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Mawari が 3D コンテンツ配信に革命を起こす方法@ishanpandey
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Mawari が 3D コンテンツ配信に革命を起こす方法

Ishan Pandey13m2024/09/04
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Mawari は世界初の空間ストリーミング ソリューションおよびコンテンツ配信ネットワークです。同社の使命は、クラウド ストリーミング テクノロジーを通じて空間コンピューティングを民主化することです。ブロックチェーンを活用し、配信パートナーのグローバル コミュニティがこのビジョンに参加できるようにします。同社は日本の渋谷に拠点を置いています。
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Ishan Pandey :こんにちは、Luis。インタビューシリーズへようこそ。Mawari の使命は、クラウド ストリーミング テクノロジーを通じて空間コンピューティングを民主化することです。Mawari の設立の経緯と、2017 年からビジョンがどのように進化してきたかについてお話しいただけますか?


ルイス・オスカー・ラミレス:ありがとう、イシャン。複数の特許、世界中で 40 を超える商用アクティベーション、世界初の空間ストリーミング ソリューションおよびコンテンツ配信ネットワークとしての認知により、Mawari は一夜にして成功したように見えるかもしれません。しかし、事実をはっきりさせましょう。この旅は 2017 年に渋谷で始まり、決して容易なものではありませんでした。今日、一瞬にして実現したように見えるものは、実は長年にわたる絶え間ない研究開発、たゆまぬ革新、そして揺るぎない献身の集大成なのです。


私たちは、未来が到来する前にそれを思い描いていました。私たちの設立理念はシンプルでありながらも急進的なものでした。「フレーム」メディア(画面内に閉じ込められたコンテンツ)が「フレームレス」メディアへと進化し、現実世界やあなたと相互作用する仮想オブジェクトをシームレスに統合するというものでした。これは単なる概念ではなく、私たちが物理世界とデジタル世界の両方と相互作用する方法のパラダイムシフト、つまり「フィジタル」革命です。日本語で「周囲」または「見回す」を意味する「Mawari」は、これらのフレームを解体し、可能性を再考するという私たちの使命を完璧に要約しています。しかし、本当のインスピレーションは、2016年にMUTEK Japanを共同設立したときに生まれました。


これは単なるデジタル アート フェスティバルではなく、新興の最先端メディアの実験のフロンティアでした。2017 年、私たちはアーティストたちがバーチャル リアリティという新しい分野を探求し、可能性の限界を押し広げる様子を見守りました。しかし同時に、彼らが直面する大きな課題も見てきました。データの量、必要なコンピューティング能力、これらの体験を拡張することの難しさです。次世代のエンターテイメントには、これらの障壁を突破する人が必要であることは明らかでした。私たちは、その誰かになることを選びました。初日から、私たちの使命は明確でした。3D/空間コンピューティング メディアを誰もが利用できるようにすることです。2018 年、私たちのビジョンは決定的な課題を見つけました。


通信大手の KDDI は、Unreal Engine 4 を使用して息を呑むほどリアルにレンダリングされた、初の AI 搭載デジタル ヒューマンの 1 つである Aiko を開発しました。Aiko はリアルタイムで会話するように設計されており、AR グラスやスマートフォンの中に住むことを想定したデジタル コンシェルジュです。しかし、ここに問題がありました。既存のモバイル デバイスでは、Aiko のリアルタイム 3D レンダリングと AI 駆動のやり取りに必要な膨大な計算能力を処理できませんでした。これは解決策を切実に必要とする問題であり、Spatial Streaming の完璧なユース ケースでした。KDDI は、Aiko をフル 3D でスマート グラスにストリーミングするための RFP を発表しました。これは、最大のテクノロジー企業でさえ恐れおののく可能性のある課題でした。そして、3 人のスタートアップである Mawari を除いて、それは実現しました。


あらゆる困難を乗り越え、私たちは勝利しました。この物語のダビデである私たちは、大手テクノロジー企業と競い合い、テクノロジー界のゴリアテを打ち負かしました。これが私たちにとっての「ひらめき」の瞬間でした。共同創業者のアレクサンドル・ボリソフと私は、他の人が不可能だと思っていたことを達成できると気づきました。最先端の技術をいくつか統合して適応させることで、Aiko をフル 3D でリアルタイムにストリーミングしました。しかし、すぐに厳しい現実に気づきました。最先端の技術スタックとインフラストラクチャは、私たちの野望にとって行き止まりだったのです。


レイテンシーと帯域幅の課題は、私たちだけで解決する必要がありました。外部からの支援がないため、レンダリングから 3D コンテンツのエンコード、ストリーミング、デコードまで、従来の方法ではなく、新しい革新的なアプローチですべてを再考する必要がありました。これが、空間コンピューティングと拡張現実に固有の、当社のコア テクノロジーである Mawari Engine とその空間ストリーミング SDK の誕生につながりました。


商用展開を開始すると、急速に導入が進みましたが、スケーラビリティという別の壁にぶつかりました。AWS のような最も強力なハイパースケーラーでさえ、必要なスケールを実現できませんでした。既存のデータセンターとコンテンツ配信ネットワークは、リアルタイムの空間ストリーミング向けに構築されていませんでした。


2021 年までに、私たちはもう一つの重要な決断に直面しました。ハイパースケーラーが最終的に追いつくのを待つか、独自の道を切り開くかです。私たちは後者を選択しました。私たちは、空間コンピューティングのためにストレージ、帯域幅、レンダリングをリアルタイムでオーケストレーションする世界初で唯一の DePIN (分散型物理インフラストラクチャ ネットワーク) である Mawari ネットワークを構築しました。ブロックチェーンを活用し、世界中の配信パートナーのコミュニティがこのビジョンに参加できるようにしています。


私たちの使命は一度も揺らいだことはありません。私たちは、その使命を実現するために、あらゆる技術的なボトルネックに正面から取り組んでいます。そして、私たちのビジョンは?それはこれまで以上に明確で大胆です。私たちは業界とともに進化するだけでなく、業界の進むべき道を定義しています。


Ishan Pandey: Mawari 独自の 3D 分割レンダリング テクノロジーと 3D ストリーミング CODEC は、空間コンピューティングにおける重要な課題に取り組んでいます。これらのテクノロジーがどのように機能し、なぜ XR エクスペリエンスの将来にとって重要なのかを説明していただけますか?


Luis Oscar Ramirez:空間ストリーミングが重要なのはなぜでしょうか? 考えてみてください。Netflix で再生ボタンを押すと、4K ムービーがほぼ瞬時にテレビやスマートフォンに表示されます。もはや私たちはそれについて考えることすらありません。それは日常生活の一部になっています。しかし、厳しい現実があります。Mawari が登場する前は、Netflix や YouTube などのサービスに期待される品質と即時性で空間コンテンツを大規模に配信することは不可能でした。これが問題です。Mawari のテクノロジーは驚くべきことを実現しています。私たちは、ダウンロードも待機もストレージ制限もない、同じシームレスなエクスペリエンスを空間コンテンツにもたらします。今日音楽を聴いたり映画を観たりするのと同じように、楽に、すぐに。


私たちは、摩擦を取り除き、いつでもどこでも誰でも空間体験の動的なストリーミングを利用できるようにしています。どのように機能するのでしょうか。先ほど述べたように、Mawari のテクノロジーは、独自の課題と機会をもたらす分野である空間コンピューティングにネイティブになるように設計されます。まず、空間コンピューティング エクスペリエンスの性質について考えてみましょう。空間コンピューティング エクスペリエンスは、2D コンテンツと 3D コンテンツを組み合わせたものです。効率的なテクノロジーとコーデックを使用して 2D コンテンツをストリーミングする技術は完成していますが、3D では同じことが当てはまりません。ここで Mawari の出番です。私たちは、3D / イマーシブ コンテンツを効率的にストリーミングし、特許取得済みの形式を使用して空間体験にシームレスに統合するように特別に設計された画期的なテクノロジーを作成しました。


さて、核心的な問題に取り掛かりましょう。空間体験全体をストリーミングする場合、2D および 3D コンテンツ以上のものを扱うことになります。空間コンピューティング要素、つまりデバイスがユーザーとコンテンツを現実世界に配置するために実行するリアルタイム計算も扱うことになります。これらのデバイスは基本的にユーザーの目のビューポートとして機能するため、超低遅延が求められます。これらの要素をネットワーク経由でストリーミングすると、遅延の影響を非常に受けやすくなります。問題が発生すると、バッファリング アイコンが表示されるだけではありません。画面がロックされ、煩わしいだけでなく、乗り物酔いや標準以下の体験につながる可能性があります。2D コンテンツの場合、バッファリングは単なる不便です。しかし、空間コンピューティングでは、ユーザーに物理的に影響を与える重大な問題です。


そのため、空間コンピューティングの計算や、ボタンやメニューなどの UI コンポーネントのような基本的な 2D 要素など、特定の要素はデバイス上で直接処理またはレンダリングする必要があると考えています。ここで、当社の分割レンダリング技術が役立ちます。リッチでダイナミックな 3D コンテンツが Mawari ネットワークからストリーミングされる一方で、これらの重要な要素をデバイス自体でレンダリングできるようにします。次のように考えてみてください。Netflix では、アプリ フレームワークをダウンロードしますが、コンテンツはストリーミングします。ここでも同じロジックを適用して、摩擦をなくし、シームレスなエクスペリエンスを提供しています。このアプローチにより、従来の障害が排除されます。ダウンロードやストレージの問題がなく、シームレスでリアルタイムのストリーミングだけです。まとめると、Mawari の分割レンダリング技術を搭載したデバイスで実行される空間エクスペリエンスに 3D / イマーシブ コンテンツをストリーミングします。


このように、これら 2 つのテクノロジーが連携して、完璧なユーザー エクスペリエンスを生み出します。また、当社の分割レンダリング テクノロジーには、もう 1 つの画期的な側面があります。コンテキスト認識ストリーミングです。オクルージョンと呼ばれるこの機能により、ストリーミングされたコンテンツを現実世界に正確に配置できます。AI アシスタントがテーブルの向かいに座っているところを想像してください。実際の人間と同じように、上半身しか見えないはずです。エクスペリエンス全体をストリーミングすると、このレベルのコンテキスト リアリズムを実現することは不可能になります。古い View-Master のおもちゃを彷彿とさせる、時代遅れのオーバーレイのように感じられるでしょう。これは、当社が構築している没入型の未来とは程遠いものです。


Ishan Pandey: Mawari #DePIN ネットワークは、GPU 搭載ノードを活用して、効率的なリアルタイム 3D コンテンツ ストリーミングを実現します。この分散型アプローチは、従来のコンテンツ配信ネットワークとどう違うのでしょうか。また、どのような利点があるのでしょうか。


Luis Oscar Ramirez: Mawari Network は、集中型のアプローチと従来のコンテンツ配信ネットワークが当社の Spatial Streaming ソリューションの拡張に適していなかったため、当初から DePIN でした。これを私は「目的主導型 DePIN」と定義しています。具体的には、従来のコンテンツ配信ネットワークはノード全体にコンテンツを配信します。このコンテンツは、最初のソースが処理された後はコンピューティングを必要としませんが、リアルタイム 3D ストリーミングに関しては、コンピューティングとストレージ (ソース ファイル) をネットワークのノード全体に分散する必要があります。


つまり、エンドユーザー デバイスへの最適なラウンドトリップ レイテンシを確保するには、エンドユーザーに近い場所に GPU ノードを均等に分散させる必要があります。さらに、プログラム可能なラスト マイル ネットワークと連携して QoS を保証することもできます。このオーケストレーションはほぼリアルタイムで行う必要があり、今日の集中型 / 従来のネットワークでは実現できません。


さらに重要なのは、ハイパースケーラーは現在のインフラストラクチャ アーキテクチャに数十億ドルを投資しており、計算可能な回収期間が確保されるまで、つまり、この新しいインフラストラクチャへの数十億ドル、いや数兆ドルの投資を正当化するのに十分な需要が確保されるまで、これらの組織の CFO は空間ストリーミング専用の新しい施設を承認しないということです。これは典型的な Web2 です。


新しいアーキテクチャと DePIN をアプローチとして使用する Mawari は、世界中の膨大な数の既存の GPU ノードを活用し、リソースを提供するパートナーのグローバル コミュニティを作成して、グローバル コンテンツ配信ネットワークを迅速に拡張することで、CaPex の負担を取り除きます。このネットワークは、従来の CDN やクラウド サービスとは異なり、紙の契約ではなく、没入型コンテンツとエクスペリエンスにおける 21 世紀の革命を可能にする 21 世紀のテクノロジーであるブロックチェーンによって駆動されます。ブロックチェーンは、パフォーマンスの信頼できる追跡だけでなく、パフォーマンスのプログラムによる管理と、すべてのパートナーへの公正な金銭的報酬の自動分配も提供します。


Ishan Pandey: Netflix のように、マルチメディア コンテンツが確実にストリーミングされることを期待するように消費者が条件付けられているとおっしゃっていました。Mawari は、このレベルのシームレスなストリーミングを XR 領域にもたらすためにどのような取り組みを行っていますか?


Luis Oscar Ramirez:素晴らしい質問ですね、Ishan。技術面では、私たちは基盤を構築しました。つまり、今日の消費者の高い期待に応えるために必要な技術を生み出し、リソースを調整しました。空間コンピューティング デバイスの進化に合わせて、私たちは継続的なイノベーションに注力しています。ただし、はっきりさせておきたいのは、私たちがコンテンツを独自に作成しているわけではないということです。そこで、開発者やコンテンツ クリエイターとのコラボレーションが重要になります。


私たちは、先見の明のあるアーティスト、IP 所有者、起業家、ブランドと緊密に連携しています。これはパートナーシップであり、最先端のテクノロジーと実践的な経験を彼らのクリエイティブなビジョンと融合させるコラボレーションです。私たちの使命は明確です。開発者とクリエイターが、観客を魅了する素晴らしい空間体験を生み出せるように支援することです。なぜでしょうか。それは、消費者が初めて空間テクノロジーに出会ったときがまさに魔法のようでなければならないと信じているからです。つまり、興奮と採用の波及効果につながる「わぁ」という瞬間を生み出すべきだと信じているのです。スケーリングに関しては、ビデオゲームと同様の軌道を描いています。


ビデオゲームが最初にロケーションベースのアーケードで人気を集め、その後家庭に広まり、最終的には e スポーツやストリーマーによる大規模なオンライン カルチャーへと進化したことを覚えていますか? 空間コンピューティングも同様の道をたどると考えています。そのため、パートナーには、人々がこのテクノロジーを直接体験できる LBX (ロケーション ベース エクスペリエンス) アーケードで最初にエクスペリエンスを開始することを推奨しています。


たとえば、Mutek Japan での XR パフォーマンスを見てみましょう。これは単なるショーではなく、魅惑的な体験でした。有名な振付師の梅田宏明氏が、Unreal Engine 5 を使用したリアルタイム 3D モーション グラフィックス ツールである MXR と提携しました。MXR は、当社の空間ストリーミング SDK を統合することで、プロジェクション マッピング、サウンド、空間コンテンツをリアルタイムでシームレスに同期させるパフォーマンスという、本当に素晴らしいものを実現しました。

ケーススタディ → Mawari x MXR プレゼンツ: 梅田宏明による XR の同化


そして結果はそれを物語っている


空間体験はゴールデンタイムの準備が整っています。もう仕掛けは必要ありません。


観客は、新しくて魅力的なコンテンツを熱望しています。このショーは、7 分間のパフォーマンスで 20 ドルのチケットが 1 日も経たないうちに完売しました。参加者の 96% が満足し、初めて訪れたユーザーの 71% が大きな価値を感じ、友人や家族に勧めたいと答えました。これがフライホイール効果を活性化する方法です。忘れられない体験を生み出し、より多くのクリエイターを刺激し、空間コンピューティング エコシステム全体の勢いを高めます。


Ishan Pandey: Mawari は、開発者向けの Spatial Streaming SDK とコンテンツ配信用の Mawari Network の両方を開発しました。これら 2 つの要素がどのように連携して、より没入感と応答性に優れた XR エクスペリエンスを生み出すのでしょうか?


Luis Oscar Ramirez:陰と陽のように考えてください。Spatial Streaming SDK と Mawari Network は、強力なエコシステムの不可欠な要素です。SDK がなければ、コンテンツ クリエイターや開発者は、高品質で没入感のあるコンテンツを空間デバイスにストリーミングできません。また、Mawari Network がなければ、それらの体験を拡大して世界中の視聴者に届けることはできません。


仕組みは次のとおりです。SDK は、開発者やコンテンツ クリエイターに提供するツールであり、創造性を解き放ち、素晴らしい体験を生み出すための入り口です。長年にわたり、私たちは 1 つの重要なことを学びました。クリエイターは、最も得意とする創造性に集中すべきだということです。私たちのテクノロジーは、残りの作業をすべて引き受け、彼らの邪魔になる障壁を取り除き、プロセスを合理化します。


開発者に作業方法の変更を求めません。当社の SDK は、Unity または Unreal Engine のどちらを使用していても、既存のワークフローに直接統合されます。これはシンプルなプラグインであり、新しいツールを学習したり、既存のものを変更したりする必要はありません。クラウド オーケストレーション側も同様に簡単です。クリエイターは、Unity または Unreal Engine プロジェクトを Mawari Network にアップロードするだけです。そこからは、従来の 2D コンテンツ配信ネットワークと同様に、バックエンドですべてを管理します。


このアプローチは、効率性と権限付与に重点が置かれています。開発者が新しいツールを習得したり、クラウド ストリーミング、DevOps、バックエンド管理の専門スタッフを雇ったりする必要がなくなります。かつては習得に数週間から数か月、展開に数日かかっていたものが、今では単純なアップロードに短縮されます。これにより、開発者は創造性を解き放ち、これまでよりも迅速かつ効率的にビジョンを実現できるようになります。


Ishan Pandey: XR 業界は急速に進化しています。今後 5 ~ 10 年間で空間コンピューティングと XR ストリーミングにとって最も重要な課題と機会は何だとお考えですか?


Luis Oscar Ramirez:空間コンピューティング業界は急速に進化しており、この進化に伴い、今後 5 ~ 10 年間で大きな課題と大きなチャンスが生まれます。現在、私たちが直面している最大の課題の 1 つは、空間デバイスの普及率が低いことです。これは障害のように思えるかもしれませんが、実際にはユニークなチャンスです。現在、市場は大きく開かれており、埋められるのを待っている真っ白なキャンバスです。まだ、この分野を定義する支配的なプレーヤーや「キラー アプリ」は存在しません。これは、従来の独占から解放され、コンテンツの作成と配信を民主化するチャンスです。これは、イノベーションが熟す時期であり、新しいアイデアを探求し、画期的なアプリケーションを開発し、空間コンピューティングの真の標準を確立できる時期です。


だからこそ、コラボレーションとコミュニティ主導のアプローチが極めて重要なのです。空間産業の未来は、単一の企業や少数のプレーヤーによって築かれるのではなく、コミュニティによって築かれるのです。オープンソース運動がソフトウェアのゲームを変えたように、コミュニティ主導のアプローチが空間コンピューティングを成功させる鍵となります。そこで登場するのが、Mawari DePIN ネットワークです。DePIN ネットワークが既存の大手企業と苦戦している他の市場とは異なり、空間コンピューティングは白紙の状態です。そのため、Mawari DePIN ネットワークは、分散型空間ストリーミングと没入型コンテンツ配信の標準となる稀有な機会を得ています。


しかし、開発者の収益化の問題を無視することはできません。空間コンピューティングが進化するにつれ、開発者はイノベーションを収益に変える明確な道筋を必要としています。Mawari では、エコシステムを育成するだけでなく、パートナーを効果的な収益化戦略に積極的に導いています。これは決して小さな成果ではなく、クリエイターと消費者の両方をサポートする堅牢で持続可能なエコシステムの基盤を築く、壮大な取り組みです。新しいビジネス モデルと収益源を確立することで、より広範で包括的な空間エコシステムへの道を切り開いています。


将来を見据えると、課題はあるものの、チャンスはさらに大きくなります。デバイスの普及率の低さ、キラー アプリの不在、協力的なアプローチの必要性など、これらは単なる障害ではありません。新しいリーダーが現れ、新しいアイデアが根付き、新しい標準が確立される条件なのです。Mawari は、これらの機会を捉え、先頭に立って、空間コンピューティングの未来を形作るためにここにいます。


Ishan Pandey: Mawari はすでに AR アクティベーションで KDDI などの企業と提携しています。御社のテクノロジーの実際のアプリケーションから得た知見と、それが XR エクスペリエンスの拡張へのアプローチにどのように影響したかについて、お話しいただけますか?


Luis Oscar Ramirez:私たちが得た最も貴重な洞察は、40 を超えるさまざまなプロジェクトで当社のテクノロジーを商業的に展開したことから生まれました。この実世界での経験は、私たちにとって最大の教師でした。消費者を本当に魅了するもの、つまり「すごい!」と言わせるものは何なのかがわかりました。また、新しいテクノロジーを採用する際によくある摩擦を減らす方法も学び、この新興業界で実際に成功するビジネス モデルを理解するのにも役立ちました。次に、独自のテクノロジーを実装することで、開発者がプロセスを合理化し、創造性を解き放つために必要なことを学びました。開発者に、頭を悩ませることなくイノベーションを起こすための適切なツールを提供することが重要なのです。


KDDI、T-Mobile、Deutsche Telekom、Telefónica との提携を通じて、5G ネットワークとその API に早期にアクセスできたことは、大きな転機となりました。これにより、実際のラストマイルの条件下で何が機能するかを確認できました。この経験により、ラボの管理された環境を超えてテクノロジーを改良し、エラーが一切許されない消費者向け展開の厳しい現実に対処することができました。


同様に重要なのは、Qualcomm、Xreal、Magic Leap とのコラボレーションです。空間デバイスに早期にアクセスできたことで、すべてがシームレスに連携するための細かい部分を理解することができました。実践的な経験から生まれたこの深い理解により、空間コンピューティングの可能性を再定義する、調和のとれた画期的なソリューションを生み出すことができます。


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利害関係開示:この著者は、当社のビジネスブログプログラムHackerNoon はレポートの品質をレビューしましたが、ここでの主張は著者のものです。#DYOR