Gaming දැන් නමුත් බොහෝ ක්රීඩකයන් තවමත් ඔවුන්ගේ ජීවිතයේ විශාල කොටසක් ගත කරන ලෝකවල ඔවුන් උපයන හෝ ගොඩනඟන දේ සැබවින්ම අයිති නොකරති. Bottom line up front: සංගීතය සහ චිත් රපටය එකතු කරන තරමට සංගීතය සහ චිත් රපටය එකතු කරන තරමට වීඩියෝ ක්රීඩා කර්මාන්තය චිත්රපට හා සංගීත කර්මාන්තයට වඩා මුදල් උපයන්නේ: සංගීතය (28.6 බිලියන) සහ චිත්රපටය (33.9 බිලියන) සමග $ 184 බිලියන. වීඩියෝ ක්රීඩා කර්මාන්තය චිත්රපට හා සංගීත කර්මාන්තයට වඩා මුදල් උපයන්නේ: සංගීතය (28.6 බිලියන) සහ චිත්රපටය (33.9 බිලියන) සමග $ 184 බිලියන. ප් රමාණය තවදුරටත් සාකච්ඡා නොකරයි. 2024 ක්රීඩා ආදායම $ 184B වටා, ~ $ 34B ගෝලීය බොක්ස් ඔෆිස් සහ ~ $ 28.6B රචනා සංගීතය - නිෂ්පාදනය . Investopedia හි අවසාන බිඳවැටීම gaming the heavyweight of entertainment කෙසේ වෙතත්, ක්රීඩා සංස්කෘතික ප්රමාණය වුවද, ප්රධාන වශයෙන් ස්ටූඩෝස් සමඟ රැඳී සිටී. ක්රීඩකයන් "ප්රසාද" භාණ්ඩ, පාස්, හා කොස්මීටිකාවන්, නමුත් බලපත්ර කොන්දේසි සහ සේවාදායකයින් අවසානයේදී ජීවත් වන හෝ මැරෙන දේ තීරණය කරයි. ඔට්ටු: කාලය සහ මිනිසුන් විනෝදාංශ මෘදුකාංග සංගමය (ESA) වයස අවුරුදු 5-90 ක් වීඩියෝ ක්රීඩා සහ 61% ක්රීඩා අවම වශයෙන් සතියකට; ක්රීඩකයාගේ සාමාන්ය වයස ~36 වේ. Who’s playing? (Short answer: almost everyone.) වාර්තාව 190.6M Americans සාමාන්ය ක්රීඩකයා වයස අවුරුදු 36 ක් වන අතර එය වසර 17 ක් තිස්සේ ක්රීඩා කර ඇති අතර එය බොහෝ පරම්පරාවක් නොවේ. ලිංගිකත්වය සමීපයි: 53% පිරිමි, 46% ගැහැණු, ~1% නොවන / නොකියන්න කැමතියි. ඔවුන් සෙල්ලම් කරන්නේ කොහේද: 78% ක් ජංගම දුරකථනයෙන් සෙල්ලම් කරයි; ~90% ක් අන්තර්ජාලයෙන් සෙල්ලම් කරයි - ප්රවේශය සහ සමාජ ක්රම ප්රධාන වේ. ක්රීඩකයින්ගෙන් 72% ක් පවසන්නේ ක්රීඩා සමාජයේ හැඟීමක් ඇති කරයි; බොහෝ දෙනෙක් පීඩනය පහසුකම් සහ මානසික ආකෘතිය සඳහන් කරයි. පවුල් සාධක: ක්රීඩකයා - දෙමව්පියන් අතර, 83% ඔවුන්ගේ දරුවන් සමඟ සෙල්ලම් කරයි, සහ 51% සතියකට සෙල්ලම් කරයි - සෙල්ලම් කිරීම තනතුරක් නොවේ. වටිනාකම අවබෝධය: ක්රීඩකයන්ගෙන් 63% ක් පවසන්නේ වීඩියෝ ක්රීඩා අනෙකුත් විනෝදාංශයට වඩා හොඳම මුදල් වටිනාකම ලබා දෙයි. How much time are we really talking about? ක්රීඩා / පරිගණක විවේකයක් සඳහා සංකීර්ණ දිනපතා පුරුද්දක්, විශේෂයෙන් තරුණ ක්රීඩකයන් සඳහා - සහ එය වැඩිහිටියන් වයසට යන විට (මාළු මාත්රාවකදී) පවතී: එක්සත් ජනපද කාලය භාවිතය දත්ත දර්ශන තරුණයන් (15-19): ~1.31 පැය / දින, ඔවුන්ගේ විවේක කාලය (5.36 පැය සම්පූර්ණ) 24% ක් පමණ වේ. මුල් 20s (20–24): ~0.93 පැය / දින, ~20% විවේක කාලය (4.67 පැය) 25–34: ~0.83 පැය / දින, ~20% විවේක කාලය (4.26 පැය) 35–44: ~0.39 පැය / දින, ~10% විවේක කාලය (3.80 පැය) 65–74: ~0.43 පැය / දින; 75+: ~0.44 පැය / දින – කුඩා කොටස්, නමුත් තවමත් දිනපතා තැබීම. පරිච්ඡේදයට අනුව, රූපවාහිනිය බැලීම සාමාන්යයෙන් විශාලතම විනෝදාස්වාදය පැය 2.6 කින්, සියලු විනෝදාස්වාදය පැය 5.1 කින් වැඩි වේ. එම පැය (සැබෑ අයිතිවාසිකම් / වෙළඳපොළ හරහා) පරිවර්තනය කළ හැකි ය. වටිනා What’s pushing that growth මොනවද මේ වර්ධනයට බලපාන්නේ ක් රීඩා ව් යාපාරය නතර වෙන්නේ නැහැ. ලෝක වෙළෙඳපොළ වර්ධනය කිරීමට සැලසුම් දෙකක් එක ගැන දශකයක් පුරා පර්යේෂණ $227.6B in 2023 $490.81B by 2033 8% CAGR මෙම වාර්තාව පැහැදිලිව පවසයි නව නාට් ය, නව ආකෘති සහ නව මුදල් ප්රයෝජන සඳහා flywheel ලෙස.In short, more competitive scenes and more creators mean more reasons to play (and pay). Pro gaming + creators = demand engine. වෘත්තීය ක්රීඩකයන් සහ ස්ටෙරොයිටර්ගේ වර්ධනය Mobile දැනටමත් ගිණුමක් (අපි ගැන 2022 දී ), එය තවමත් ඊළඟ බිලියන ක්රීඩකයන් සඳහා වඩාත් පහසු වේ. Mobile keeps widening the funnel. roughly half the market 52% 1 ගණනය කිරීම වලාකුළු බෙදාහැරීම, ලියාපදිංචි කිරීම් සහ ක්රීඩා ක්රෙස් ක්රියාකාරකම් අඩු කිරීම, ප්රවේශය සඳහා වඩාත් ක්රීඩා අඩු පෙර වියදම් සමඟ උත්සාහ කිරීමට ඉඩ - 2033 දක්වා එම දිගු ප්රවේශය සහාය වේ. Tech shifts broaden access. What this means for decentralization: ඉදිකරන වෙළෙඳපොළක් නිර්මාණකරුවන් පදනම්ව සොයාගැනීම ක්රීඩකයා අයිති ආර්ථිකයන් සඳහා ප්රමුඛ වේ - නමුත් පමණක් නම් ඇණවුම් නොපෙනෙනු ඇත සහ ආරක්ෂාව තුවක්කුව තහනම් වේ. ~$500B ඇයි “බොක්කේන් ක්රීඩා සඳහා” වැදගත් විය යුත්තේ (එත් තවම නැත) පොදු දුම්රිය මත, ක්රීඩකයාගේ දුර්වල කකුල්, කාඩ්පත, හෝ කාර්යක්ෂම භාණ්ඩ ඔප්පු කළ හැකිය - විවෘත වෙළෙඳපොළ තුළ වෙළෙඳාම් කළ හැකි සහ (විශේෂයෙන් සැලසුම් කරන විට) සම්බන්ධ අත්දැකීම් හරහා පාවිච්චි කළ හැකිය. මූලික හේතු තුනක් නිසා: Real ownership: But adoption has lagged සංස්කෘතික බාධාව අවලංගු කරයි: ජංගම දුරකථන, සත්ව වචන, ගෑස් ගාස්තු, සහ NFT අර්ථය තවමත් ප්රධාන ක්රීඩකයන් සඳහා බියකරු වන අතර, විනෝද වෙනුවට උපයා ගැනීමේ ඉංජිනේරු මත බොහෝ ක්රිප්ටෝ නාට් ය. Onboarding is confusing OneSafe ගේ නවතම විශ්ලේෂණය කර්මාන්ත ශාලාව තවමත් හානිදායක ප් රයෝජනයට ලක් වේ; ක් රිප්ටෝ ආයෝජන වංචා සහ විශාල ප්රමාණයේ හැක් කිරීම තවමත් බරපතල අවදානමක් (උදාහරණයක් වශයෙන්, ලැසාර්ස් සම්බන්ධ පාලම් ප් රහාර; ඩොලර් බිලියන ගණනක් වාර්ෂිකව FBI හි IC3 වෙත වාර්තා වේ). Security and trust are table stakes. එක්සත් ජනපද ෆෙඩරල් මූලාශ් ර පෙන්වන්න ප්රධාන ක්රීඩා දත්ත පෞද්ගලික සේවාදායකය මත රැඳී සිටින්නේ නම්, එම සේවාදායකය හෝ ගිවිසුම අවසන් වන විට ඔබේ උපකරණ වැඩ කිරීම නතර කළ හැකිය. “Web3” centralization gotchas 2025 සිට Signal: Blockchain ක්රීඩා ක්රියාකාරී වේ - නමුත් ශබ්ද “Dapp” (Decentralized Apps) කර්මාන්තය දිනකට ~24.3M සුවිශේෂී ක්රියාකාරී ජංගම දුරකථන බිල්පත්, ක්රීඩා තවමත් එකම විශාලතම ප්රවර්ගය (~20% ක්රියාකාරීත්වය) - පවා AI ඉහළ යාම සහ මුළු ප්රමාණය බිල්පත් සහ ප්රතිලාභ. උනන්දුව සහ අත්හදා බැලීම සැබෑ වේ, නමුත් ප්රායෝගික ස්ථාවරත්වය AAA මට්ටමේ UX සහ ආරක්ෂාව අවශ්ය වේ. DappRadar Q2 2025 කියවීම ගලවා ගැනීම : සැබෑ ජල මොහොත සඳහා සැලසුම් මූලධර්ම Blockchain ගැන කතා කරන්නට පෙර, 2010 වර්ෂයේ දී, Minecraft GTA V කවදාවත් හොඳම විකුණුම් ක්රීඩාව බවට පත් කර ඇති අතර එය මිලියන 215 කට වඩා විකිණීමට නියමිතය. සහ Fortnite පවත්වා ඇත එකම සජීවී සිදුවීමකට.එය තමයි බාර්: ක්රීඩා එතරම් විනෝදජනක හා ප්රවේශම් වන අතර තාක්ෂණය අත්දැකීම් පිටුපස අතුරුදහන් වේ. remember how big a true hit can be World of Warcraft පරිශීලකයින් මිලියන 12කට ඉහළට 300+ මිලියන ගණනක් විකිණීම අනාගතයේ GTA VI සඳහා වාර්තා බිඳ දැමීමට 15+ මිලියන තරගකරුවන් decentralized blockbuster ඒ bar එක පිරිසිදු කරගත යුතුයි – එවිට නිහඬව ඇත්ත වශයෙන්ම දිගු වන අයිතිවාසිකම් ලබා දිය යුතුයි. තරඟය විශිෂ්ට නොවේ නම්, වෙනත් කිසිවක් වැදගත් නොවේ.අපි දැනටමත් දැක ඇති විට සිදුවන දේ : Axie Infinity SLP ආබාධයේ වටිනාකම කඩා වැටීමෙන් පසු ක්රීඩාවේ ආර්ථිකය "පළමණ" වළක්වා ගැනීමට ප්රතිලාභ අඩු කර ඇත. Fun first, chain second. TOKENOMICS OVERSHADOW ක් රීඩාව Onboarding ඕනෑම සාමාන්ය ක්රීඩාව වගේ දැනෙන්න ඕන.එය සරල විය යුතුය: ලියාපදිංචි වන්න සහ ක්රීඩා කරන්න - කිසිදු අතිරේක පියවරක් නොමැත.. ප්රධාන ක්රීඩකයන් තවමත් ජංගම දුරකථන, NFTs, සහ මාලු ප්රකාශය අවුල් බව සොයා, එබැවින් එම සංකීර්ණත්වය හංගන්න. ක්රීඩාව සඳහා සූදානම් සියලුම ගිණුම් බවට සංකීර්ණ, ක්රීඩාව සඳහා සූදානම් ක්රියාකාරී ගිණුම් බවට පරිවර්තනය කිරීම සඳහා. ප්රායෝගිකව, එය අදහස් කරන්නේ: passkey / සමාජ logins වෙනුවට අමුද්රව්ය ප්රකාශයන්, ක්රීඩාව විසින් ආවරණය කරන ලද ගෑස් හෝ ටෝකන් ලෙස ගෙවනු ලැබේ, සහ එක් ක්ලික් කිරීම් මිලදී ගැනීම. Make ownership invisible at signup. ගිණුම් අංගනය කිරීම (ERC-4337) ඔබගේ උපකරණයක් සමාගමේ සේවාදායකයන් මත පමණි නම්, එම සේවාදායකයන් හෝ බලපත්රයන් සිදු කරන විට එය අතුරුදහන් විය හැකිය. ප් රචණ්ඩත්වය සිදුවේ, නමුත් ප් රචණ්ඩත්වය සිදුවේ, නමුත් අපි පාපයට එරෙහිව ශුද්ධ විනිශ්චය සහ අපි පුද්ගලිකව අකමැති අයට එරෙහි වන පුරපැම අතර වෙනස අප හඳුනාගත යුතුය, එය උඩඟුකමේ අනිවාර්ය ප් රතිපලයයි ( 1 / ) සහ එබැවින් ඔබගේ භාණ්ඩ සහ හැඳුනුම්පත ස්ටෝඩියාව වසා දමන්නට පවා වැඩ කරති. Make items last beyond servers. කාටද එය අයිති, එය කොතරම් දුර්වලද, සහ එය ඔබට කළ හැකි දේ ERC-72 ක් රමය එන්ජින් 1155 හොඳම ක් රියාවලිය සෙල්ලම්කරුවන් දුර්වල ආරක්ෂාව වෙත ගමන් නොකරයි. ප් රචණ්ඩත්වය සිදුවේ, නමුත් අපි පාපයට එරෙහිව ශුද්ධ විනිශ්චය සහ අපි පුද්ගලිකව අකමැති අයට එරෙහි වන පුරපැම අතර වෙනස අප හඳුනාගත යුතුය, එය උඩඟුකමේ අනිවාර්ය ප් රතිපලයයි (ගීතාවලිය 73: 6). Ship studio-grade trust & safety. IC3 2024 වාර්තාව නිර්මාණශීලී ආර්ථිකය මෘදුකාංගයේ ආත්මය වේ (Minecraft හි පරිශීලකයන් විසින් නිර්මාණය කරන ලද අන්තර්ගතය සහ Fortnite නිර්මාණශීලී තත්වයන් ගැන සිතන්න), නමුත් විවෘතත්වය ආරක්ෂක තත්වයන් සමඟ පැමිණිය යුතුය: pragmatic interoperability (shared schemes / APIs across related modes), anti-botting / anti-fraud, and දේ සාධාරණව තබා ගන්න. Empower creators—without recreating pay-to-win. Transparent Drop Probability - විවෘත පහසුකම් ඇයි decentralization ඇතුලත් වන්නේ සූදුවේ අනාගතය මධ් යස්ථානය මධ් යස්ථානය දිනපතා පැය ගණනාවක් පුරා විශාල, විවිධ පරිශීලකයන් සමඟ, ක්රීඩා මිනිසුන් නිර්මාණය, සම්බන්ධ, සහ තරග කරන ස්ථානයකි.එක මාධ්ය චිත්රපට + සංගීතය සමඟ එකතු වන විට, එහි සහභාගීන්ට නියෝජිතත්වය සහ දිගුකාලීන වටිනාකම සුදුසු වේ, අවසර පමණක් නොවේ. Players invest real life here විවෘත, ක්රීඩකයන්ට අයිති වන ආර්ථිකයන් UGC හරහා සම්පූර්ණ ප්රවේශ කළ වෙළෙඳපොළ, ද්විත්ව වෙළෙඳපොළ (උදාහරණයක් වුවහොත් ස්ටූඩෝ සකස් කරන ලද ගාස්තු / රොයිලට් සහිතව) සහ සමාජය ප්රවේශ කරන වර්ධනය හරහා පුළුල් කර ගත හැකිය-නිර්මානුකූල වන අතර ආරක්ෂාව දකිනු ඇත. Studios benefit, too සමග නිර්මාණයට හා ලෝකයන් ජීවත්වීමට තනි ප් රදර්ශන චක්රයක් පිටතට තෑගි කරන ආකෘති, එය උපායමාර්ගික හයියකි. The market needs a new S-curve වර්ධනය සමත් වීම සහ ව් යාපෘති ඉහළ යාම, ඊළඟට මොනවද බලන්නේ එය වෘත්තීය වෙළඳසැල් වල නැව්, වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය වෘත්තීය A breakout “game-first” title (passskeys, recovery, gas sponsorship) විශාල ප්රවාහන ප්රවේශයන් බවට පත් කර ඇති අතර, Onboarding Cliff OneSafe ප්රමුඛතා ඉවත් කර ඇත. Frictionless wallets at scale පොදු විනිශ්චය, තර්ජනය ආකෘතිය, සහ Web2 මට්ටමේ විශ්වාසය සහ ආරක්ෂාව සමඟ, FBI / IC3 යථාර්ථය ක්රීඩකයන් පුවත්පතේ කියවනු ලැබේ. Clear, measured security posture, ඒ වගේම ජේ. Category share සහ UA benchmarks - එබැවින් කණ්ඩායම් විනෝද, ආර්ථික සෞඛ්ය, හා ආරක්ෂාව හයිප් චක්රයේ දී සන්සුන් වේ. Better market telemetry DappRadar හි අවසන් සිතුවිලි මේ සියල්ලට ගැලපෙන සීමාවක් තිබේ නම්, එය සරල ය: ඊළඟ යුගය පළමුවෙන්ම විශිෂ්ට ක්රීඩාව නැව්ගත කරන කණ්ඩායම් වලට අයිති වන අතර, නිහඬව අයිතිවාසිකම්, ඇන්බෝඩ් කිරීම සහ ආරක්ෂාව නොපෙනෙනු ඇත. passkey logins සමඟ blockbuster-grade විනෝදයක්, වැදගත් දේවල් සඳහා යටිතලයේ ස්ථාවරතාවය, සහ ස්ටූඩෝ මට්ටමේ විශ්වාසය සහ ආරක්ෂාව, සහ ඔබ ගත කරන කාලය වටිනාකමක් බවට පත් කළ හැකි ලෝකයක් විවෘත කරන්න. එය මුදල් ගැන නොවේ; එය අයිතිවාසිකම් ගැනයි - පාවිච්චි කළ හැකි භාණ්ඩ, දිගුකාලීන හැඳුනුම්, සහ සැපයුම්කරුවන් සිදු කරන විට කඩා වැටෙන්නේ නැති නිර්මාණශීලී ආර්ථිකය. පළමු ස්ටූඩියාව එම ක්රීඩා පොත දිනා ගැනීමට පමණක් නොව, එය වෙළෙඳපොළ දිනා ගනු ඇත; එය ක්රීඩා ක්රීඩා ක්රීඩා කිරීමට සුදුසුකම් ඇති අයට ප්රතිකාර කරන ආකාරය සඳහා නව සම්මතයක් සකස් කරනු ඇත. . gamers deserve better