Hola, soy Dmitry Ulitin, diseñador de juegos senior en el proyecto War Robots. Cuando decidimos agregar el robot SWORD Unit 190 a nuestro juego, sabíamos que estábamos tomando un serio desafío.Por primera vez en la historia del juego, un robot usaría una espada, un arma de combate en un mundo donde todos estaban acostumbrados a las armas y el combate de largo alcance.Ya habíamos experimentado con el combate de cercanías usando ciertas armas de robot, pero nunca fue realmente "melee": las arpas y las armas AoE se acercaron, pero nunca había habido una verdadera "espada". Pero la nueva arma no era una "pistola de espada" - era una espada dentro de una habilidad. En otras palabras, se activó después de un salto y tuvo que coincidir con el juego del concepto del robot. El concepto fue creado en colaboración con el legendario Kunio Okawara, un diseñador conocido por crear robots para muchas otras franquicias. Parecía simple: un robot con una espada —una idea familiar, hecha muchas veces antes.Pero cuando empezamos a implementarlo, nos dimos cuenta de que había toneladas de problemas técnicos y creativos que ni siquiera habíamos considerado en la etapa conceptual. ¿Cómo hacer una pelea en un juego de tiro? El primer y más obvio problema: ¿cómo se implementan los ataques de fuga en un juego donde todo el sistema de combate está construido para combatir en rango? Tomamos el enfoque más simple: usamos una pistola regular, pero lo disparamos dentro de una zona predefinida en lugar de en una línea recta. Técnicamente hablando - "dispara" dentro de un colisionador. Esta forma del colisionador está construida a partir de primitivos, como bloques en un conjunto de construcción, pero invisible para el jugador. Esto nos permite utilizar la lógica existente de la pistola del juego. La única diferencia: no hay vuelo de proyectil - el daño es tratado instantáneamente a todos en el interior del colisionador en el momento del ataque. Esto es similar a los sistemas utilizados en los juegos de lucha y los slashers - simplemente lo adaptamos a nuestras necesidades. Un detalle clave: el colisionador debe ser ligeramente más grande que el modelo visual real de la espada. De lo contrario, los jugadores perderían incluso cuando sus hits parezcan precisos. Cuando el robot es demasiado rápido Así que descubrimos El robot atacaría, pero nuestro concepto también llamaba a un raider, un robot que podía volar y utilizar su posición aérea en combate. En otras palabras, necesitaba alcanzar a los enemigos en medio del aire. En el papel, el concepto era asombroso: el robot ataca a un enemigo desde el cielo usando el motor de física del juego. Cómo En realidad, el enfoque causó un gran problema.El robot volaría con precisión a la posición del enemigo, pero a menudo superó, "volando a través" de ellos, y la caja de golpes era demasiado pequeña para aterrizar el ataque una vez que aterrizó.Incluso con el colisionador invisible ligeramente más grande, no era suficiente.Pero lo peor es que el robot volaría a través del suelo porque se movía. El motor de física no fue diseñado para eso, especialmente cuando se sincroniza entre varios jugadores. demasiado rápido Pasar a través de las paredes era más raro, por lo que al principio parecía un problema de baja prioridad.Nosotros asumimos que había ajustes que podrían corregir el comportamiento - pero no lo eran.Tuvimos que probar otras soluciones. Primera Iteración: Speed Boost Damos al robot una aceleración adicional en el suelo: básicamente, comenzó a correr más rápido con la espada. Esto le ayudó a alcanzar a los enemigos y a los ataques a tierra, incluso si sobrechotó en el aire. Segunda iteración: Zona de golpes más grande Esto casi resolvió el problema original.Pero cuanto más probamos, más a menudo el robot se cortó a través de paredes y terreno.Empezamos a pensar que el motor de física predeterminado simplemente no estaba hasta la tarea. Tercera iteración (más arriesgada): Reescribir la física Creamos una capa personalizada en la parte superior de la física del juego.El robot ahora se movía de punto A a punto B usando un algoritmo controlado.La física básica todavía estaba ahí, pero la detección de colisiones y el patching se manejaban por código. ¿Cómo hacen los robots las espadas? Nuestros animadores son profesionales en la animación de máquinas y robots —lo hacemos todo el tiempo.Un diseñador de juegos da instrucciones, y los animadores traen al robot a la vida.Pero un robot con una espada era una bestia diferente.Después de reunirse con el equipo de arte, nos dimos cuenta de que el riesgo era mayor esta vez y pidimos a los animadores que dibujaran ideas de antemano. Exploramos diferentes estilos de ataque: cross-slash, overhead, spinning slash... Las animaciones parecían excelentes, pero no todas funcionaron para el juego. Comenzamos a importarlas al motor y a probar cómo se veía cada swing desde atrás (desde No tiene sentido hacer un swing épico que los jugadores ni siquiera pueden ver. Robots de guerra Diseñadores de juegos, animadores y artistas de VFX se reunieron varias veces.Esta compleja animación requirió una estrecha colaboración entre los departamentos. También estudiamos otros juegos con mecánicas similares para ver cómo manejaban los ataques de espadas. Finalmente, nos fijamos en una animación equilibrada que parecía mecánica, se ajustaba perfectamente al juego (un desvío lateral), y dejémosnos ajustar el timing. Incluso nuestro productor se involucró - se filmó demostrando diferentes giros de espada para dar feedback. Cuando la animación vive su propia vida Así que tuvimos una nueva animación y un nuevo sistema de hits, pero un problema permaneció: la animación no se sincronizó con el hit de la espada. en , generalmente construimos mecánicos primero y visuales después. Aquí, la capacidad desencadenó dos procesos paralelos: la animación y el "shoot". Sólo tres segundos en total, pero cualquier retraso entre los clientes causó desincronización entre los dos. Robots de guerra Fue especialmente notable cuando los jugadores vieron una Unidad de Espada volando hacia ellos - el swing se jugó, pero el daño llegó más tarde. Hemos reformulado urgentemente la animación para que el swing se reiniciara sólo cuando el "shoot" se desencadenó.Y también hemos reformulado la lógica de disparo: nuestra espada ya no era sólo una pistola disparando una explosión - ahora cada ataque era un solo golpe, con el intervalo controlado por el servidor. Esto nos permitió sincronizar la animación y golpear con más precisión. Para suavizar el efecto, hemos hecho que cada swing entregue tres hits - igual que en el anime: el robot cortó una vez, pero aterrizó tres golpes a intervalos de 0,1 segundos. El resultado final Después de todo este trabajo, acabamos con un robot que realmente lucha con una espada. Cada desafío nos obligó a inventar nuevas soluciones - desde la adaptación de los colisionadores de estilo de juego de combate hasta la construcción de nuestro propio sistema de pulso-dash. La creación del robot espada requirió la colaboración entre programadores, animadores, diseñadores de juegos y artistas de VFX. Pero cuando todo se reunió, creó una experiencia única nunca antes vista en el mundo del videojuego. . Robots de guerra La Unidad 190 de SWORD no sólo se convirtió en un nuevo robot, sino que abrió la puerta a los combates en el juego.Y ahora que sabemos cómo afrontar estos desafíos, ¡podrías estar viendo más robots armados con espadas en el futuro!