![Search icon](https://hackernoon.imgix.net/search-new.png?w=19&h=19)
Não é preciso a perspicácia de Sherlock Holmes para perceber que a internet alterou nossas noções de espaço e tempo. No entanto, destacar como essa mudança afetou a cena é essencial. No tempo, vivemos na sombra do imediato e do interminável; no espaço, somos confrontados com uma abordagem que separa o real do virtual.
Essa divisão entre o virtual e o real foi útil durante os primeiros dias da internet para ajudar a entender a realidade emergente. No entanto, conforme o tempo avança, essa distinção faz menos sentido.
Quebrar a noção de que estamos em dois ambientes distintos é importante para iniciar a conversa sobre hábitos digitais.
Manuel Castells, já no início dos anos 2000 [1], questionava esta distinção ao propor o termo “virtualidade real”. Não haveria oposição entre o real e o virtual, pois a virtualidade já faria parte das nossas realidades, e seria impossível pensar a nossa vida em sociedade sem considerar esta dimensão [1].
Mais recentemente, o italiano Stefano Quintarelli [2] nomeou uma “dimensão não material ” ou “ realidade imaterial ”, uma dimensão na qual “as pessoas se envolvem em relações econômicas e sociais por meio de tecnologias digitais”. Segundo Quintarelli, a realidade imaterial surgiu de fato no início de 2001.
Junto com essa abordagem dividida, ao considerar os efeitos das tecnologias — talvez para acomodar o desconforto que sentimos diante de um cenário complexo envolvendo o ritmo do desenvolvimento tecnológico, mudanças econômicas e os limites de nossas instituições — tendemos a adotar perspectivas em que o foco está nas próprias tecnologias. Assim, reduzimos a discussão a classificar uma tecnologia específica, sejam dispositivos, redes sociais ou mesmo a internet, como boa ou ruim.
Não é incomum ver discursos nostálgicos evocados, como se as coisas fossem melhores no passado, como se toda comunicação e interação fossem "reais" antes. Isso é uma ilusão, porque nossa comunicação é, em certa medida, sempre da ordem virtual, mesmo offline.
“Estima-se que por volta de 2030 haverá 500 mil milhões de dispositivos ligados à Internet” [2]. E com a Internet das Coisas (IoT), “dispositivos” refere-se a uma multiplicidade de objetos: desde eletrodomésticos e carros até wearables como pacemakers inteligentes e sensores ingeríveis.
Nesse cenário complexo e, às vezes, gerador de ansiedade, torna-se necessário, embora um pouco tarde, levar em consideração nossos hábitos digitais ou a maneira como usamos a tecnologia.
O uso está relacionado tanto ao desenvolvimento das tecnologias quanto aos seus efeitos e como elas nos impactam. Pessoas e organizações que projetam ou desenvolvem novas tecnologias tentam antecipar usos específicos e, em alguns casos, até mesmo as emoções e sentimentos envolvidos. Isso ocorre porque a maioria das tecnologias de informação depende muito da interatividade, engajamento e alta imersão , pois sua "popularidade" depende da atenção do usuário . Alguns autores já usam o termo "economia da atenção" nesses contextos. Ao lado da informação, a atenção do usuário é o que detém mais valor na dimensão imaterial [2].
O termo computação persuasiva [3] [4] se refere a como o design de software, por meio da experiência que ele fornece — incluindo as emoções e sentimentos que ele evoca — pode influenciar os usuários a adotar certos comportamentos. No entanto, o design não pode prever todos os usos possíveis. Em diferentes contextos, com a presença de novas variáveis ou mudanças nos métodos de interação, outras respostas podem surgir.
Assim, os desenvolvedores de qualquer produto, seja ele tecnológico ou não, ao projetar, podem e devem ter como objetivo oferecer benefícios e melhorias aos usuários. Por outro lado, mesmo que se esforcem para projetar com a intenção de proporcionar bem-estar e benefícios, a forma como usamos esses produtos pode alterar os impactos e efeitos, sejam eles emocionais ou não.
Ao usar a maioria dos produtos ou serviços digitais, nossas preferências de configuração e a maneira como interagimos com esses serviços ou produtos são incluídas em nossos dados. Essas informações ficam disponíveis para o fornecedor do produto ou serviço. Com base nesses dados, novas versões podem ser otimizadas, recursos adicionados ou removidos e melhorias implementadas. [2]
É por isso que alguns recursos são testados primeiro em certos países. A escolha pode ser baseada no comportamento da maioria dos usuários naquela região. Um exemplo recente é o Fleets do Twitter, um tipo de recurso de stories, que foi testado inicialmente no Brasil, seguido pela Itália, e no mês passado tornou-se disponível para teste para usuários na Índia também.
“Como o Brasil é um dos países onde as pessoas mais conversam no Twitter, com muitos de vocês apaixonados por conversar e seguir outros brasileiros na plataforma, estamos animados para testar o novo recurso aqui.” [Blog do Twitter]
Dito isso, além de exigir posturas mais engajadas em relação à responsabilidade corporativa e à ética no desenvolvimento de produtos e aspectos de privacidade — o que é cada vez mais necessário — as discussões também devem incluir como usamos certas tecnologias.
Essa perspectiva tem algum potencial para mudança. Assim como desenvolvedores e designers pensam antes de criar, nós, usuários, também podemos repensar como usamos tecnologias, fazendo escolhas que contribuem para nosso próprio bem-estar e, no caso de produtos específicos, influenciam provedores de serviços ou produtores, levando a modificações ou mesmo ao desenvolvimento de tecnologias positivas.
Não tenho a ingenuidade de acreditar que prestadores de serviço ou produtores implementarão mudanças somente porque isso poderia oferecer bem-estar a nós, usuários. No entanto, se nossa atenção é a moeda dessa dimensão — e é — diante da possibilidade de perder a atenção dos usuários, eles ao menos considerarão a possibilidade de fazer mudanças. Foi o que aconteceu com o suposto “sumiço” dos likes do Instagram — suposto porque a informação continua visível, mas não é mais exibida o tempo todo no aplicativo como era antes. Com críticas respaldadas por algumas pesquisas indicando que a contagem de likes estava contribuindo para o desconforto dos usuários, e para garantir uma imagem positiva da organização e evitar a perda desses usuários, a informação foi ocultada.
O desenvolvimento das tecnologias ocorre num contexto social onde o consumo e um ideal de felicidade baseado no consumo ainda predominam:
“(...) a sociedade de consumo educa-nos nas virtudes e prazeres de nos conhecermos e de compreendermos o que desejamos (conhecer-nos significa simplesmente saber o que queremos ter).” Adam Phillips [5].
A maneira como usamos a tecnologia ainda serve a esses discursos, e o desconforto que muitas vezes sentimos também pode estar relacionado à possibilidade de que as tecnologias nos permitam confrontar a expressão mais dura dessa lógica, que poderíamos demorar mais para perceber em outras circunstâncias.
As tecnologias podem influenciar mudanças de comportamento; no entanto, a maneira como as usamos — que pode refletir os discursos que nos moldam — é um componente importante e talvez o mais próximo de nós.
“'Máquinas' oferecem a chance de penetrar informações nas curvas mais incomparáveis do espaço-tempo já imaginadas. Use essas máquinas da maneira como as coisas devem ser 'usadas', criticamente; caso contrário, elas usarão você. A diferença está na abordagem, e às vezes é apenas uma questão de método; mas espero que vocês sejam capazes de se distanciar dos fatos, refletir sobre as informações e interromper o fluxo sempre que precisarem recuperar seu próprio senso do mundo.” Stefano Quintarelli [2]
Originalmente escrito em português brasileiro
Referências
[1] Castells, M. (2002) A sociedade em rede. 6ª edição. Editora Paz e Terra.
[2] Quintarelli, S. (2019) Instruções para um futuro imaterial. Editora Elefante.
[3] Fogg, BJ (1998). Computadores persuasivos: perspectivas e direções de pesquisa. Anais do CHI 1998, ACM Press, 225–232 .
[4]Thompson, Clive. (2019). Codificadores: a criação de uma nova tribo e a reconstrução do mundo. Penguin Books.
[5] Phillips, Adam. (2013). O Que Você É e o Que Você Quer Ser. Editora Benvirá.