Здраво, јас сум Дмитриј Улитин, старши игра дизајнер на проектот воени роботи. Кога одлучивме да го додадеме роботот SWORD Unit 190 во нашата игра, знаевме дека се соочуваме со сериозен предизвик. За прв пат во историјата на играта, робот ќе има меч – оружје за мелење во свет каде што секој е навикнат на пушки и борби со долг дострел. Веќе експериментиравме со блиски борби со користење на одредени роботски оружја, но тоа никогаш не беше навистина „мелење“: харпуните и оружјето AoE се приближија, но никогаш не постоеше вистински „меч“. Но, новото оружје не беше „меч-пушка“ – тоа беше меч во внатрешноста на способноста, со други зборови, се активираше по скок и мораше да одговара на игра на концептот на роботот. Концептот е создаден во соработка со легендарниот Кунио Окавара, дизајнер познат по создавањето на роботи за многу други франшизи. Се чинеше едноставно: робот со меч – позната идеја, направена многу пати порано.Но кога почнавме да ја имплементираме, сфативме дека има тони технички и креативни проблеми што дури и не ги разгледувавме во концептната фаза. Како да се направи меле борбата во пукање игра? Првиот и најочигледен проблем: како можете да ги имплементирате нападите на меле во игра каде што целиот борбен систем е изграден за да се бори на далечина? Ние го презедовме наједноставниот пристап: користевме редовен пиштол, но го направивме да пука во однапред дефинирана област наместо во права линија. Технички зборувајќи - тоа "стрела" во внатрешноста на судирникот. Оваа форма на судирникот е изградена од примитиви, како блокови во градежен сет, но невидлива за играчот. Тоа ни овозможува да ја искористиме постојната логика на оружјето на играта. Единствената разлика: не постои лет на проектили - штетата веднаш се однесува на сите внатре во судирникот во моментот на нападот. Ова е слично на системите што се користат во борбените игри и ловачите - ние само го прилагодивме за нашите потреби. Клучен детаљ: судирот мора да биде малку поголем од вистинскиот визуелен модел на мечот. во спротивно, играчите би го пропуштиле дури и кога нивните хитови изгледаат точни. Кога роботот е пребрз Затоа измисливме Роботот би нападнал, но нашиот концепт исто така побарал напаѓач – робот кој би можел да лета и да ја користи својата воздушна позиција во борба. Со други зборови, тој требаше да ги достигне непријателите во средината на воздухот. На хартија, концептот беше неверојатен: роботот го напаѓа непријателот од небото користејќи го физичкиот мотор на играта. Тоа беше наменето да изгледа кул и динамичен. Како Во реалноста, насочувањето предизвика голем проблем. Роботот прецизно ќе леташе до позицијата на непријателот - но често прескокнувајќи ги, "летајќи низ" нив, а кутијата за погон беше премногу мала за да го слета ударот откако слета. Дури и со малку поголем невидлив судирник, тоа не беше доволно. Физичкиот мотор не беше дизајниран за тоа, особено кога се синхронизира меѓу повеќе играчи. Пребрзо Преминавањето низ ѕидови беше поретко, па на почетокот се чинеше како проблем со низок приоритет.Ние претпоставивме дека има поставувања кои би можеле да го поправат однесувањето - но не беше. Прва итерација: Speed Boost Ние му дадовме на роботот дополнително земјено забрзување – во суштина, тој почнал да трча побрзо со мечот. Ова му помогнало да ги достигне непријателите и да ги погоди земјиштето дури и ако прескокнал во воздухот. Втора итерација: Поголема погодена зона Ова речиси го поправи оригиналниот проблем. но колку повеќе го тестиравме, толку почесто роботот се исече низ ѕидови и терен. Трета итерација (најризично): Препишете ја физиката Ние создадовме прилагоден слој над физиката на играта. Роботот сега ќе се движи од точка А до точка Б со користење на контролиран алгоритам. Основната физика сè уште беше таму, но откривањето на судири и патењето се ракуваа со код. Како роботите ги фрлаат мечовите? Нашите аниматори се професионалци во анимирање машини и роботи – ние го правиме тоа цело време. Дизајнерот на играта дава инструкции, а аниматорите го доведуваат роботот во живот. Но роботот со меч беше поинаков ѕвер. По средбата со уметничкиот тим, сфативме дека ризикот е поголем овој пат и побаравме од аниматорите да ги нацртат идеите однапред. Истражувавме различни стилови на напад: крос-слаш, над главата, спинирање слаш ... Анимациите изгледаа одлично – но не сите од нив работеа за игра.Почнавме да ги увезуваме во моторот и да тестираме како изгледаше секој свинг одзади (од Нема смисла да се направи епски свинг што играчите дури и не можат да го видат. Воени роботи Дизајнерите на игри, аниматорите и уметниците на VFX се сретнаа неколку пати. Оваа сложена анимација бараше тесна соработка меѓу одделенијата. На крајот, се смиривме на избалансирана анимација која изгледаше механички, совршено се вклопува во играњето (страна шев), и дозволете ни да го финишираме времетраењето. Дури и нашиот продуцент се вклучи – тој се снимаше демонстрирајќи различни мечови за да даде повратни информации. Кога анимацијата го живее својот живот Значи, имавме нова анимација и нов систем за хитови – но еден проблем остануваше: анимацијата не беше синхронизирана со мечот. во , ние обично се изгради механика прво и визуелни подоцна. Овде, способноста предизвика два паралелни процеси: анимација и "стрелање." Само три секунди вкупно, но секое задоцнување помеѓу клиентите предизвика десинкција помеѓу двете. Воени роботи Тоа беше особено забележливо кога играчите видовме SWORD единица лета кон нив - свинг игра, но штетата дојде подоцна. Ние итно ја преработивме анимацијата, така што свингот ќе се рестартира само кога ќе се активира „стрелката“.И ние исто така ја преработивме логиката за снимање: нашиот меч повеќе не беше само пиштол што пука – сега секој напад беше еден хит, со интервалот контролиран од серверот. Ова ни овозможи да ја синхронизираме анимацијата и попрецизно да удариме. За да го ублажиме ефектот, направивме секој свинг да испорача три хитови – исто како и во аниме: роботот сече еднаш, но слета три удари со интервали од 0,1 секунди. Конечниот резултат По сета оваа работа, дојдовме со робот кој навистина се бори со меч.Секој предизвик нè присили да измислуваме нови решенија - од адаптирање на судири во стилот на борбена игра до изградба на нашиот сопствен систем на импулс-даш. Креирањето на меч робот бараше соработка меѓу програмери, аниматори, дизајнери на игри и VFX уметници. . Воени роботи SWORD Unit 190 не само што стана нов робот – тој ја отвори вратата за меле борби во играта.И сега што знаеме како да се справиме со овие предизвици, можеби ќе видите повеќе роботи со мечови во иднина!