paint-brush
Nola iraultzen ari den Mawari 3D edukien bidalketaarabera@ishanpandey
488 irakurketak
488 irakurketak

Nola iraultzen ari den Mawari 3D edukien bidalketa

arabera Ishan Pandey13m2024/09/04
Read on Terminal Reader

Luzeegia; Irakurri

Mawari munduko lehenengo Spatial Streaming Solution eta Edukia Bidaltzeko Sarea da. Bere eginkizuna Informatika Espaziala demokratizatzea da, hodeiko streaming teknologiaren bidez. Blockchain-ek bultzatuta, banaketa-bazkideen komunitate global bati ikuspegi honetan parte hartzeko aukera ematen dio. Konpainiak Shibuyan (Japonian) du egoitza.
featured image - Nola iraultzen ari den Mawari 3D edukien bidalketa
Ishan Pandey HackerNoon profile picture
0-item
1-item


Ishan Pandey : Kaixo Luis, ongi etorri gure elkarrizketa-seriera. Mawariren misioa Hodeiko streaming teknologiaren bidez Konputazio Espaziala demokratizatzea da. Partekatu al dezakezu Mawariren sorreraren atzean dagoen istorioa eta zure ikuspegia nola eboluzionatu den 2017az geroztik?


Luis Oscar Ramirez: Eskerrik asko, Ishan. Gure izenean hainbat patenterekin, mundu osoan zehar 40 aktibazio komertzial baino gehiagorekin eta munduko lehen Spatial Streaming Solution eta Eduki Bidalketa Sare gisa aintzatetsita, Mawari egun batetik bestera arrakasta izan duela dirudi. Baina argi dezagun marka: bidaia hau Shibuyan hasi zen 2017an, eta erraza izan da. Gaur egun berehalako aurrerapauso bat dirudiena I+G gupidagabearen, berrikuntza nekaezina eta etengabeko dedikazioaren amaiera da.


Etorkizuna iritsi baino lehen aurreikusten genuen. Gure sorrerako printzipioa sinplea baina erradikala zen: "markoa" komunikabideek (pantailetan mugatutako edukia) "markorik gabeko" euskarri bihurtuko zen, mundu errealarekin eta zurekin elkarreragiten duten objektu birtualak ezin hobeto integratuz. Hau ez da kontzeptu bat bakarrik; mundu fisikoarekin zein digitalarekin elkarreraginean dugun paradigma aldaketa da —iraultza "figital" bat. Mawari-k, japonieraz "zure ingurua" edo "ingurura begiratu" esan nahi duena, ezin hobeto biltzen du marko hauek desegiteko eta posible dena berriro imajinatzeko gure eginkizuna. Hala ere, benetako inspirazioa 2016an etorri zen MUTEK Japoniako kofundazioarekin.


Arte digitalaren jaialdi bat baino gehiago izan zen hau; sortzen ari ziren eta puntako hedabideekin esperimentatzeko muga izan zen. 2017an, artistek Errealitate Birtualaren eremu jaioberria arakatzen ikusi genuen, posible zenaren mugak gaindituz. Baina aurrean zituzten erronka masiboak ere ikusi genituen: datuen intentsitatea, behar den konputazio-potentzia eta esperientzia horiek eskalatzeko zailtasuna. Argi geratu zen hurrengo belaunaldiko entretenimenduak oztopo horiek gainditzeko norbait behar zuela. Norbait hori izatea aukeratu genuen. Lehen egunetik, gure eginkizuna oso argia izan zen: 3D/Spatial Computing Media denontzat eskuragarri jartzea. 2018an, gure ikuspegiak bere erronka definitzailea aurkitu zuen.


KDDI, telekomunikazio erraldoiak, Aiko izeneko AI-ko lehen gizaki digital bat garatu zuen, Unreal Engine 4 erabiliz errealismo paregabean errendatua. Denbora errealean elkarrizketatzeko diseinatu zen, AR betaurrekoekin bizitzeko atezain digital bat eta telefono adimendunak. Baina hona hemen harrapaketa: lehendik dagoen gailu mugikor batek ezin du bere denbora errealean, 3D errendatze eta AI-k bultzatutako interakzioetarako behar duen konputazio-potentzia izugarria kudeatu. Hau konponbide baten bila garrasi egiten zuen arazo bat zen, Spatial Streaming-erako erabilera kasu ezin hobea. KDDIk RFP bat kaleratu zuen Aiko 3D osoko betaurreko adimendunei erreproduzitzeko, teknologia-enpresa handienak ere beldur zezakeen erronka. Eta hala egin zuen, Mawari izan ezik, 3 pertsonako startup bat.


Pronostiko guztien aurka, irabazi genuen. Teknologiako jokalari nagusien aurka lehiatuz, gu, istorio honetako Davidek, teknologiaren munduko Goliath gainditu genuen. Hau izan zen gure “Aha” momentua. Nire sortzailekide Aleksandr Borisov eta biok konturatu ginen besteek ezinezkoa uste zutena lor genezakeela. Punta-puntako hainbat teknologia integratuz eta egokituz, Aiko denbora errealean erreproduzitu genuen, 3D osoan. Baina laster errealitate gogor bat ezagutu genuen: punta-puntako teknologia pila eta azpiegiturak bide hila ziren gure asmoetarako.


Gure kabuz aritu ginen latentzia eta banda zabalerako erronkak konpontzeko. Kanpoko laguntzarik gabe, dena birplanteatu behar izan dugu —errendatzetik, kodeketara, streaming bidez eta 3D edukia deskodetzera—, ez bide tradizionalen bidez, ikuspegi berritzaile berri baten bidez baizik. Honek gure oinarrizko teknologia sortu zuen: Mawari Engine eta bere Spatial Streaming SDK, Spatial Computing eta errealitate areagotuaren jatorrizkoa.


Merkataritza hedatzen hasi ginenean, harrera azkarra ikusi genuen, baina beste horma bat ere jo genuen: eskalagarritasuna. AWS bezalako hipereskalatzaile indartsuenek ere ezin ziguten lagundu behar genuen eskala lortzen. Dauden datu-zentroak eta edukiak emateko sareak ez ziren denbora errealean eta espazioan erreproduzitzeko eraiki.


2021. urterako, beste erabaki garrantzitsu bat genuen: hipereskalatzaileak azkenean heltzeko edo gure bidea finkatzeko itxaron. Azken hau aukeratu dugu. Mawari sarea eraiki genuen, DePIN (Azpiegitura Fisiko Deszentralizatu Sarea) munduko lehen eta bakarra, biltegiratzea, banda zabalera eta errendatzea denbora errealean orkestratzen dituen Konputazio Espazialerako. Blockchain-ek bultzatuta, banaketa-bazkideen komunitate global bati ikuspegi honetan parte hartzeko aukera ematen dio.


Gure eginkizuna ez da inoiz alboratu. Botila-lepo tekniko guztiei aurre egiten diegu buru-belarri konturatzeko. Eta gure ikuspegia? Kristalezkoa da eta beti bezain ausarta, ez gara industriarekin bakarrik garatzen ari; bere bidea zehazten ari gara.


Ishan Pandey: Mawariren jabedun 3D zatitutako errendatze-teknologia eta 3D Streaming CODEC-ek erronka garrantzitsuei aurre egiten die Spatial Computing-en. Azal al zenuke teknologia hauek nola funtzionatzen duten eta zergatik diren erabakigarriak XR esperientzien etorkizunerako?


Luis Oscar Ramirez: Zergatik du garrantzia Streaming espaziala? Pentsa: Netflix-en erreproduzitu sakatzen duzunean, 4K-ko film bat agertzen da zure telebistan edo telefonoan ia berehala. Jada ez dugu pentsatu ere egiten; gure eguneroko bizitzaren parte bihurtu da. Baina hona hemen errealitate gordina: Mawari baino lehen, eduki espaziala ezin zen eskalan eman Netflix edo YouTube bezalako zerbitzuetatik espero dugun kalitate eta berehalakotasunarekin. Hori da gelako elefantea. Mawariren teknologiak aparteko zerbait gertatzen ari da. Espazio-edukira esperientzia ezin hobea eskaintzen ari gara: deskargarik, itxaroterik, biltegiratze-mugarik gabe. Gaur egun musika entzuten edo film bat ikusten duzun bezala, esfortzurik gabe, berehala.


Marruskadura kentzen ari gara, esperientzia espazialen erreprodukzio dinamikoa eskuragarri jarriz edonoiz, edonon eta guztientzako. Nola funtzionatzen du? Lehen aipatu dudan bezala, Mawari-ren teknologia Spatial Computing-en jatorrizkoa izateko diseinatuta dago, erronka eta aukera paregabeak eskaintzen dituen eremua. Lehenik eta behin, kontuan izan dezagun konputazio espazialaren esperientzien izaera: 2D eta 3D edukia konbinatzen dute. 2D edukia erreproduzitzeko artea teknologia eraginkorrekin eta CODECekin hobetu badugu ere, ez da gauza bera gertatzen 3Darekin. Hemen sartzen da Mawari. 3D/murgiltze-edukia modu eraginkorrean erreproduzitzeko bereziki diseinatutako teknologia aitzindaria sortu dugu, gure formatu patentatua erabiliz esperientzia espazialetan ezin hobeto integratuz.


Orain, hel gaitezen oinarrizko arazora: esperientzia espazial oso bat erreproduzitu nahi baduzu, 2D eta 3D edukia baino gehiago ari zara aurre egiten. Konputazio espazialeko elementuekin ere ari zara: gailu batek zu eta edukia mundu errealean kokatzeko egiten dituen denbora errealeko kalkuluak. Gailu hauek, funtsean, zure begientzako ikuspuntu gisa jokatzen dutenez, latentzia oso baxua eskatzen dute. Elementu horiek sare baten bidez transmititzeak atzerapenak jasaten ditu. Akats bat dagoenean, ez duzu buffer-eko ikono bat besterik ez. Pantaila blokeatzea lortzen duzu, eta hori ez da gogaikarria soilik; mugimenduaren gaixotasuna eta eskaseko esperientzia ekar ditzake. 2D edukiarekin, buffera eragozpen bat besterik ez da. Baina konputazio espazialean, erabiltzaileari fisikoki eragiten dion arazo kritikoa da.


Horregatik uste dugu elementu jakin batzuk gailuan zuzenean prozesatu edo errendatu behar direla: konputazio espazialaren kalkuluak eta oinarrizko 2D elementuak, adibidez, UI osagaiak —botoiak, menuak eta antzekoak—. Eta hemen gure zatiketa errendatze teknologiak aldea eragiten du. Elementu kritiko hauek gailuan bertan errendatzea ahalbidetzen dugu, 3D eduki aberats eta dinamikoa Mawari saretik ateratzen den bitartean. Pentsa ezazu horrela: Netflix-ekin, aplikazioaren esparrua deskargatzen duzu, baina edukia erreproduzitzen duzu. Logika bera aplikatzen ari gara hemen, marruskadura kenduz eta esperientzia ezin hobea eskaintzen. Planteamendu honek oztopo tradizionalak ezabatzen ditu: deskargarik ez, biltegiratze-arazorik ez, denbora errealeko streaming zuzena besterik ez. Laburbilduz: 3D/murgiltze-edukia igortzen dugu Mawari-ren zatiketa errendatze teknologiaz hornitutako gailu batean exekutatzen den esperientzia espazial batean.


Horrela funtzionatzen dute bi teknologia hauek eskuz esku erabiltzailearen esperientzia ezin hobea sortzeko. Eta gure zatiketa errendatzeko teknologiaren beste alderdi bat jokoa aldatzen ari da: testuinguruaren araberako streaming-a. Ezaugarri honek, oklusioa deritzonak, erreproduzitutako edukia mundu errealean zehatz-mehatz kokatzeko aukera ematen du. Imajinatu AI laguntzaile bat zure aurrean eserita mahai batean; bere gorputzaren goiko erdia bakarrik ikustea espero zenuke, benetako pertsona bat bezala. Esperientzia osoa erreproduzituko bagenu, testuinguruko errealismo maila hori lortzea ezinezkoa izango litzateke. Gainjarri zaharkitu bat bezala sentituko litzateke, View-Master jostailu zaharrak gogorarazten dituena, eraikitzen ari garen etorkizun murgiltzailetik urrun.


Ishan Pandey: Mawari #DePIN Sareak GPU-k bultzatutako nodoak baliatzen ditu denbora errealean 3D edukiaren erreprodukzio eraginkorra lortzeko. Zertan desberdintzen da ikuspegi deszentralizatu hau ohiko edukiak bidaltzeko sareetatik, eta zer abantaila eskaintzen ditu?


Luis Oscar Ramirez: Mawari Sarea DePIN bat izan zen bere sorreratik, ikuspegi zentralizatuak eta ohiko edukiak bidaltzeko sareak ez zirelako egokiak gure Spatial Streaming irtenbidea eskalatzeko, hau da "Helbururako DePIN" gisa definitu dudana. Zehatzago esanda, edukia bidaltzeko sare tradizionalek bere nodoetan banatzen dute edukia; eduki honek ez du konputaziorik behar hasierako iturria prozesatu ondoren; hala ere, denbora errealeko 3D streamingari dagokionez, konputazioa eta biltegiratzea (iturburu-fitxategia) zehar banatu behar ditugu. sareko nodoak.


Horrek esan nahi du GPU nodoen flota nahiko banatua behar dugula, azken erabiltzailearengandik hurbil, azken erabiltzailearen gailurako joan-etorriko latentzia optimoa bermatzeko. Horrez gain, azken kilometroko sare programagarriekin elkarreragin dezakegu QoS bermatzeko. Orkestrazio hau denbora errealean ia gertatu behar da eta ez da gaur egun sare zentralizatu/tradizionalak eskaintzen dituen zerbait.


Are garrantzitsuagoa dena, hipereskalatzaileek milaka milioi dolar inbertitu dituzte bere egungo azpiegituren arkitekturan, erakunde horietako zuzendari nagusirik ez du onartuko espazio-streaming-erako berariaz eraikitako instalazio berriak ordaintzeko epe kalkulagarri bat egon arte - beste era batera esanda, justifikatzeko behar adina eskaera. Bilioi milioi inbertsio azpiegitura berri honetan ez bada, web2 klasikoa da.


Arkitektura berri batekin eta DePIN planteamendu gisa erabiliz - Mawari-k CaPex zama kentzen du mundu osoan dauden GPU nodoen kopuru handia aprobetxatuz eta baliabideak ematen dituzten bazkideen komunitate global bat sortuz, edukia bidaltzeko sare global bat azkar eskalatzeko, berriro ere. , CDN eta Hodeiko Zerbitzu tradizionalak ez bezala, paperezko kontratuek ez dute elikatzen, Blockchain-ek baizik - XXI. mendeko teknologia murgiltzeko eduki eta esperientzian XXI. mendeko iraultza ahalbidetzeko. Blockchain-ek errendimenduaren jarraipena fidagarria ez ezik, errendimenduaren kudeaketa programatikoa eta finantza-sari bidezko banaketa automatikoa eskaintzen ditu bazkide guztiei.


Ishan Pandey: Aipatu duzu kontsumitzaileak baldintzatuta daudela multimedia edukia modu fidagarrian erreproduzitzea espero dutela, Netflix-ekin bezala. Nola ari da lanean Mawari XR espaziora zuzeneko streaming maila hau ekartzeko?


Luis Oscar Ramirez: Galdera bikaina da, Ishan. Alde teknikoan, oinarria eraiki dugu: teknologia sortuz eta beharrezko baliabideak orkestratuz gaur egungo kontsumitzaileen itxaropen handiak asetzeko. Etengabeko berrikuntzan ardaztuta jarraitzen dugu Spatial Computing gailuek eboluzionatzen duten heinean. Baina argi izan dezagun: edukiak ez ditugu guk geuk sortzen. Hor sartzen da garatzaile eta eduki sortzaileekin dugun lankidetza.


Ikuspegiko artistekin, IP jabeekin, ekintzaileekin eta markekin lankidetza estuan lan egiten dugu. Lankidetza bat da, gure puntako teknologia eta esperientzia praktikoa beren sormen ikuspegiarekin bateratzen ditugun lankidetza. Gure eginkizuna argia da: garatzaileei eta sortzaileei ahalmena ematea euren ikusleak liluratzen dituzten esperientzia espazial ikaragarriak sortzeko. Zergatik? Uste dugulako kontsumitzaile batek teknologia espazialarekin duen lehen topaketa magikoa izan behar duela; zirrara eta adopzio efektu eragingarri bat sorrarazi beharko luke. Eskalatzeari dagokionez, bideo-jokoen antzeko ibilbidea ikusten dugu.


Gogoratzen al duzu bideo-jokoek kokapenean oinarritutako arkupeetan nola lortu zuten indarra etxera joan baino lehen eta, azkenean, esportazioekin eta streamer-ekin sareko kultura masibo batean bilakatzera iritsi aurretik? Spatial Computingek antzeko bidetik jarraituko duela uste dugu. Horregatik, gure bazkideak hasiera batean LBX (kokapenean oinarritutako esperientzia) arkupetan esperientziak abiarazteko animatzen ditugu, non jendeak teknologia hau bertatik bertara bizi dezan.


Hartu gure XR emanaldia Mutek Japonian, adibidez. Hau ez zen beste ikuskizun bat izan, esperientzia liluragarria izan zen. Hiroaki Umeda koreografo entzutetsu batek MXRrekin bat egin zuen, Unreal Engine 5 erabiliz denbora errealeko 3D mugimendu grafikoko tresna batekin. Gure espazioko streaming SDK integratuz, MXR-k benetan aparteko zerbait ekarri zuen bizira: proiekzio mapak, soinua eta soinua ezin hobeto sinkronizatzen zituen errendimendua. eta eduki espaziala denbora errealean.

Kasu praktikoa → Mawari x MXR present: Hiroaki Umedaren XR asimilatzea


Eta emaitzak berez hitz egiten du


Esperientzia espazialak prest daude lehen ordurako; ez dago trikimailu gehiago.


Ikusleak eduki berri eta erakargarrietarako irrikaz daude. Ikuskizun hau egun batean baino gutxiagoan agortu zen, 7 minutuko emanaldi baterako 20 $-ko sarrerarekin. Bertaratutakoen % 96 pozik zeuden, eta lehen aldiz erabiltzaileen % 71k balio esanguratsua aurkitu zuen eta lagunei eta senideei gomendatuko ziela esan zuen. Horrela pizten duzu bolante efektua. Esperientzia ahaztezinak sortzen dituzu, sortzaile gehiago inspiratzen dituzu eta Spatial Computing ekosistema osorako bultzada sortzen duzu.


Ishan Pandey: Mawari-k garatzaileentzako Spatial Streaming SDK bat eta Mawari sarea garatu ditu edukiak emateko. Nola funtzionatzen dute bi elementu hauek XR esperientzia murgilgarriagoak eta sentikorragoak sortzeko?


Luis Oscar Ramirez: Pentsa ezazu yin eta yang bezala. Spatial Streaming SDK eta Mawari Network ekosistema indartsu baten bi zati dira. SDKrik gabe, eduki-sortzaileek eta garatzaileek ezin dute kalitate handiko eta murgiltze-edukirik igorri gailu espazialetara. Eta Mawari Sarea gabe, ezin dituzte esperientzia horiek eskalatu publiko global batera iristeko.


Hona nola funtzionatzen duen: SDK garatzaileei eta eduki-sortzaileei eskaintzen diegun tresna da, haien sormena askatzeko eta esperientzia ikaragarriak sortzeko atea. Urteetan zehar, gauza gako bat ikasi dugu: sortzaileek hobekien egiten duten horretan zentratu behar dute: sormenean. Gure teknologia gainontzekoaz arduratzen da, oztopatzen dituzten oztopoak kenduz eta prozesua arintuz.


Ez diegu eskatzen garatzaileei lan egiteko modua aldatzeko. Gure SDK lehendik dauden lan-fluxuekin zuzenean integratzen da, Unity edo Unreal Engine erabiltzen ari diren ala ez. Plugin sinple bat da, ez dago tresna berriak ikasi beharrik edo dagoeneko funtzionatzen ari dena aldatu beharrik. Hodeiaren orkestrazioaren aldetik, berdin-berdin da. Sortzaileek egin behar duten guztia Unity edo Unreal Engine proiektua Mawari sarera igotzea da. Hortik aurrera, backend-eko guztia kudeatzen dugu, gaur egun 2D edukiak bidaltzeko sare tradizionalek egiten duten bezala.


Ikuspegi hau eraginkortasuna eta ahalduntzea da. Garatzaileek tresna berriak ikasteko edo langile espezializatuak kontratatzeko beharra ezabatzen du hodeiko streaming, DevOps edo backend kudeaketarako. Lehen asteak edo hilabeteak menderatzeko eta egunak zabaltzeko behar zirena orain kargatze soil batera murriztu da. Horrela, garatzaileek beren sormena askatu eta beren ikuspegiak biziaraztea ahalbidetzen diegu, inoiz baino azkarrago eta eraginkorrago.


Ishan Pandey: XR industria azkar eboluzionatzen ari da. Zeintzuk iruditzen zaizkizu hurrengo 5-10 urteetan konputazio espazialaren eta XR streaming-erako erronka eta aukera esanguratsuenak?


Luis Oscar Ramirez: Konputazio espazialaren industria azkar eboluzionatzen ari da, eta bilakaera horrekin erronka garrantzitsuak eta aukera izugarriak ekartzen ditu datozen 5-10 urteetan. Gaur egun aurrean dugun erronka handienetako bat gailu espazialen sartze baxua da. Horrek oztopo bat dirudien arren, aukera paregabea da benetan. Oraintxe bertan, merkatua zabal-zabalik dago: mihise huts bat betetzeko zain. Ez dago jokalari nagusirik, ez dago espazioa definitu duen "hiltzaile aplikaziorik". Hauxe da monopolio tradizionaletatik askatu eta edukien sorrera eta banaketa demokratizatzeko aukera. Berrikuntzarako heldu den unea da, non ideia berriak arakatu, aplikazio berritzaileak garatu eta konputazio espaziala benetan izan daitekeenaren estandarrak ezarri.


Horregatik, elkarlana eta komunitateak bultzatutako ikuspegia funtsezkoak dira. Industria espazialaren etorkizuna ez da enpresa bakar batek edo jokalari gutxi batek eraikiko, komunitate bat hartuko du. Kode irekiko mugimenduak softwarerako jokoa aldatu zuen bezala, komunitateak bultzatutako ikuspegia funtsezkoa izango da informatika espaziala aurrera ateratzeko. Hor sartzen da Mawari DePIN Sarea. DePIN sareek ezarritako erraldoien aurka borrokatzen duten beste merkatu batzuetan ez bezala, informatika espaziala mihise hutsa da. Horrek Mawari DePIN Sareari aukera arraroa ematen dio deszentralizazio espazialaren streaming eta murgiltze-edukiaren banaketa estandarra bihurtzeko.


Baina ezin dugu alde batera utzi garatzaileentzako dirua irabazteko gaia. Konputazio espaziala eboluzionatzen ari den heinean, garatzaileek bide argiak behar dituzte beren berrikuntzak diru sarrera bihurtzeko. Mawarin ez dugu ekosistema bat sustatzen soilik; aktiboki gidatzen ari gara gure bazkideak dirua irabazteko estrategia eraginkorretara. Hau ez da gauza txikia: sortzaileei eta kontsumitzaileei laguntzen dien ekosistema sendo eta iraunkor baten oinarria ezartzen ari den ahalegin izugarria da. Negozio-eredu eta diru-sarreren iturri berriak ezarriz, ekosistema espazial zabalago eta inklusiboago baterako bidea zabaltzen ari gara.


Aurrera begira, erronkak dauden arren, aukerak are handiagoak dira. Gailuen sartze baxua, hiltzaileen aplikaziorik ez izatea eta lankidetza-ikuspegiaren beharra, ez dira oztopo hutsak. Lider berriak agertzea, ideia berriak errotzea eta estandar berriak ezartzea ahalbidetzen duten baldintzak dira. Mawari hemen dago aukera hauek aprobetxatzeko, kargua eramateko eta konputazio espazialaren etorkizuna moldatzeko.


Ishan Pandey: Mawari dagoeneko elkarlanean aritu da KDDI bezalako enpresekin AR aktibazioetarako. Partekatu al dezakezu zure teknologiaren mundu errealeko aplikazio hauetatik eta nola moldatu duten XR esperientziak eskalatzeko zure ikuspegia?


Luis Oscar Ramirez: Lortu ditugun ezagutzarik baliotsuenak gure teknologia komertzialki 40 proiektu ezberdin baino gehiagotan hedatzeagatik izan dira. Mundu errealeko esperientzia hau gure irakaslerik handiena izan da. Kontsumitzaileak benetan liluratzen dituenak erakutsi digu, zerk esaten duten: "Uau!" Teknologia berriak hartzeak maiz sortzen duen marruskadura nola murrizten ere irakatsi digu eta sortzen ari den industria honetan benetan zer negozio-eredu hazten diren ulertzen lagundu digu. Bigarrenik, gure teknologia ezarriz, garatzaileek beren prozesuak arintzeko eta sormena desblokeatzeko zer behar duten ikasi dugu. Buruhausterik gabe berritzeko tresna egokiak ematea da.


KDDI, T-Mobile, Deutsche Telekom eta Telefónicarekin lankidetzan 5G sareetara eta haien APIetara sarbide goiztiarra izan da. Mundu errealeko azken kilometroko baldintzetan zer funtzionatzen duen ikusteko aukera eman digu. Esperientzia honek gure teknologia laborategi baten ingurune kontrolatutik haratago hobetzera bultzatu gaitu, kontsumitzaileen hedapenaren errealitate erronkari aurre eginez, non akatsekiko tolerantziarik ez dagoen.


Era berean, funtsezkoak izan dira Qualcomm, Xreal eta Magic Leap-ekin egin ditugun kolaborazioak. Gailu espazialetara sarbide goiztiarra izateak aukera eman digu dena batera funtzionatzen duten xehetasun finak ulertzeko. Ulermen sakon hori da —esperientzia praktikotik sortua— konponbide harmoniatsu eta aitzindariak sortzeko aukera ematen diguna, Konputazio Espazialean posible dena birdefinitzen dutenak.


Ez ahaztu istorioari gustatzen eta partekatzea!


Interesdunen jakinarazpena: autore hau kolaboratzaile independentea da gure bidez argitaratzen duena enpresen blogak egiteko programa . HackerNoon-ek txostenaren kalitatea aztertu du, baina hemengo erreklamazioak egilearenak dira. #DYOR