをさまざまな状況で効果的に使用して、ユーザーを魅了し、エクスペリエンスを向上させ、望ましい行動を促進する方法を示しています。
ゲーミフィケーションがなぜこれほどうまく機能するのかを理解する鍵は、ドーパミンと呼ばれる脳内の化学物質です。ドーパミンは、私たちが楽しいことをするときに放出されるため、「快楽化学物質」と呼ばれることがあります。
ドーパミンは神経伝達物質であり、脳やその他の重要な領域に信号を伝達する化学物質です。それは一般に、喜びや報酬の感情と関連しています。たとえば、難しいパズルを完成させたり、サッカーの試合でゴールを決めたり、楽器の演奏を習ったりするときなど、本質的にやりがいのある活動はすべてドーパミンの放出を引き起こし、楽しさと充実感をもたらします。
ドーパミンの興味深い点は、ドーパミンが即座の満足感に反応するだけでなく、報酬を期待して急増することです。そのため、目標の達成に近づいたり、課題を克服したりすると、ドーパミンレベルが上昇し、タスクを完了するように駆り立てられます。それは、報酬を完全に獲得する前に、その報酬を味わっているようなものです。
この喜びと報酬のシステムが魅力的なサイクルを生み出します。何か楽しいこと(ゲームに勝つなど)を経験すると、脳からドーパミンが放出され、最高の気分になります。その結果、私たちはアクティビティを繰り返して、あの楽しいドーパミンラッシュを再び体験したいと考えています。これは自己永続的なサイクルであり、まるで私たちの脳が好きなことをするたびに気分が良くなる麻薬を自分自身に供給しているかのようです。
ここでゲーミフィケーションが威力を発揮します。タスクをゲームに変えると、挑戦、達成、報酬など、ドーパミンレベルを自然に上昇させる要素がタスクに注入されます。ゲーム化されたシステムでは、各達成または進捗マーカー (ポイントの獲得、新しいレベルへの到達、新しい機能のロック解除など) が私たちの脳に小さなドーパミンのヒットを与えます。これにより、私たちはプレイを続けたくなり、次の報酬を目指して努力し続けることができます。
ただし、ポイント、バッジ、リーダーボードを追加するだけではドーパミンの放出が保証されるわけではないことを理解することが重要です。ゲーミフィケーションが効果的に機能するには、感情的な関与と内発的動機を促進する方法でゲーミフィケーションを設計する必要があります。これについては、このブログで後ほど詳しく説明します。
したがって、 「何か挑戦的なことをすると、脳が報酬を得る > またやりたくなる!」という格言が生まれます。ゲーミフィケーションは、私たちの自然なドーパミン報酬システムを活用することで、興味を失うことなく製品やタスクに繰り返し取り組みたくなるようにします。
本質的に、ゲーミフィケーションは、困難なタスクを楽しいものにし、繰り返しの取り組みと満足度の向上につながる技術です。これは、行動を動機付け、タスクをより魅力的で楽しいものにするために、ドーパミン駆動の薬物システムについての理解を賢く応用したものです。
ゲーミフィケーションは、単に製品やサービスにポイント、報酬、リーダーボードを追加することと関連付けられることがよくあります。ただし、ゲーム、特典プログラム、ゲーミフィケーションの違いは、類似点よりも重要です。
ビデオ ゲーム— 主に、プレイヤーを遊び心のあるレベルで引き付け、エンターテイメントを提供することを目的としています。精緻なストーリー、魅力的なグラフィック、没入型アニメーションを採用して、プレイヤーに魅力的な体験を生み出します。ビデオ ゲームの使命は、ゲームの世界とその役割の中でプレイヤーを魅了し、一種の逃避とエンターテイメントを提供することです。
一方、報酬プログラムは取引レベルで参加者を引き込みます。彼らの目標は、顧客とのより高い価値と反復的な取引を奨励すること、または特定の目標を達成した従業員に報酬を与えることです。これらのプログラムは航空会社、ホテル、小売業でよく見られますが、従業員のインセンティブ プログラムやその他のカテゴリにも拡張されています。例としては、クレジット カードの請求額を支払うことで CRED ポイントを獲得することが挙げられます。
ただし、ゲーミフィケーションは別の目的を果たします。ゲームや特典プログラムとは異なり、ゲーミフィケーションはユーザーを感情的なレベルで関与させ、ユーザーのモチベーションを高めることを目的としています。ゲームのような要素を活用していますが、その最終的な目的はエンターテイメントや取引上のメリットだけではありません。代わりに、ゲーミフィケーションは、達成、地位、競争に対する人間の生来の欲求を利用して、製品やサービスへの関与を促進します。それは、終わりの報酬だけでなく、旅を楽しいものにすることです。
ゲーミフィケーションには大きな可能性がありますが、多くの企業はそれを適切に活用できていません。ゲーミフィケーションの成功への道は落とし穴に満ちており、多くの企業はプレイヤーのモチベーションが成功にどれほど重要であるかを理解していません。初期の成功が広く知られるようになったことで、一部の組織は、ゲーミフィケーションが大衆を教え込み、会社の命令に従うように操作するための魔法の万能薬であると信じるようになりました。
これらの組織は人々を操り人形と誤解しており、彼らの明らかに冷笑的な取り組みは失敗する運命にあります。設計が不十分なゲーム化されたソリューションがさらに登場すると、プレーヤーは「バッジ疲労」に苦しみ始め、設計が不十分なソリューションを積極的に避けるようになります。 2012 年に Gartner は、2014 年までに現在のゲーミフィケーション アプリケーションの 80% が、主に設計の不備が原因でビジネス目標を達成できなくなるだろうと予測しました。これは、多くの最先端の導入者が誤解していることを浮き彫りにしています。これはゲーミフィケーションにとって悲惨な予測のように聞こえるかもしれませんが、そうではありません。
ゲーミフィケーションの原則は若者に限定されません。すべての年齢層に適用されます。ゲーミフィケーションは、テクノロジーに精通した若年層向けに作られているというのが一般的な思い込みです。
ただし、ゲーミフィケーションの原則はすべての年齢層に適用されます。年齢に関係なく、誰もがゲーミフィケーションがもたらす魅力的な経験、成果、進歩の感覚を高く評価することができます。
実際の例は、Fitbit デバイスなどの健康テクノロジーにおけるゲーム化されたシステムの使用です。 Fitbit は単に歩数を記録するデバイスではありません。これは、ユーザーを引き付けるためにゲーミフィケーションを採用したツールでもあります。若者から高齢者まで幅広い Fitbit ユーザーが、毎日の目標を設定し、その目標を達成するとバッジを獲得し、友人や家族に挑戦し、長期的な進捗状況を追跡することができます。このゲーム化されたシステムは、身体活動をより楽しく、魅力的なものにし、ゲーミフィケーションがどのようにあらゆる年齢層にアピールできるかを示しています。重要なのは年齢ではありません。ゲーミフィケーションは、達成、進歩、社会的つながりに対する人間の欲求を利用します。
一般的に信じられているのは、ゲーミフィケーションによってタスクが簡素化され、「簡単」になる、または必要な労力が少なくなるということです。これは真実からかけ離れたものではありません。ゲーミフィケーションはタスクをシンプルにすることではありません。それは彼らを魅力的にすることです。
この点を説明するために、デジタル ゲームと伝統的なゲームの両方で、最も人気があり永続的なゲームをいくつか考えてみましょう。チェスのゲームを例に考えてみましょう。これは何世紀にもわたって何百万人もの人々を魅了してきたゲームですが、その内容は信じられないほど複雑です。チェスは決して「簡単」ではありません。その美しさは戦略の深さと、相手を出し抜いたときの達成感にあります。
ゲーミフィケーションは、必ずしも簡単ではなく、より魅力的で満足のいくものにすることでタスクを変革します。ゲームを楽しくする原則を活用し、それをゲーム以外の状況にも適用して、コミットメント、モチベーション、そして最終的には成功を促進します。
ゲーミフィケーションの理解をさらに深めるにつれて、人間の行動を動かす 2 つの重要な関与形式と 2 種類の動機の重要性を理解する必要があります。
これらを組み合わせることで、ゲーム化された体験の魅惑的な魅力と、なぜそれが私たちに行動を促すのかを理解するのに役立ちます。
また、これらの要素を巧みに融合することで、日常的な作業さえも楽しくなり、教育やフィットネスからビジネスや社会開発に至るまで、さまざまな分野での参加と忠誠心を促進できることにも光を当てています。ここで、これらの力を調べて、それらがどのように相互作用してゲーミフィケーションを実現するかを見てみましょう。
ゲーミフィケーションの核心は、エンゲージメントを生み出すことです。ただし、考慮すべきエンゲージメントには、取引的なものと感情的なものという 2 つの異なる形式があります。
画像
トランザクション エンゲージメント— ポイント、バッジ、リーダーボードなどのゲーム メカニクスを使用して、望ましい行動やアクションを促進します。たとえば、小売店は購入ごとに顧客にポイントを付与し、割引や無料商品と引き換えることができます。この形式のエンゲージメントは、顧客満足度や生産性の向上など、特定の成果をもたらします。
感情的な関与は、逆に、ユーザーとのより深い絆を形成することを目的としています。これには、没入感とその経験へのつながりを育むことが含まれます。人気のモバイル ゲーム「クラッシュ・オブ・クラン」を例に挙げると、複雑な世界構築、ソーシャル インタラクション、レベルの進行を通じてプレイヤーとの感情的なつながりが生まれます。この種の関わりはブランドロイヤルティを構築し、コミュニティ感覚を育みます。
ゲーミフィケーションでは、トランザクションと感情的な関与の両方が不可欠です。これらは相乗的に作用して、魅力的で効果的なエクスペリエンスを作り出します。取引上の関与は特定の行動を制御しますが、感情的な関与はより深いつながりを促進し、時間の経過とともにモチベーションと関与を高めます。
ゲーミフィケーションを理解するには、人間の動機の世界を深く掘り下げる必要があります。この世界は主に、内発的動機と外発的動機の 2 種類の動機によって支配されています。
外発的動機付け— 外的要因によって引き起こされます。これらは、ゴールラインで待っているご褒美かもしれないし、タスクが完了しなかった場合のマイナスの結果の脅威かもしれません。プロジェクトでトップの成績を目指して努力している学生を考えてみましょう。成績自体が、生徒の調査、執筆、改訂を促す外発的動機付けとなります。外発的動機付けは帆に吹く風のようなもので、明確な方向性と強力な推進力を与えてくれます。
一方、内発的動機は私たちの内側から生まれます。それは、純粋に満足感を得るために活動に参加したいという内なる欲求です。例としては、単に音楽を作る楽しみのためにピアノを弾く人が挙げられます。拍手を送る聴衆も、獲得する賞もありません。あるのはハーモニーと表現の親密な体験だけです。内発的動機付けは私たちの内なる羅針盤のようなもので、私たちを満足させる活動へと導きます。
ゲーミフィケーションでは、両方の形式のモチベーションが重要な役割を果たします。ポイントやバッジなどの外発的動機は、即時の行動を促し、達成感を促進します。ただし、長期的なエンゲージメントを維持するには、その経験が内発的動機を呼び起こす必要があります。ゲームやタスクは、ポイントやバッジを超えて、本質的に満足できるものでなければなりません。
ゲーミフィケーションを成功させる技術は、外発的動機と内発的動機をブレンドする能力にあります。それは目に見える報酬で行動を促し、同時に活動そのものの喜びに対する内なる意欲を育みます。これが、ゲーム化された体験の魅力的な世界に私たちを駆り立てる原動力です。
優れたゲーミフィケーションの実践:
モチベーションとエンゲージメントを備えたゲーミフィケーションの良い例は次のとおりです。
学習アプリでは、ユーザーが秘密諜報員となって謎を解くストーリーを使用する場合があります。この謎は、新しい言語を学習することによってのみ解決できます。謎を解きたいという本質的な動機と、ストーリー展開への感情的な関与が組み合わさることで、単に言語演習を完了してポイントを与えるよりもドーパミンの放出が促進されるでしょう。内発的動機と感情的な関与により、ポイントやバッジを超えて、活動自体がやりがいのあるものになります。
ゲーミフィケーションの探求では、ゲームをさまざまな目的に使用する方法を定義するさまざまな方法やアプローチが登場しました。この理解への重要な貢献の 1 つは、Yu-kai Chou 氏によるものです。彼は、さまざまなタイプのゲーミフィケーションが個人を関与させ、動機づける方法と理由を説明するための 8 つのコア ドライブを特定するツールである、Octaosis フレームワークを開発しました。
この中心的な動機は、壮大な使命や目的の一部であると感じさせることで、個人を惹きつけることです。より大きな目的とのつながりを感じることで、ユーザーはやる気と関与を感じる可能性が高くなります。
例:ウィキペディアは、無料の知識共有の使命に貢献者を合わせることで、貢献者の動機を高めます。 Freerice は、ユーザーが教育クイズに参加しながら、困っている人たちに米を寄付します。
尋ねるべき主な質問:
もっと大きな目的を訴えられるでしょうか?
集団心理を植え付けることはできるでしょうか?
ユーザーが他の人を助ける機会を作ることはできますか?
効果: 長期的
動機: 本質的
この衝動は、成長、進歩、達成に対する人間の欲求に関連しています。
例: LinkedIn はプロフィールを完成させるとユーザーに報酬を与えますが、Twitter はフォロワーを増やすためのプラットフォームを提供します。
尋ねるべき主な質問:
ユーザーに達成感を与えるにはどうすればよいでしょうか?
視覚的な進行を追加できますか?
挑戦的な要素を追加できますか?
効果: 長期的
モチベーション: 外発的
この中心的な推進力は、作成、変更、革新のためのツールをユーザーに提供することで創造性を促進することです。
例: Minecraft を使用すると、プレーヤーは仮想世界を構築できます。チェスは戦略的思考を刺激します。
尋ねるべき主な質問:
効果: 長期的
動機: 本質的
この衝動は、所有権の感覚と、所有物を管理し、カスタマイズし、増やしたいという欲求を生み出すことによって、ユーザーに動機を与えます。
例: お金を稼ぐと実際の所有権が得られますが、Pokémon Go でポケモンを集めると仮想的な所有権が得られます。
尋ねるべき主な質問:
効果: 長期的
モチベーション: 外発的
この中心的な原動力は、社会的相互作用、人間関係、つながりの感覚を中心としています。
例: 友人が iPhone を持っているので欲しいという欲求は、購入決定における社会的影響力を示しています。
尋ねるべき主な質問:
効果: 短期的
動機: 本質的
この衝動は、何かが珍しい、独占的である、またはすぐには手に入らないことから生じる動機を扱います。
例: Facebook の最初の招待制フェーズでは、独占性と緊迫感が生まれました。
尋ねるべき主な質問:
効果: 短期的
モチベーション: 外発的
この中心的な原動力は、未知への興奮と次に何が起こるかを発見したいという欲求です。
例: ギャンブルは予測不可能性によって栄えますが、マネー強盗のようなシリーズは予想外の展開で視聴者を魅了し続けます。
尋ねるべき主な質問:
効果: 短期的
動機: 本質的
この衝動は、何かを失うことや逃すことへの恐怖に関連しており、強力な動機として機能します。
例: 限定版の製品は緊急性を生み出しますが、ロイヤルティ プログラムはステータスや報酬の損失を避けるために継続的なエンゲージメントを動機付けます。
尋ねるべき主な質問:
効果: 短期的
モチベーション: 外発的
製品またはサービスにゲーミフィケーションを実装するためのベスト プラクティス:
人々を感情的に引き込むゲームベースのソリューションを作成するには、プレイヤーを完全に理解する必要があります。その目的は合理的ではない可能性があり、認識するのが難しく、対象読者の間で一貫性がない可能性があります。
まずはビジネス目標を明確にし、成功を測定する方法を決定します。望ましい結果は何ですか?また、ゲーム化された戦略が効果的かどうかを判断するのに役立つ指標は何ですか?
たとえば、従業員の生産性を向上させることが目標の場合、成功指標には、タスク完了率の向上やタスク完了までの時間の短縮などが含まれる可能性があります。
対象ユーザーを調査する
ユーザーペルソナの作成
対象ユーザーを定義し、人口統計を理解し、プレーヤーの最も典型的な性格と目標を表すペルソナを開発します。
視聴者を理解することが極めて重要です。若者を対象としたゲーム化された学習プラットフォームの場合は、大衆文化に共鳴するゲーム要素を検討するとよいでしょう。詳細なユーザー ペルソナを作成することで、設計を進めることができます。視聴者に子供や高齢者など、さまざまな年齢層が含まれる場合、デザインは彼らの独自の好みや能力に応える必要があります。
定義されたビジネス成果と発見されたプレーヤーの目標が重なる領域が、ゲーミフィケーションのスイート スポットです。
ビジネスが何を達成しようとしているのか、そしてそれがプレイヤーの内発的および外発的動機とどのように結びついているのかを理解することが重要です。
たとえば、企業が従業員の生産性を向上させたい場合、従業員は評価と個人の成長によって動機付けられる可能性があります。完了したプロジェクトにバッジを提供したり、スキル開発のパスを提供したりするゲーム化されたプラットフォームを作成することで、ビジネス目標とプレイヤーのモチベーションを一致させます。
例:ヘルスケア アプリのビジネス目標は、ユーザーに定期的な運動を奨励することかもしれません。プレーヤーが個人の健康目標やコミュニティへの参加によって動機付けられる可能性があることを理解すると、アプリは毎日の課題やコミュニティのリーダーボードを作成できる可能性があります。ユーザーのフィットネス目標の達成を支援することと、アプリへのエンゲージメントを高めることとを調整することで、双方にとって有利な状況が生まれます。
協力/競争:目的に応じて、競争に重点を置くか、協力に重点を置くかを決定します。企業のトレーニング モジュールでは、協力的な課題を使用してチームワークを促進する場合がありますが、販売奨励プログラムでは競争を促進する場合があります。
内発的/外発的:フィットネス アプリは、パーソナライズされたフィットネス ジャーニーを提供することで内発的動機付けを使用できますが、外発的報酬にはフィットネス製品の割引が含まれる場合があります。
マルチプレイヤー/孤独:チームベースのクエストを設計すると、職場環境でのコラボレーションが促進される可能性がありますが、瞑想アプリは孤独な体験に焦点を当てる可能性があります。
キャンペーン/エンドレス:ゲーム化されたシステムが 1 回限りのイベント用である場合は、キャンペーン構造の方が適している可能性がありますが、継続的な顧客ロイヤルティ プログラムではエンドレス構造が好まれる場合があります。
プレイスペース。これは、プレイヤーがゲームに参加したり、プレイヤー同士が交流したりするために提供する環境です。ビデオ ゲームとは対照的に、ゲーム化されたソリューションのほとんどには、高品質のアニメーション、シミュレーション、アバターを備えた精巧な仮想世界がありません。ほとんどのゲーム化されたソリューションは、プレイヤーのプロフィール、進行状況、およびプレイヤーがソリューションに参加するために必要なすべてのツールを表示できる、非常に基本的なプレイ スペースを提供します。
プレイヤーの旅。これは、プレイヤーが解決策をたどる道筋を示しています。プレーヤーのオンボーディングから上級レベルへの引き上げまで、デザイナーはエンゲージメントを維持するために、プレーヤーの進行に合わせて課題とスキルのバランスを慎重にとらなければなりません。
電子商取引プラットフォームでは、ポイントを割引と交換できるポイント システムを作成する場合があります。ゲームエコノミーはバランスが取れていて公平でなければならず、報酬を簡単に最大化することなく継続的なエンゲージメントを促進する必要があります。
例:言語学習プラットフォームでは、ゲーム エコノミーには、毎日のレッスンでポイントを獲得したり、連続記録でバッジを獲得したり、熟練度が上がるにつれて新しいレベルのロックを解除したりすることが含まれる場合があります。ポイントを獲得するのが簡単すぎると、プレイヤーは興味を失う可能性があります。難しすぎると落胆してしまうかもしれません。ユーザーエンゲージメントと学習ペースを分析することで、プラットフォームはポイントシステム、バッジ報酬、難易度を微調整して、ユーザーのエンゲージメントとモチベーションを維持することができます。
最初から 100% 正しくできるとは期待しないでください。ゲーミフィケーション ソリューションは反復的に開発されます。少人数のグループ向けに開始し、ユーザーの行動やアクションを理解して時間をかけて開発します。
私は最近、会社のソフトウェア製品をゲーム化したいと考えているソフトウェア ベンダーのクライアントと会話しました。彼の冒頭の発言は、「ポイントとバッジをいくつか追加するだけでよく、簡単そうに思えます。」でした。彼の視点は、ゲーミフィケーションは技術的には非常に簡単に解決できる問題であるという多くの人々の典型的なものであり、彼らは正しいです。しかし、もうおわかりのように、ゲーミフィケーションの課題はテクノロジーではなく、プレイヤー エクスペリエンスをデザインすることです。多くの組織は課題の性質を明確に理解せずに作業を進めており、その多くは失敗します。ゲーミフィケーション ソリューションが失敗する一般的な理由は次のとおりです。
ゲーミフィケーションを通じて従業員のエンゲージメントを高めたいと考えていたにもかかわらず、特定の指標を定義できなかった企業では、大きな変化が見られないか、あるいはエンゲージメントが低下する可能性があります。特定のプログラムへの従業員の参加を 15% 増やすなど、適切な目標を設定する必要があります。
たとえば、フィットネス アプリがジムの目標会員数を達成することだけに重点を置き、個人のフィットネス目標を無視している場合、ユーザーは孤立感を感じてアプリの使用をやめてしまう可能性があります。
顧客の好みを理解せずに割引だけを提供するロイヤルティ プログラムでは、永続的なつながりを築けない可能性があります。パーソナライズされたエクスペリエンスやコミュニティでの認知度など、プレイヤーの感情に響くものを理解することで、より深いエンゲージメントを促進できます。
ゲーム経済の管理には思慮深さが必要です。報酬の価値: バッジを簡単に配布するオンライン学習プラットフォームを想像してください。バッジはその威信を失い、学習者はバッジを獲得する意欲を失います。ポイントを使用する動機: 従業員表彰プログラムに有意義な報酬と交換できないポイントが含まれている場合、それは意味のないシステムになってしまいます。従業員がポイントを具体的なメリットと交換できるようにすることで、従業員はそのプロセスに価値を感じられるようになります。
背景や基準のないバッジは価値を失います。たとえば、語学学習アプリがレッスンを完了するのではなく、ログインするだけでバッジを与える場合、ユーザーは本当の達成感を感じることはできません。
競争と協力のバランスが重要です。
競争の悪用: 成績優秀な営業担当者のみに報酬を与える販売コンテストは、残りの営業担当者の士気を低下させる可能性があります。代わりに、改善を認識する階層型システムにより、すべてのレベルのモチベーションを高めることができます。祝賀と競争: 例としては、個人の目標を達成した全員が祝われていると感じ、競争ではなく共同体意識が育まれる、全社規模のウェルネス チャレンジが挙げられます。
簡単なオンボーディング: 段階的な課題と即時的な没入を伴う、言語教育に対する Duolingo のアプローチは、魅力的な学習曲線を生み出す好例です。継続的なエンゲージメント: ゲームがすぐに難しくなりすぎると、プレイヤーの意欲を失う可能性があります。 Candy Crush のようなゲームは、時間の経過とともに課題と報酬のバランスをとることで、プレイヤーの関心を維持します。
視聴者の理解: ユーザーにファーストフードのクーポンを提供する健康アプリは、明らかに視聴者の目標と価値観を誤解しています。一般化と個人的な偏見の回避: ゲーム化されたトレーニングでオタク文化への言及を使用するテクノロジー企業は、テクノロジーに精通していない従業員を疎外する可能性があります。対象となる視聴者の多様な関心を理解することで、より普遍的な魅力が保証されます。
専門知識がなければ、ゲーム化されたソリューションは失敗する可能性があります。専門的なデザインに投資したり、ゲーミフィケーションの専門家と相談したりすると、より魅力的で効果的なエクスペリエンスが得られる可能性があります。
企業が通常のワークフローとは別にゲーム化されたシステムを導入すると、従業員はそれが煩わしいと感じる可能性があります。 Slack などの既存のプラットフォームにゲーミフィケーションを統合すると、参加を強化できます。
セキュリティ対策を講じる必要があります。報酬プログラムを簡単に操作して不当なポイントを獲得できる場合、システム全体の価値を下げる危険があります。
「あなたがそれを建てれば、彼らはやって来る」と期待しないでください。必要な数のプレイヤーを育成するために、ローンチを通じてゲーム化されたソリューションを市場に出すために時間と資金を投資する計画を立てます。
効果的なプロモーションと発売戦略が不可欠です。健康保険会社は、広範囲に展開する前に、対象ユーザー グループにソフトローンチでウェルネス プログラムを導入し、そのデザインが対象者の共感を呼ぶことを確認する場合があります。
ゲーミフィケーションは単なる流行語ではありません。これは、正確かつ理解して実行すると、日常的なタスクを魅力的でやる気を起こさせる経験に変えることができる強力なツールです。ゲーミフィケーション プレイブックを巡る旅により、この動的なコンセプトを構成する複雑なレイヤーが明らかになりました。内発的動機と外発的動機のバランスの認識から、短期効果と長期効果の間の紙一重の理解に至るまで、私たちはプレーヤーの関与の芸術と動機の科学を掘り下げてきました。
しかし、ゲーミフィケーションの旅は最初のデザインで終わるわけではありません。ゲーミフィケーション ソリューションは、新しい機能を追加し、斬新な方法で視聴者を魅了し、新鮮さを維持するために、時間の経過とともに進化する必要があります。リリース初日から、視聴者との対話によってソリューションの進化が形成され始めるため、継続的な学習と適応が重要になります。
教育体験の強化、顧客エンゲージメントの推進、従業員の意欲の向上など、ゲーミフィケーションの原則はダイナミックで革新的なアプローチを提供します。この分野が進化し続けるにつれて、遊び、学び、成長する準備ができている人にとっての機会も同様に変化します。次のレベルが待っていますが、ゲームはまだ終わりません。
- ロハン・アシク
ここでも公開されています。