Ciao, sono Dmitry Ulitin, Senior Game Designer sul progetto War Robots. Quando abbiamo deciso di aggiungere il robot SWORD Unit 190 al nostro gioco, sapevamo che stavamo affrontando una sfida seria. Per la prima volta nella storia del gioco, un robot avrebbe usato una spada - un'arma di combattimento in un mondo in cui tutti erano abituati a pistole e combattimenti a lungo raggio.Abbiamo già sperimentato combattimenti a distanza ravvicinata utilizzando determinate armi robot, ma non è mai stato veramente "melee": arponi e armi AoE si sono avvicinati, ma non c'era mai stata una vera "sword". Ma la nuova arma non era una “arma da spada” – era una spada all’interno di una capacità.In altre parole, si attivò dopo un salto e doveva corrispondere al gameplay del concetto del robot. Il concetto è stato creato in collaborazione con il leggendario Kunio Okawara, un designer noto per la creazione di robot per molte altre franchise. Sembrava semplice: un robot con una spada - un'idea familiare, fatta molte volte prima.Ma quando abbiamo iniziato a implementarlo, ci siamo resi conto che ci erano tonnellate di problemi tecnici e creativi che non avevamo nemmeno considerato nella fase di concetto. Come si fa a combattere il Melee in un gioco di tiro? Il primo e più ovvio problema: come si implementano gli attacchi di melee in un gioco in cui l'intero sistema di combattimento è costruito per combattere a distanza? Abbiamo adottato l'approccio più semplice: abbiamo usato un fucile regolare, ma lo abbiamo fatto sparare all'interno di un'area predefinita piuttosto che in una linea retta. Tecnicamente parlando - ha "scattato" all'interno di un collider. Questa forma collider è costruita da primiti, come blocchi in un set di costruzione, ma invisibile per il giocatore. Questo ci permette di utilizzare la logica arma esistente del gioco. L'unica differenza: non c'è volo proiettile - il danno viene trattato istantaneamente a tutti all'interno del collider al momento dell'attacco. Questo è simile ai sistemi utilizzati nei giochi di combattimento e gli schiacciatori - abbiamo appena adattato per le nostre esigenze. Un dettaglio chiave: il collider deve essere leggermente più grande del modello visivo reale della spada. Altrimenti, i giocatori mancherebbero anche quando i loro hit sembrano accurati. Abbiamo migliorato questo effetto con una traccia visiva - quando la spada colpisce, sembra lasciare dietro un arco energetico. Quando il robot è troppo veloce Così abbiamo scoperto Il robot avrebbe colpito, ma il nostro concetto chiese anche un raider - un robot che poteva volare e usare la sua posizione aerea in combattimento. In altre parole, doveva raggiungere i nemici in mezzo all'aria. In carta, il concetto era fantastico: il robot colpisce un nemico dal cielo utilizzando il motore di fisica del gioco. come In realtà, il targeting ha causato un grosso problema.Il robot volava con precisione alla posizione nemica - ma spesso sopravvisse, "volando attraverso" loro, e la scatola era troppo piccola per atterrare l'attacco una volta atterrato.Anche con il collider invisibile leggermente più grande, non era sufficiente. peggio ancora - il robot volava attraverso il terreno perché si stava muovendo Il motore di fisica non è stato progettato per questo, specialmente quando si sincronizza tra più giocatori. troppo veloce Passare attraverso i muri era più raro, quindi all'inizio sembrava un problema di bassa priorità.Abbiamo presumito che ci fossero impostazioni che potrebbero correggere il comportamento - ma non c'erano. Prima iterazione: Speed Boost Abbiamo dato al robot un’accelerazione extra a terra – in linea di massima, ha iniziato a correre più velocemente con la spada. Questo lo ha aiutato a raggiungere i nemici e colpire la terra anche se esagerava nell’aria. Seconda iterazione: Larger Hit Zone Questo quasi ha risolto il problema originale.Ma più abbiamo testato, più spesso il robot ha tagliato attraverso le pareti e il terreno.Abbiamo iniziato a pensare che il motore di fisica predefinito semplicemente non era fino al compito. Terza iterazione (più rischiosa): Rescrivere la fisica Abbiamo creato uno strato personalizzato sulla parte superiore della fisica del gioco. Il robot ora si sposta dal punto A al punto B utilizzando un algoritmo controllato. La fisica di base era ancora lì, ma la rilevazione delle collisioni e il patching venivano gestiti con il codice. Ma come fanno i robot a svolgere le spade? I nostri animatori sono professionisti nell'animazione di macchine e robot - lo facciamo tutto il tempo. Un progettista di giochi dà istruzioni e gli animatori portano il robot alla vita.Ma un robot con una spada era una bestia diversa.Dopo aver incontrato il team d'arte, ci siamo resi conto che il rischio era più alto questa volta e abbiamo chiesto agli animatori di disegnare idee in anticipo. Abbiamo esplorato diversi stili di attacco: cross-slash, overhead, spinning slash... Le animazioni sembravano grandi – ma non tutte funzionavano per il gameplay.Abbiamo iniziato ad importarle nel motore e a testare come ogni swing sembrava da dietro (da quando Non ha senso fare uno swing epico che i giocatori non possono nemmeno vedere. Robot di guerra I progettisti di giochi, gli animatori e gli artisti VFX si sono incontrati più volte.Questa animazione complessa richiedeva una stretta collaborazione tra i dipartimenti.Abbiamo anche studiato altri giochi con meccaniche simili per vedere come gestivano gli attacchi di spada. Alla fine, ci siamo stabiliti su un'animazione bilanciata che sembrava meccanica, si adatta perfettamente al gameplay (un sacchetto laterale), e facciamo un'adeguata sintonizzazione del timing. Anche il nostro produttore è stato coinvolto - si è girato mostrando diversi swings di spada per dare feedback. Quando l’animazione vive la propria vita Così abbiamo avuto una nuova animazione e un nuovo sistema di colpi - ma un problema rimase: l'animazione non era sincronizzata con il colpo di spada. in Qui, la capacità ha attivato due processi paralleli: l'animazione e il "scatto". Solo tre secondi in totale, ma qualsiasi ritardo tra i clienti ha causato disincronizzazione tra i due. Robot di guerra È stato particolarmente evidente quando i giocatori hanno visto un'unità SWORD volare verso di loro - il swing giocato, ma il danno è venuto più tardi. Abbiamo urgentemente rielaborato l'animazione in modo che il swing riavviasse solo quando il "shoot" si attiva.E abbiamo anche rielaborato la logica di sparare: la nostra spada non era più solo una pistola che sparava un'esplosione - ora ogni attacco era un singolo colpo, con l'intervallo controllato dal server. Questo ci ha permesso di sincronizzare l'animazione e colpire più accuratamente. Per agevolare l’effetto, abbiamo fatto che ogni swing porti tre colpi – proprio come nell’anime: il robot taglia una volta, ma atterra tre colpi a intervalli di 0,1 secondi. Il risultato finale Dopo tutto questo lavoro, abbiamo trovato un robot che combatte veramente con una spada. Ogni sfida ci ha costretto a inventare nuove soluzioni - dall'adattare i collisori in stile combattimento al costruire il nostro proprio sistema impulso-dash. La creazione del robot spada richiedeva la collaborazione tra programmatori, animatori, progettisti di giochi e artisti VFX. Ma quando tutto è venuto insieme, ha creato un'esperienza unica mai vista in precedenza . Robot di guerra La SWORD Unit 190 non è solo diventata un nuovo robot, ma ha aperto la porta alla battaglia di massa nel gioco.E ora che sappiamo come affrontare queste sfide, potresti vedere più robot armati di spada in futuro!