![Search icon](https://hackernoon.imgix.net/search-new.png?w=19&h=19)
Не нужно обладать проницательностью Шерлока Холмса, чтобы понять, что интернет изменил наши представления о пространстве и времени. Однако важно подчеркнуть, как это изменение повлияло на сцену. Во времени мы живем в тени непосредственного и бесконечного; в пространстве мы сталкиваемся с подходом, который отделяет реальное от виртуального.
Это разделение между виртуальным и реальным было полезно в ранние дни Интернета, чтобы помочь понять возникающую реальность. Однако с течением времени это различие становится все менее осмысленным.
Чтобы начать разговор о цифровых привычках, важно разрушить представление о том, что мы находимся в двух разных средах.
Мануэль Кастельс еще в начале 2000-х годов [1] поставил под сомнение это различие, предложив термин «реальная виртуальность». Не было бы противопоставления реального и виртуального, поскольку виртуальность уже была бы частью наших реальностей, и было бы невозможно думать о нашей жизни в обществе без учета этого измерения [1].
Совсем недавно итальянец Стефано Квинтарелли [2] назвал «нематериальное измерение » или « нематериальную реальность », измерение, в котором «люди вступают в экономические и социальные отношения посредством цифровых технологий». По словам Квинтарелли, нематериальная реальность фактически возникла в начале 2001 года.
Наряду с этим разделенным подходом, при рассмотрении эффектов технологий — возможно, чтобы приспособиться к дискомфорту, который мы чувствуем перед лицом сложного сценария, включающего темпы технологического развития, экономические изменения и ограничения наших институтов — мы склонны принимать перспективы, в которых основное внимание уделяется самим технологиям. Таким образом, мы сводим обсуждение к классификации конкретной технологии, будь то устройства, социальные сети или даже Интернет, как хорошей или плохой.
Нередко можно увидеть ностальгические дискурсы, как будто в прошлом все было лучше, как будто вся коммуникация и взаимодействие были «реальными» раньше. Это иллюзия, потому что наше общение, в какой-то степени, всегда виртуального порядка, даже офлайн.
«По оценкам, к 2030 году к Интернету будет подключено 500 миллиардов устройств» [2]. А в Интернете вещей (IoT) «устройства» относятся к множеству объектов: от бытовой техники и автомобилей до носимых устройств, таких как интеллектуальные кардиостимуляторы и глотаемые датчики.
В этой сложной и порой вызывающей беспокойство ситуации становится необходимым, хотя и несколько поздно, учитывать наши цифровые привычки или то, как мы используем технологии.
Использование связано как с развитием технологий, так и с их эффектами и тем, как они влияют на нас. Люди и организации, которые проектируют или разрабатывают новые технологии, пытаются предвидеть конкретные варианты использования, а в некоторых случаях даже эмоции и чувства, которые в них задействованы. Это связано с тем, что большинство информационных технологий в значительной степени полагаются на интерактивность, вовлеченность и высокую степень погружения , поскольку их «популярность» зависит от внимания пользователя . Некоторые авторы уже используют термин «экономика внимания» в этих контекстах. Наряду с информацией, внимание пользователя представляет наибольшую ценность в нематериальном измерении [2].
Термин «убедительные вычисления» [3] [4] относится к тому, как дизайн программного обеспечения посредством предоставляемого им опыта, включая вызываемые им эмоции и чувства, может влиять на пользователей, заставляя их принимать определенные модели поведения. Однако дизайн не может предсказать все возможные варианты использования. В различных контекстах, при наличии новых переменных или изменениях в методах взаимодействия, могут возникать другие реакции.
Таким образом, разработчики любого продукта, будь то технологический или нет, при проектировании могут и должны стремиться предложить пользователям преимущества и улучшения. С другой стороны, даже если они стремятся проектировать с намерением обеспечить благополучие и преимущества, то, как мы используем эти продукты, может изменить воздействия и эффекты, будь то эмоциональные или иные.
При использовании большинства цифровых продуктов или услуг наши предпочтения конфигурации и то, как мы взаимодействуем с этими услугами или продуктами, включаются в наши данные. Эта информация становится доступной поставщику продукта или услуги. На основе этих данных можно оптимизировать новые версии, добавлять или удалять функции и внедрять улучшения. [2]
Вот почему некоторые функции сначала тестируются в определенных странах. Выбор может основываться на поведении большинства пользователей в этом регионе. Недавний пример — Fleets от Twitter, своего рода функция историй, которая изначально тестировалась в Бразилии, затем в Италии, а в прошлом месяце стала доступна для тестирования пользователям в Индии.
«Поскольку Бразилия — одна из стран, где люди больше всего общаются в Twitter, и многие из вас с энтузиазмом общаются и следят за другими бразильцами на этой платформе, мы с нетерпением ждем возможности протестировать новую функцию здесь». [Блог Twitter]
При этом, помимо требования более активной позиции в отношении корпоративной ответственности и этики в вопросах разработки продуктов и конфиденциальности (что становится все более необходимым), обсуждения должны также включать то, как мы используем определенные технологии.
Эта перспектива несет в себе некоторый потенциал для изменений. Так же, как разработчики и дизайнеры думают, прежде чем создавать, мы, пользователи, также можем переосмыслить, как мы используем технологии, тем самым делая выбор, который способствует нашему собственному благополучию и, в случае конкретных продуктов, влиять на поставщиков услуг или производителей, что приводит к изменениям или даже разработке позитивных технологий.
Я не настолько наивен, чтобы полагать, что поставщики услуг или производители будут внедрять изменения только потому, что это может принести нам, пользователям, благополучие. Однако, если наше внимание является валютой в этом измерении — а это так — сталкиваясь с возможностью потери внимания пользователей, они, по крайней мере, рассмотрят возможность внесения изменений. Именно это и произошло с предполагаемым «исчезновением» лайков в Instagram — предположительно, потому что информация все еще видна, но она больше не отображается все время в приложении, как это было раньше. С критикой, подкрепленной некоторыми исследованиями, указывающими на то, что количество лайков способствовало дискомфорту пользователей, и чтобы обеспечить положительный имидж организации и избежать потери этих пользователей, информация была скрыта.
Развитие технологий происходит в социальном контексте, где по-прежнему доминируют потребление и идеал счастья, основанный на потреблении:
«(...) общество потребления воспитывает в нас добродетели и удовольствия от познания себя и понимания того, чего мы желаем (познать себя просто означает знать, что мы хотим иметь)». Адам Филлипс [5].
То, как мы используем технологии, по-прежнему служит этим дискурсам, и дискомфорт, который мы часто испытываем, также может быть связан с возможностью того, что технологии позволяют нам сталкиваться с более резким выражением этой логики, на которое нам может потребоваться больше времени, чтобы обратить внимание при других обстоятельствах.
Технологии могут влиять на изменения в поведении; однако то, как мы их используем (что может отражать дискурсы, формирующие нас), является важным компонентом и, возможно, самым близким к нам.
«Машины» дают возможность проникать в информацию в самые несравненные изгибы пространства-времени, которые когда-либо можно было себе представить. Используйте эти машины так, как следует «использовать» вещи, критически; в противном случае они будут использовать вас. Разница заключается в подходе, а иногда это просто вопрос метода; но я надеюсь, что вы сможете дистанцироваться от фактов, размышлять над информацией и прерывать поток всякий раз, когда вам нужно восстановить собственное чувство мира». Стефано Квинтарелли [2]
Первоначально написано на бразильском португальском языке
Ссылки
[1] Кастельс, М. (2002) Общество в красном. 6ª образование. Редактор Пас и Терра.
[2] Кинтарелли, С. (2019) Instruções para um futuro imaterial. Редактор Элефанте.
[3] Фогг, Б. Дж. (1998). Убедительные компьютеры: перспективы и направления исследований. Труды CHI 1998, ACM Press, 225–232.
[4]Томпсон, Клайв. (2019). Кодеры: Создание нового племени и переделка мира. Penguin Books.
[5] Филлипс, Адам. (2013). O Que Você É eo Que Você Quer Ser. Редактор Бенвира.