Gry są teraz Większość graczy wciąż nie posiada rzeczywiście tego, co zarabiają lub budują w światach, w których spędzają ogromną część swojego życia. Bottom line up front: Więcej niż film i muzyka razem wzięte Więcej niż film i muzyka razem wzięte Przemysł gier wideo przynosi więcej pieniędzy niż przemysł filmowy i muzyczny razem wzięty: 184 mld dolarów w porównaniu z muzyką (28,6 mld dolarów) i filmem (33,9 mld dolarów). Przemysł gier wideo przynosi więcej pieniędzy niż przemysł filmowy i muzyczny razem wzięty: 184 mld dolarów w porównaniu z muzyką (28,6 mld dolarów) i filmem (33,9 mld dolarów). Skala nie jest już kwestionowana. Przychody z gier w 2024 r. wynoszą około 184 miliardów dolarów, w porównaniu do 34 miliardów dolarów w globalnych kasach i 28,6 milionów dolarów w nagranej muzyce. . Najnowsze informacje o Investopedia gaming the heavyweight of entertainment Gracze „kupują” przedmioty, paszporty i kosmetyki, ale warunki licencji i serwery ostatecznie decydują, co żyje lub umiera. Tytuł: Czas i ludzie Europejskie Stowarzyszenie Oprogramowania Rozrywkowego (ESA) w wieku 5–90 lat gra w gry wideo i 61% gra co najmniej co tydzień; średni wiek gracza wynosi ~36. Who’s playing? (Short answer: almost everyone.) Raporty 190.6M Americans Przeciętny gracz ma 36 lat i gra od 17 lat - jest to multi-generational, a nie nastolatka nisza. Płeć jest niemal równa: 53% mężczyzn, 46% kobiet, z ~1% nie-binary / wolę nie mówić. Gdzie grają: 78% gra na telefonie komórkowym; ~90% gra online - dostęp i tryby społecznościowe są dominujące. Dlaczego się trzyma: 72% graczy twierdzi, że gry tworzą poczucie wspólnoty; wielu cytuje ulgę w stresie i stymulację psychiczną. Rodzinny czynnik: Wśród rodziców graczy 83% bawi się ze swoimi dziećmi, a 51% robi to co tydzień - gra jest wspólnym czasem, a nie solo. Percepcja wartości: 63% graczy twierdzi, że gry wideo zapewniają najlepszą wartość za pieniądze w porównaniu z innymi rozrywkami. Najlepsze zakupy: waluta w grze, pakiety rozszerzeń, skiny i przelewy sezonowe / bitwy. How much time are we really talking about? Gry komputerowe to znaczący codzienny nawyk, szczególnie dla młodszych graczy - i pozostaje obecny (w mniejszych dawkach) wraz z wiekiem: Amerykańskie pokazy czasu użytkowania Nastolatki (15-19): ~ 1,31 godziny / dzień, około 24% ich czasu wolnego (łącznie 5,36 h). Wczesne 20s (20–24): ~ 0,93 godziny / dzień, ~ 20% czasu wolnego (4,67 h). 25–34: ~ 0,83 godziny / dzień, ~ 20% czasu wolnego (4,26 h). 35–44: ~ 0,39 godziny / dzień, ~ 10% czasu wolnego (3,80 h) 65–74: ~ 0,43 godziny/dobę; 75+: ~ 0,44 godziny/dobę – mniejsze akcje, ale nadal codzienna stawka. Jeśli chodzi o kontekst, oglądanie telewizji jest jednym z największych segmentów wypoczynku w sumie w ~ 2,6 godziny / dzień, co stanowi ponad połowę całego czasu wypoczynku (5,1 godziny). Od tego czasu (za pośrednictwem rzeczywistej własności / rynków) może być transformacyjny. Wartość What’s pushing that growth Co napędza ten wzrost Rynek gier nie spowalnia. Rynek globalny chce się rozwijać Dwóch Około jednego W ciągu dekady. Badania $227.6B in 2023 $490.81B by 2033 8% CAGR Sprawozdanie wyraźnie wskazuje na W skrócie: bardziej konkurencyjne sceny i więcej twórców oznacza więcej powodów do gry (i zapłaty). Pro gaming + creators = demand engine. Wzrost liczby zawodowych graczy i streamersów Mobilne już się liczy (w sprawie W 2022 roku ), i nadal jest to najłatwiejsze miejsce dla następnego miliarda graczy. Mobile keeps widening the funnel. roughly half the market 52% Jedną z szacunków Dostawa w chmurze, subskrypcje i cross-play zmniejszają tarcie, pozwalając odbiorcom wypróbować więcej gier przy mniejszych kosztach wstępnych - wspierając tę długą drogę do 2033 roku. Tech shifts broaden access. What this means for decentralization: Rynek kierowany do Odkrycie oparte na kreatorze jest przeznaczone dla gospodarek należących do graczy – ale tylko wtedy, gdy włączanie jest niewidoczne, a bezpieczeństwo jest zabezpieczające przed strzałem. ~$500B Dlaczego „blockchain dla gier” powinien mieć znaczenie (ale jeszcze nie) Na publicznych torach, rzadka skóra, karta lub rzemieślniczy przedmiot gracza może być prawdopodobnie ich własnością - można handlować na otwartych rynkach i (gdy jest to rozsądnie zaprojektowane) przenosić na pokrewne doświadczenia. Z trzech podstawowych powodów: Real ownership: But adoption has lagged ... wywołuje barierę kulturową: portfele, frazy nasion, opłaty za gaz i koncepcje NFT wciąż zastraszają głównych graczy - a wiele tytułów kryptograficznych indeksuje zarabianie zamiast zabawy. Onboarding is confusing Najnowsza analiza OneSafe Przemysł nadal cierpi z powodu szkodliwych exploitów; Oszustwa krypto-inwestycyjne i hakowanie na dużą skalę pozostają istotnymi zagrożeniami (np. ataki mostowe związane z Lazarusem; miliardy rocznych strat zgłaszanych FBI IC3). Security and trust are table stakes. Amerykańskie źródła pokazują Jeśli kluczowe dane gry znajdują się na prywatnym serwerze, urządzenie może przestać działać, gdy ten serwer lub umowa się skończy. “Web3” centralization gotchas Sygnał z 2025 roku: gry blockchain są aktywne - ale hałaśliwe pokazuje, że przemysł „dapp” (decentralizowane aplikacje) średnio ma ~24,3 mln unikalnych aktywnych portfeli dziennie, a gry nadal są jedną z największych kategorii (~20% aktywności) - nawet w miarę wzrostu sztucznej inteligencji i ogólnych obrotów. Zainteresowanie i eksperymentowanie są prawdziwe, ale ciągłość wymaga klasy AAA UX i bezpieczeństwa. DappRadar Q2 2025 czytanie Zbiórka Takeaway: Zasady projektowania dla prawdziwego momentu wodospadowego Zanim zaczniemy rozmawiać o blockchainach, ... w 2010 roku; Minecraft ma GTA V sprzedało się w ponad 215 milionach egzemplarzy i oczekuje się, że i Fortnite wyciągnęło To jest bar: gry tak zabawne i dostępne, że technologia znika za doświadczeniem. remember how big a true hit can be World of Warcraft ma już 12 milionów subskrybentów Sprzedano ponad 300 milionów egzemplarzy Nowe rekordy w nadchodzącym GTA VI 15+ milionów zawodników Zdecentralizowany blockbuster musi wyczyścić ten pasek - a następnie spokojnie dostarczyć własność, która faktycznie trwa. Jeśli gra nie jest świetna, nic innego nie ma znaczenia.Widzieliśmy już, co się dzieje, gdy : Axie Infinity obniżył nagrody, aby uniknąć "kolapsu" gospodarki w grze po inflacji SLP. tytuł wodny musi wygrać na retencji i momentowej rozrywce, z własnością jako bonusowym napędem, a nie rdzeniem. Fun first, chain second. Rozgrywka Tokenomics OverShadow Na pokładzie musi czuć się jak w każdej normalnej grze. To powinno być proste: zaloguj się i graj - bez dodatkowych kroków.. Gracze główni nadal znajdują portfele, NFT i frazy nasion mylące, więc ukryj tę złożoność. W praktyce oznacza to: loginy passkey / społecznościowe zamiast fraz nasiennych, gaz pokryty przez grę lub zapłacony w tokenach i zakupy z jednym kliknięciem, które łączą wszystkie zatwierdzenia za kulisami. Make ownership invisible at signup. Abstrakcja rachunku (ERC 4337) Jeśli urządzenie istnieje tylko na serwerach firmy, może zniknąć, gdy te serwery lub licencje. — na publicznym blockchainie, a resztę przechowywać w zdecentralizowanym magazynie. 1 / ) oraz tak, że Twoje przedmioty i tożsamość nadal działają, nawet jeśli studio zostanie zamknięte. Make items last beyond servers. kto go posiada, jak rzadko jest i co pozwala ci zrobić ERC 72 ERC 1155 Najlepsze praktyki Gracze nie przejdą do słabszych zabezpieczeń. Dokumenty masowe oszustwa i straty związane z oszustwami, a władze Stanów Zjednoczonych powiązały wiele kradzieży mostów (w tym wyzyski związane z Axie) z Grupą Lazarus. Traktuj bezpieczeństwo jak funkcję blokowania uruchamiania: audyty, monitorowanie, reakcja na incydenty i jasne zasady nadużycia – a także znane technologie anty-podrabiania / anty-bot na stronie gry. Ship studio-grade trust & safety. Raport FBI IC3 2024 Ekonomia twórców jest duszą nowoczesnych hitów (myśl o treściach generowanych przez użytkowników Minecrafta i trybach kreatywnych Fortnite), ale otwartość musi pochodzić z barier: pragmatyczna interoperacyjność (wspólne schematy / API w pokrewnych trybach), antybotting / anty-fraud, i Aby sprawy były sprawiedliwe. Empower creators—without recreating pay-to-win. Transparentny spadek prawdopodobieństwa Dlaczego decentralizacja należy do O przyszłości gier Centrum Centrum Z godzin dziennie w masywnych, zróżnicowanych odbiorców, gry są tam, gdzie ludzie tworzą, łączą się i konkurują. Jeśli medium jest większe niż film + muzyka połączone, jego uczestnicy zasługują na agencję i trwałą wartość, a nie tylko licencje. Players invest real life here Otwarte, gospodarki należące do graczy mogą rozszerzyć całkowity rynek adresowany za pośrednictwem UGC, rynków wtórnych (z opłatami zdefiniowanymi przez studio / royalties w stosownych przypadkach) i wzrostem kierowanym przez społeczność - jeśli włączanie jest banalne, a bezpieczeństwo jest widoczne. Studios benefit, too • z Modele, które nagradzają tworzenie i utrzymują żywe światy poza jednym cyklem wydania, są strategicznym zabezpieczeniem. The market needs a new S-curve wzrost gospodarczy i wzrost budżetów, Na co zwrócić uwagę na następny że krypto ukrywa się pod kapturem, statki na głównych sklepach i sprawia, że własność czuje się lepiej niż status quo. A breakout “game-first” title (passkeys, odzyskiwanie, sponsorowanie gazu) upieczone w głównych startach – wymazanie na pokładzie klifu OneSafe highlights. Frictionless wallets at scale z audytami publicznymi, modelowaniem zagrożeń i zaufaniem i bezpieczeństwem na poziomie Web2, aby dopasować się do rzeczywistości, o której czytają gracze FBI / IC3 w wiadomościach Clear, measured security posture, , a także g, Podział kategorii i wskaźniki UA – więc zespoły równoważą rozrywkę, zdrowie ekonomiczne i bezpieczeństwo w cyklach hype. Better market telemetry DappRadar’s Ostatnie myśli Jeśli do tego wszystkiego dojdzie, to jest to proste: następna era należy do zespołów, które najpierw wysyłają świetną grę – i spokojnie sprawiają, że własność, wstęp i bezpieczeństwo czują się niewidoczne.Zabawa blockbuster-grade z passkey logins, trwałość na łańcuchu dla rzeczy, które mają znaczenie, a zaufanie i bezpieczeństwo na poziomie studia, a ty odblokujesz świat, w którym spędzony czas może stać się wartością zachowaną. Nie chodzi o monety; chodzi o prawa - przenośne przedmioty, trwałe tożsamości i gospodarki twórców, które nie załamują się, gdy serwer to robi. . gamers deserve better