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Dota 2: uma sensação de eSports

por Kushal Tamrakar 2022/05/20
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Muito longo; Para ler

Em 2021, o torneio anual de Dota 2 exibiu uma premiação de $ 47,7 milhões. É a maior premiação cumulativa já registrada na história dos eSports. CounterStrike: Global Offense and Battlegrounds ficou em segundo e terceiro lugar nos principais jogos de eSport por prêmio cumulativo do torneio. Outros populares, como League of Legends, Fortnite e Call of Duty, conseguiram acumular menos de US $ 10 milhões em prêmios de torneios em 2021. Quando ficou tão grande? De onde está vindo o dinheiro? e como esses jogadores são pagos?

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Kushal Tamrakar  HackerNoon profile picture
 `[Credit: www.dota2.com]`


Em 2021, o torneio anual de Dota 2 exibiu uma premiação de $ 47,7 milhões , chegando ao topo como a maior premiação acumulada já registrada na história dos eSports. Dos $ 47,7 milhões, Team Spirit, o vencedor do The International Dota 2 Championship (o Super Bowl de Dota 2) levou para casa $ 18,2 milhões. O restante foi distribuído entre os vice-campeões e os demais integrantes do torneio.


CounterStrike: Global Offense e Battlegrounds ficaram em segundo e terceiro lugar nos principais jogos de eSports por prêmios cumulativos de $ 21 milhões e $ 17 milhões, respectivamente, e outros populares como League of Legends, Fortnite e Call of Duty conseguiram acumular menos de $ 10 milhões para prêmios de torneios em 2021.


Embora a quantidade de prêmios em dinheiro para jogadores de eSport seja substancial, a premiação do Dota 2 International é sem dúvida maior, estimada em 55%, em comparação com o restante dos jogos multiplayer online. Quando ficou tão grande? De onde está vindo o dinheiro? e como esses jogadores são pagos? Essas são perguntas justas e comuns feitas sobre um jogo que você pode baixar e jogar de graça e, por outro lado, algo que você pode dominar e ganhar a vida (se você for realmente muito bom).

Breve história

[Blizzard Entertainment: Defesa dos Antigos]


Como o nome sugere, Defense of The Ancients (Dota 2) é uma continuação da primeira versão deste jogo multiplayer online battle area (MOBA) criado pela Blizzard Entertainment. Antes de Dota 2 ser seu próprio jogo, Dota era apenas um mod criado pela comunidade para Warcraft III: Reign of Chaos e a versão expandida posterior Warcraft III: Frozen Throne . Enquanto Warcraft III: Reign of Chaos e Frozen Throne apresentam um modo de campanha para um jogador que segue alguns protagonistas e seu enredo, a versão mod, Dota, apresenta uma abordagem MOBA onde é jogado em partidas entre dois times de cinco jogadores. .


[Válvula: DOTA 2]


Como o Dota 2 da Valve é uma adaptação do mod Dota, ele consiste praticamente nos mesmos objetivos e mecânicas, como escolha de heróis, itens, mapas e jogabilidade. As grandes diferenças incluem a interface do usuário, matchmaking, gráficos e estética. Cada jogador escolhe e controla um herói com base na abordagem estratégica da equipe, considerando também agilidade, força, inteligência e, o mais importante, seus poderes. Uma equipe forte consiste em heróis com a capacidade de carregar (liderar), apoiar, iniciar uma batalha, escapar, etc. O principal objetivo do jogo é defender seu 'Antigo' e destruir seus inimigos 'Ancião'. Há muito mais nesse meio-termo, então é melhor conferir este guia para iniciantes sobre como jogar Dota 2 se estiver interessado.

Dota 2 e sua monetização

https://www.youtube.com/watch?v=-cSFPIwMEq4


Em 2011, a Valve abriu as portas para o primeiro International na Alemanha, revelando o novo e aprimorado Dota 2 e surpreendendo o público mundial com sua incrível premiação de US$ 1,6 milhão . 16 equipes profissionais de todo o mundo foram convidadas para competir no torneio. O Team Na'Vi venceu o primeiro International levando para casa $ 1 milhão em frente a um estádio lotado e até meio milhão de espectadores online. O resto era história.


A década seguinte viu picos maciços nas visualizações de torneios, base de fãs e ingressos para eventos ao vivo, o que continuou aumentando a premiação. O jogo também continuou melhorando suas porcas e parafusos ao longo dos anos. Embora seja um jogo gratuito, ele vende itens extras para aprimorar sua estética e a experiência visual dos jogadores, como conjuntos de roupas bacanas chamados “Arcanas”, figurinos, designs de mapas e diversas narrações de voz. Por fim, a Valve introduziu o Compendium, agora conhecido como “International Battle Pass”, que concede acesso a recursos de torneios e eventos e uma ampla variedade de itens cosméticos que podem ser ganhos. Todos esses elementos contribuíram para o crescimento exponencial da premiação do torneio ao longo dos anos e, consequentemente, dos salários dos competidores.


Os prêmios em dinheiro dos torneios não são a única maneira de os jogadores de eSports ganharem a vida. Além dos ganhos do torneio, os profissionais do Dota 2, bem como outros jogadores de eSports, encontraram uma fonte estável de renda por meio de assinaturas com uma organização, patrocínios individuais e transmissão ao vivo. Assim como em qualquer outro esporte, as organizações de equipes procuram os melhores talentos para contratar, pagam a eles um salário e investem em sua próxima vitória em potencial. Uma vez que você é um talento respeitável, as empresas esperam fazer de você o rosto de sua próxima marca. Além disso, a transmissão ao vivo de seus jogos no Twitch e no Youtube atrai milhões de fãs, seguidos por um grande salário. Adicione tudo isso e você terá um profissional de eSports completo e assalariado.

O que contribui para a premiação internacional ?

[Crédito: Válvula]


A imagem acima é um traje “Immortal” para o herói Invoker, vendido por US$ 251,17 na loja do jogo Dota 2. Como o Dota 2 é um jogo gratuito, nada que você compre pode alterar o desempenho ou o resultado do seu jogo. Em vez disso, aprimora sua experiência visual, pois seus heróis são cobertos com cosméticos pesados, aparência estética e roupas legais. Das vastas opções de coisas que você pode comprar na loja, como conjuntos de fantasias, designs de mapas e narrações de voz, apenas algumas compras vão para o prêmio cada vez maior do International, como o International Battle Pass.


O torneio internacional de 2013 realizado em Seattle foi a primeira vez que a Valve apresentou o Passe de Batalha Internacional, que era conhecido como 'Compêndio' na época. Essa compra digital no jogo foi projetada para que os fãs participem do torneio e das equipes profissionais, além de permitir que eles apoiem diretamente o torneio. Para cada compêndio comprado, 25% dos lucros seriam adicionados à premiação do Internacional.


O Compêndio forneceu aos jogadores previsões de qualificação e enquetes, permitindo que a comunidade decidisse quais jogadores se classificariam para a partida All-Star. Além disso, todos os proprietários do Compêndio receberiam itens 'Imortais' recém-criados, uma categoria de itens cosméticos com itens de habilidade personalizados, efeitos e animações (como o conjunto Invoker mostrado acima). Ao longo dos anos, à medida que o Compêndio evoluiu para se tornar o Passe de Batalha Internacional , ele apresentou recompensas ainda mais sofisticadas do que da última vez e, com a base de fãs engajada, a premiação continuou crescendo exponencialmente.


Além do Passe de Batalha Internacional, os tíquetes de torneios ao vivo também contribuem muito para a premiação. Para o International 10, o custo do ingresso começou em cerca de $ 60 para a primeira e segunda metade da fase de grupos, $ 240 para os playoffs e cerca de $ 355 para todo o evento. Todos os anos, o evento internacional lota o estádio para uma média de 15.000 a 20.000 espectadores.

De motivo de chacota a mania da mídia

Odiadores de eSports: "Por que você assistiria a um jogo quando pode apenas jogá-lo?"


também odiadores de eSports: * sentam e assistem a um jogo de futebol *


Em 2011, quando Justin.tv lançou uma plataforma derivada chamada TwitchTV que transmitia competições de jogos ao vivo para as comunidades de videogames, tudo mudou. O Twitch se tornaria a plataforma de streaming mais popular do mundo e os números de audiência dos eSports explodiriam. O Campeonato Mundial de League of Legends passou de 1,2 milhão de espectadores em 2011 para 32 milhões em 2013. O Dota 2 também fez parte dessa tendência que trouxe o Twitch ao seu pleno potencial. Esses jogos se espalharam como fogo em todo o mundo, alimentando a demanda por competições de eSports.


Quando a grande mídia e os eSports começaram a se misturar por alguns anos, sempre ganhando atenção e manchetes de notícias, também gerou confusão e se tornou motivo de chacota para todos que não conseguiam entender o conceito de assistir pessoas jogando videogame ou eSports. . Enquanto alguns repórteres debatiam se consideravam os eSports um 'esporte', personalidades da TV como Jimmy Kimmel zombavam da comunidade de eSports por assistir outros jogando videogames e chamando isso de perda de tempo (pelo que ele recebeu toneladas de críticas e críticas de a comunidade de jogos).


O que Jimmy Kimmel e outros críticos não conseguiram entender foi que os eSports se tornaram uma parte legítima do negócio de entretenimento e não apenas uma subcultura na comunidade de jogos. Isso mudou rapidamente quando várias celebridades e grandes organizações começaram a defender os eSports. O jogador de basquete do Utah Jazz, Gordan Hayward, foi visto defendendo a indústria de eSports, bem como a comunidade de jogos e seu sucesso em um período tão curto de tempo.


Crédito: hemiW8

No final de 2016, os eSports deram as boas-vindas a uma infinidade de organizações e atletas notáveis, como o Philadelphia 76ers, Sacramento Kings, Magic Johnson e Shaquille O'Neil como novos investidores na indústria de eSports. Agora, investir nesse espaço virou regra, tanto que as equipes esportivas começaram a fazer parcerias com equipes de eSports, tornando-se uma organização de equipes multiesportivas. Em 2018, o Team LGD do Dota 2 fez parceria oficial com o gigante do futebol francês Paris Saint-Germain (PSG), agora conhecido como PSG.LGD .


O que começou como um grupo de entusiastas de videogame se reunindo para jogar juntos em uma sala se transformou em um esporte para espectadores e um fenômeno mundial com estádios lotados, onde milhões de fãs vêm e assistem os profissionais disputando uma quantia substancial de prêmios. dinheiro. Espera-se que a indústria global de eSports atinja US$ 3,6 bilhões até 2027, crescendo mais rápido do que nunca, com uma taxa de 21,3% , o que é uma excelente oportunidade para empresas de jogos, investidores e entusiastas de jogos.