20वीं सदी के अधिकांश समय में, निन्टेंडो ने जापान में ताश के बाज़ार पर उसी तरह अपना दबदबा कायम रखा जिस तरह दशकों बाद यह वीडियो गेम उद्योग पर हावी हो गया। 1990 में,
निम्नलिखित वीडियो गेम बाजार में निन्टेंडो के प्रभुत्व के उत्थान और पतन पर एक गोता लगाता है।
वीडियो गेम का इतिहास ऐसा लग सकता है जैसे यह अटारी के मंच पर आने के साथ खुल गया हो। सच्चाई यह है कि, हालांकि, पहला वीडियो गेम प्रोटोटाइप 1960 के दशक में प्रयोगशालाओं में बनाया गया था, लेकिन तब, उद्योग के विकास को मुख्य रूप से अटारी की शुरुआत के लिए जिम्मेदार ठहराया गया था।
निन्टेंडो का प्रभुत्व तब शुरू हुआ जब वीडियो गेम उद्योग में प्रतिकर्षण का अनुभव हो रहा था। 1980 के दशक की शुरुआत में, अटारी के पतन के बाद वीडियो गेम बाजार में गिरावट आई थी।
जबकि अटारी रस्सियों के माध्यम से गिर गया, निन्टेंडो ने 1984 में "बीम गन" (जिसे बाद में जैपर के रूप में जाना जाता है) नामक एक इलेक्ट्रॉनिक खिलौना गेम जारी किया, जो आर्केड गेम के साथ संगत था, और यह, निन्टेंडो को गेम के शीर्ष पर पहुंचाने में भी मदद करेगा। उस समय बाजार। से अधिक की बिक्री के साथ
आर्केड गेमिंग 1970 के दशक में जापान और पूरी दुनिया में प्रमुखता से बढ़ी। आर्केड टेबल टेनिस खेल पहले बहुत लोकप्रिय हुआ, और इसने बहुत सारे खिलाड़ियों और व्यवसायों को बाजार में आकर्षित किया; हालाँकि, चुनौती यह थी
लेकिन बड़ी ठोकर तब शुरू हुई जब अटारी ने पीएसी-मैन के असाधारण महंगे बंदरगाहों और एक ईटी एक्स्ट्रा-टेरेस्ट्रियल वीडियो गेम को विस्तारित होम कंसोल मार्केट में टैप करने के प्रयास में लाइसेंस दिया। इस विशेष कदम से निगम को रिटर्न में लाखों का नुकसान हुआ और प्रतिष्ठा को नुकसान पहुंचा क्योंकि उत्पादों को बाजार में जल्दबाजी में लाया गया, और खराब स्थिति में जारी किया गया।
1982 में आर्केड गेम्स से $27 बिलियन का राजस्व प्राप्त हुआ, जबकि कंसोल की बिक्री लगभग $14 बिलियन में हुई। कार्रवाई के एक टुकड़े के लिए एक हताश भीड़ में, वीडियो गेम उत्पादकों ने बाजार में भीड़ लगा दी, और गेम और सिस्टम में कई अतिरिक्त कम प्रयासों के कारण पूरे क्षेत्र में गिरावट आई क्योंकि अन्य व्यवसायों ने भी बाजार में लाभ की मांग की। 1982 और 1985 के बीच आर्केड गेम की बिक्री में 66% और कंसोल गेम की बिक्री में 93% की गिरावट आई और 1983 में अटारी को $536 मिलियन का नुकसान हुआ।
1987 तक,
निंटेंडो ने एक नए कंसोल, निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एनईएस) के साथ बाजार में प्रवेश करने का अवसर देखा। NES को संयुक्त राज्य अमेरिका में 1985 में पेश किया गया था और यह एक तत्काल सफलता थी। 1989 तक, निंटेंडो पूरी तरह से खेल के कारोबार पर हावी हो गया,
NES की सफलता के प्रमुख कारकों में से एक खेल सुपर मारियो ब्रदर्स का विमोचन था। निन्टेंडो NES एक तीसरी पीढ़ी का गेमिंग कंसोल है जो
निन्टेंडो ने भी मंदी के दौरान कुछ उल्लेखनीय किया, जिसे समान रूप से इसकी सफलता के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है, बाजार में औसत दर्जे के गेम रिलीज के उत्तराधिकार के बाद, यह स्पष्ट हो गया कि लगभग कोई भी वीडियो गेम खरीदना नहीं चाहता था। उन्होंने बच्चों सहित व्यापक दर्शकों तक पहुँचने के लिए चतुर विपणन और वितरण रणनीतियों का उपयोग करना शुरू कर दिया। उन्होंने निन्टेंडो ब्रांड की एक खिलौना कंपनी के रूप में मार्केटिंग की। मूल
लाखों गेमर्स निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एनईएस) और इसके प्रतिष्ठित चरित्र, मारियो के साथ बड़े हुए हैं। हालाँकि, निन्टेंडो का प्रभुत्व टिकने वाला नहीं था। इसके बाद के वर्षों में, कंपनी को नए प्रतिस्पर्धियों, बदलती तकनीक, और उपभोक्ता वरीयताओं में बदलाव से चुनौतियों का सामना करना पड़ा।
एनईएस गेम स्टेशन के माध्यम से, निन्टेंडो ने मूल रूप से फाइनल फैंटेसी, कैसलवानिया, मेट्रॉइड और द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा जैसे खिताबों की शुरुआत की। लेकिन वीडियो गेम बाजार में निन्टेंडो का प्रभुत्व 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की शुरुआत में कम होने लगा, क्योंकि नए प्रतियोगी उभर कर सामने आए।
14 अगस्त 1989 को गेम कंसोल के एक अलग निर्माता SEGA ने
जेनेसिस को एनईएस की तुलना में अधिक परिष्कृत और परिपक्व कंसोल के रूप में विपणन किया गया था और एक पुराने जनसांख्यिकीय के लिए अपील करने में सक्षम था। सेगा के आक्रामक विपणन अभियान, जिसमें शामिल थे "
लेकिन, जबकि SEGA जैसे प्रतियोगी सतह पर मंडरा रहे थे, निन्टेंडो ने नए उत्पादों को जारी करके और अधिक रणनीतिक व्यावसायिक निर्णय लेकर उभरने का जवाब दिया। 1991 में, कंपनी ने सुपर निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एसएनईएस) जारी किया, जो एनईएस की तुलना में अधिक उन्नत कंसोल है। एसएनईएस में बेहतर ग्राफिक्स, ध्वनि और प्रसंस्करण शक्ति थी, और इसमें खेलों की एक विस्तृत श्रृंखला भी थी।
निंटेंडो ने एसएनईएस के लिए विशेष गेम बनाने के लिए तीसरे पक्ष के डेवलपर्स के साथ भी सौदे किए, जिसने इसे अपने प्रतिस्पर्धियों से अलग करने में मदद की। गेमिंग दिग्गज ने 1989 में गेम बॉय की रिलीज़ के साथ हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट में प्रवेश किया, जो जल्दी ही एक बेस्ट-सेलर बन गया, और SEGA के लिए बाजार के प्रभुत्व के नुकसान से हुए अधिकांश नुकसान को कम कर दिया।
भले ही SEGA ने निन्टेंडो की घटिया तकनीकी विशिष्टताओं की सीधे तौर पर आलोचना करना जारी रखा, बाजार के प्रभुत्व ने इसे वर्षों तक दूर रखा। यह तब तक नहीं था जब तक कि कंपनी ने निन्टेंडो की अपनी रणनीति के एक हिस्से को लागू करना शुरू नहीं किया था, तब तक 1991 के आसपास एसईजीए जेनेसिस ने निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम को बहिष्कृत कर दिया था। अगले साल,
प्रतिस्पर्धा से आगे रहने के निन्टेंडो के प्रयासों के बावजूद, कंपनी ने 1990 के दशक के मध्य में बाजार हिस्सेदारी खोना शुरू कर दिया। प्रमुख कारणों में से एक 1995 में सोनी प्लेस्टेशन का अमेरिकी बाजार में उभरना था। प्लेस्टेशन एसएनईएस की तुलना में अधिक उन्नत कंसोल था और इसमें खेलों की एक विस्तृत श्रृंखला भी थी। एसएनईएस पर उपलब्ध खेलों की तुलना में अधिक परिष्कृत गेम बनाने के लिए सोनी सीडी-रोम सहित नई तकनीक का लाभ उठाने में सक्षम था। सोनी प्लेस्टेशन अब तक का पहला कंसोल था
कंप्यूटर गेमिंग और ऑनलाइन गेमिंग के उदय ने भी वीडियो गेम बाजार को प्रभावित करना शुरू कर दिया क्योंकि उपभोक्ता पारंपरिक कंसोल से दूर जाने लगे। 1982 में कमोडोर 64 की शुरूआत ने एक ही समय में व्यक्तिगत कंप्यूटरों की ओर गेमिंग में बदलाव के लिए महत्वपूर्ण योगदान दिया। उसी वर्ष पेश किए जाने के बाद, कमोडोर 64 जल्दी ही वास्तविक रूप से लो-एंड कंप्यूटर बन गया, और अगले दस वर्षों के लिए, इसे बाह्य उपकरणों और सॉफ्टवेयर के लिए समर्थन प्राप्त हुआ।
लेकिन निन्टेंडो के लिए संघर्ष वास्तव में 2000 के दशक की शुरुआत में रिलीज के साथ शुरू हुआ
2006 में निन्टेंडो Wii की रिलीज़ के साथ, जिसमें Wii स्पोर्ट्स और मारियो कार्ट Wii शामिल थे, निंटेंडो ने घरेलू वीडियो गेम बाजार पर नियंत्रण का स्तर भी स्थापित किया; हालांकि, निन्टेंडो का अगला कंसोल, Wii U, एक व्यावसायिक विफलता थी, अपने पूर्ववर्ती, Wii की तुलना में केवल 13.5 मिलियन यूनिट्स की बिक्री हुई, जो 100 मिलियन यूनिट्स से अधिक बेची गई, एक हद तक नुकसान पहुंचा, कुछ गति Nintendo ने Wii के साथ हासिल की थी . के अनुसार
निन्टेंडो को मोबाइल फोन से भी कड़ी प्रतिस्पर्धा का सामना करना पड़ा, जो गेमिंग उपकरणों के रूप में तेजी से लोकप्रिय हो रहे थे। मोबाइल उपकरणों पर निन्टेंडो के पहले प्रमुख प्रतियोगियों में से एक अन्य मोबाइल गेम डेवलपर्स जैसे सुपरसेल, किंग और रोवियो से आया था। इन कंपनियों ने क्लैश ऑफ़ क्लैन्स, कैंडी क्रश सागा और एंग्री बर्ड्स जैसे लोकप्रिय मोबाइल गेम बनाए थे, जो पहले से ही बड़े और वफादार प्रशंसक आधार स्थापित कर चुके थे।
जुलाई 2016 में, Niantic (जो कि Google का एक पूर्व प्रभाग था) नाम की एक अस्पष्ट कैलिफ़ोर्निया फर्म ने ऑस्ट्रेलिया में एक स्मार्टफोन गेम ऐप लॉन्च किया। यह गेम तत्काल हिट हो गया था, इसके जारी होने के कुछ दिनों के भीतर लाखों लोगों ने इसे डाउनलोड किया और खेला। एक सप्ताह के अन्दर,
निन्टेंडो 2017 में निन्टेंडो स्विच की रिलीज़ के साथ वापसी करने में कामयाब रहा, एक हाइब्रिड कंसोल जिसे होम कंसोल और पोर्टेबल डिवाइस दोनों के रूप में चलाया जा सकता है। 2022 की चौथी तिमाही के लिए निन्टेंडो की सबसे हालिया बिक्री रिपोर्ट के अनुसार, दुनिया भर में लगभग 122.5 मिलियन यूनिट की बिक्री के साथ कंसोल एक बड़ी सफलता थी। इसने इसे PlayStation 2 के बाद दुनिया में सबसे अधिक बिकने वाली प्रणालियों में से एक बना दिया, जो ने 158 मिलियन यूनिट और निनटेंडो डीएस की बिक्री की है, जिसने 154.02 मिलियन की बिक्री की है।
निन्टेंडो को एनिमल क्रॉसिंग: न्यू होराइजन्स जैसे नए शीर्षक जारी करने में भी सफलता मिली है, जो COVID-19 महामारी के दौरान एक सांस्कृतिक सनसनी बन गई।
आज, निन्टेंडो अब बाजार में शीर्ष प्रमुख खिलाड़ी नहीं है, लेकिन फिर भी उच्च बाजार पूंजीकरण बनाए रखता है। वर्तमान में, मार्केट कैप द्वारा शीर्ष पांच सबसे बड़ी वीडियो गेम कंपनियां Microsoft, Tencent, Sony, Activision Blizzard और NetEase हैं।
इस बीच, निन्टेंडो अभी भी दुनिया की सबसे पुरानी वीडियो गेम कंपनी है जो अभी भी संचालन में है और दुनिया में सबसे बड़े एकमात्र वीडियो गेम डेवलपर्स में से एक है। कंपनी दुनिया के सबसे बड़े वीडियो गेम प्रकाशकों की सूची में शीर्ष स्थान पर बनी हुई है,
निंटेंडो की सफलता को नवाचार और अद्वितीय गेमप्ले अनुभवों पर अपना ध्यान केंद्रित करने और प्यारे पात्रों और फ्रेंचाइजी बनाने की क्षमता के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है जो समय की कसौटी पर खरे उतरे हैं। व्यवधानों के बावजूद, कंपनी अभी भी नई पीढ़ी के खिलाड़ियों से अपील करते हुए, अपने प्रशंसकों की पुरानी यादों को भुनाने में कामयाब रही है।