20 শতকের বেশিরভাগ সময় ধরে, নিন্টেন্ডো জাপানের প্লেয়িং কার্ডের বাজারে আধিপত্য বজায় রেখেছিল যেভাবে এটি কয়েক দশক পরে ভিডিও গেম শিল্পে আধিপত্য বিস্তার করবে। 1990 এর দশকে,
ভিডিও গেমের বাজারে নিন্টেন্ডোর আধিপত্যের উত্থান এবং পতনের উপর একটি ডুব দেওয়া হল।
ভিডিও গেমের ইতিহাস দেখে মনে হতে পারে যে এটি আটারি মঞ্চে নেওয়ার সাথে খুলেছে। সত্য, যাইহোক, প্রথম ভিডিও গেমের প্রোটোটাইপগুলি 1960-এর দশকে l অ্যাবোরেটরিতে তৈরি করা হয়েছিল, কিন্তু তারপরে, শিল্পের বৃদ্ধি মূলত আটারির প্রবর্তনের জন্য দায়ী ছিল।
নিন্টেন্ডোর আধিপত্য শুরু হয়েছিল যখন ভিডিও গেম ইন্ডাস্ট্রি একটি বিপর্যয়ের সম্মুখীন হচ্ছিল। 1980 এর দশকের গোড়ার দিকে, আটারির পতনের পরে ভিডিও গেমের বাজার হ্রাস পেয়েছিল।
আটারি যখন দড়ি দিয়ে পড়েছিল, নিন্টেন্ডো 1984 সালে "বিম গান" (পরে জ্যাপার নামে পরিচিত) নামে একটি ইলেকট্রনিক খেলনা গেম প্রকাশ করেছিল যেটি আর্কেড গেমগুলির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ ছিল এবং এটি আংশিকভাবে নিন্টেন্ডোকে গেমের শীর্ষে নিয়ে যেতে সাহায্য করবে। সেই সময়ে বাজার। এর বেশি বিক্রির সাথে
আর্কেড গেমিং 1970-এর দশকে জাপান এবং সারা বিশ্বে প্রসিদ্ধি লাভ করে। আরকেড টেবিল টেনিস খেলাটি প্রথম জনপ্রিয় হয়ে ওঠে এবং এটি বাজারে অনেক খেলোয়াড় এবং ব্যবসাকে আকৃষ্ট করেছিল; চ্যালেঞ্জ, যাইহোক, যে ছিল
কিন্তু বড় হোঁচট শুরু হয় যখন Atari প্যাক-ম্যানের অসাধারণ ব্যয়বহুল পোর্ট এবং একটি ET দ্য এক্সট্রা-টেরেস্ট্রিয়াল ভিডিও গেমকে প্রসারিত হোম কনসোল বাজারে ট্যাপ করার প্রয়াসে লাইসেন্স দেয়। এই বিশেষ পদক্ষেপের কারণে কর্পোরেশনকে লক্ষ লক্ষ টাকা আয় হয়েছে এবং আরও অনেক কিছুর সুনাম ক্ষতির মুখে পড়েছে কারণ পণ্যগুলি দ্রুত বাজারে নিয়ে যাওয়া হয়েছিল, এবং সাবপার অবস্থায় ছেড়ে দেওয়া হয়েছিল।
আর্কেড গেম 1982 সালে 27 বিলিয়ন ডলার আয় এনেছিল, যেখানে কনসোল বিক্রি প্রায় 14 বিলিয়ন ডলারে এসেছিল। কর্মের একটি অংশের জন্য একটি মরিয়া ভিড়ের মধ্যে, ভিডিও গেম প্রযোজকরা বাজারে ভিড় করে, এবং গেম এবং সিস্টেমগুলিতে অনেক অতিরিক্ত ক্ষুদ্র প্রচেষ্টা এই সেক্টর জুড়ে পতনের দিকে নিয়ে যায় কারণ অন্যান্য ব্যবসাগুলিও বাজারে লাভের চেষ্টা করেছিল। 1982 এবং 1985 এর মধ্যে আর্কেড গেমের বিক্রয় 66% এবং কনসোল গেমের বিক্রয় 93% কমেছে এবং 1983 সালে Atari $ 536 মিলিয়ন ক্ষতির সম্মুখীন হয়েছিল।
1987 সাল নাগাদ,
নিন্টেন্ডো একটি নতুন কনসোল, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) সহ বাজারে প্রবেশের একটি সুযোগ দেখেছে। 1985 সালে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে NES চালু করা হয়েছিল এবং এটি একটি তাত্ক্ষণিক সাফল্য ছিল। 1989 সাল নাগাদ, নিন্টেন্ডো গেম ব্যবসায় সম্পূর্ণভাবে আধিপত্য বিস্তার করে,
এনইএস-এর সাফল্যের অন্যতম প্রধান কারণ হল সুপার মারিও ব্রোস গেমটি প্রকাশ করা। নিন্টেন্ডো এনইএস হল তৃতীয় প্রজন্মের গেমিং কনসোল যা
নিন্টেন্ডো মন্দার সময়ও উল্লেখযোগ্য কিছু করেছিল, যা তার সাফল্যের জন্য সমানভাবে দায়ী করা যেতে পারে, বাজারে মাঝারি গেম রিলিজের ধারাবাহিকতায় ভোগার পরে, এটি স্পষ্ট হয়ে ওঠে যে প্রায় কেউই ভিডিও গেম কিনতে চায় না। তারা চতুর বিপণন এবং বিতরণ কৌশল ব্যবহার করে শিশু সহ বিস্তৃত দর্শকদের কাছে পৌঁছাতে শুরু করে। তারা নিন্টেন্ডো ব্র্যান্ডকে খেলনা কোম্পানি হিসেবে বাজারজাত করে। মূল
লক্ষ লক্ষ গেমার নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) এবং এর আইকনিক চরিত্র মারিওর সাথে বেড়ে উঠেছে। যাইহোক, নিন্টেন্ডোর আধিপত্য স্থায়ী ছিল না। পরবর্তী বছরগুলিতে, কোম্পানিটি নতুন প্রতিযোগীদের কাছ থেকে চ্যালেঞ্জের সম্মুখীন হয়েছে, প্রযুক্তি পরিবর্তন করেছে এবং ভোক্তাদের পছন্দ পরিবর্তন করেছে।
NES গেম স্টেশনের মাধ্যমে, Nintendo মূলত ফাইনাল ফ্যান্টাসি, Castlevania, Metroid, এবং The Legend Of Zelda-এর মতো শিরোনাম আত্মপ্রকাশ করেছিল। কিন্তু ভিডিও গেমের বাজারে নিন্টেন্ডোর আধিপত্য 1980-এর দশকের শেষের দিকে এবং 1990-এর দশকের গোড়ার দিকে ক্ষয় হতে শুরু করে, কারণ নতুন প্রতিযোগীদের আবির্ভাব ঘটে।
14 আগস্ট 1989-এ, SEGA, গেম কনসোলের একটি ভিন্ন নির্মাতা,
জেনেসিস এনইএস-এর চেয়ে আরও পরিশীলিত এবং পরিপক্ক কনসোল হিসাবে বিপণন করা হয়েছিল এবং একটি পুরানো জনসংখ্যার কাছে আবেদন করতে সক্ষম হয়েছিল। সেগার আক্রমণাত্মক বিপণন প্রচারাভিযান, যার মধ্যে "
কিন্তু, যখন SEGA-এর মতো প্রতিযোগীরা পৃষ্ঠে অবস্থান করে, নিন্টেন্ডো নতুন পণ্য প্রকাশ করে এবং আরও কৌশলগত ব্যবসায়িক সিদ্ধান্ত নিয়ে উত্থানে সাড়া দিয়েছিল। 1991 সালে, কোম্পানি সুপার নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (SNES), NES-এর চেয়ে আরও উন্নত কনসোল প্রকাশ করে। SNES উন্নত গ্রাফিক্স, সাউন্ড এবং প্রসেসিং পাওয়ার বৈশিষ্ট্যযুক্ত, এবং এছাড়াও গেমের বিস্তৃত পরিসর ছিল।
নিন্টেন্ডো এসএনইএস-এর জন্য একচেটিয়া গেম তৈরি করার জন্য তৃতীয় পক্ষের বিকাশকারীদের সাথে চুক্তি করেছে, যা এটিকে তার প্রতিযোগীদের থেকে আলাদা করতে সাহায্য করেছে। গেমিং জায়ান্টটি 1989 সালে গেম বয় প্রকাশের সাথে সাথে হ্যান্ডহেল্ড গেমিং বাজারে প্রবেশ করে, যা দ্রুত একটি সেরা-বিক্রেতা হয়ে ওঠে এবং SEGA-তে বাজারের আধিপত্য হারানোর ফলে বেশিরভাগ ক্ষতি হয়।
এমনকি SEGA নিন্টেন্ডোর নিকৃষ্ট প্রযুক্তিগত বৈশিষ্ট্যগুলির সরাসরি সমালোচনা করতে থাকলে, বাজারের আধিপত্য বছরের পর বছর ধরে এটিকে এড়িয়ে যায়। 1991 সালের কাছাকাছি সময়ে SEGA জেনেসিস নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেমকে ছাড়িয়ে যাওয়ার জন্য কোম্পানিটি নিন্টেন্ডোর নিজস্ব কৌশলের একটি অংশ বাস্তবায়ন শুরু না করা পর্যন্ত এটি ছিল না। পরের বছর,
প্রতিযোগিতায় এগিয়ে থাকার জন্য নিন্টেন্ডোর প্রচেষ্টা সত্ত্বেও, কোম্পানিটি 1990-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে বাজারের শেয়ার হারাতে শুরু করে। 1995 সালে আমেরিকান বাজারে সোনি প্লেস্টেশনের উত্থানের একটি মূল কারণ ছিল। প্লেস্টেশনটি SNES-এর তুলনায় আরও উন্নত কনসোল ছিল এবং এতে গেমের বিস্তৃত পরিসরও ছিল। সনি সিডি-রম সহ নতুন প্রযুক্তির সুবিধা গ্রহণ করতে সক্ষম হয়েছিল, যেগুলি SNES-এ উপলব্ধ গেমগুলির তুলনায় আরও পরিশীলিত গেম তৈরি করতে। সনি প্লেস্টেশন ছিল সর্বপ্রথম কনসোল
কম্পিউটার গেমিং এবং অনলাইন গেমিংয়ের উত্থান ভিডিও গেমের বাজারে প্রভাব ফেলতে শুরু করে কারণ গ্রাহকরা প্রথাগত কনসোল থেকে দূরে সরে যেতে শুরু করে। 1982 সালে কমোডোর 64-এর প্রবর্তন একই সময়ে ব্যক্তিগত কম্পিউটারের দিকে গেমিংয়ের পরিবর্তনে উল্লেখযোগ্য অবদান রাখে। একই বছরে চালু হওয়ার পর, কমোডোর 64 দ্রুত ডি ফ্যাক্টো লো-এন্ড কম্পিউটারে পরিণত হয় এবং পরবর্তী দশ বছর এটি পেরিফেরাল এবং সফ্টওয়্যারের জন্য সমর্থন পায়।
কিন্তু নিন্টেন্ডোর জন্য সংগ্রাম সত্যিকার অর্থে 2000 এর দশকের গোড়ার দিকে মুক্তির সাথে শুরু হয়েছিল
2006 সালে নিন্টেন্ডো Wii প্রকাশের সাথে সাথে, যেটিতে Wii স্পোর্টস এবং মারিও কার্ট Wii বৈশিষ্ট্যযুক্ত, নিন্টেন্ডো হোম ভিডিও গেমের বাজারের উপর নিয়ন্ত্রণের একটি স্তরও প্রতিষ্ঠা করে; যাইহোক, নিন্টেন্ডোর পরবর্তী কনসোল, Wii U, একটি বাণিজ্যিক ব্যর্থতা ছিল, যা তার পূর্বসূরি Wii-এর তুলনায় মাত্র 13.5 মিলিয়ন ইউনিট বিক্রি করেছিল, যেটি 100 মিলিয়নেরও বেশি ইউনিট বিক্রি করেছিল, যা কিছু পরিমাণে ক্ষতিকর ছিল, নিন্টেন্ডো Wii-এর সাথে কিছু গতি অর্জন করেছিল। . অনুসারে
নিন্টেন্ডো মোবাইল ফোন থেকেও কঠোর প্রতিযোগিতার মুখোমুখি হয়েছিল, যেগুলি গেমিং ডিভাইস হিসাবে ক্রমশ জনপ্রিয় হয়ে উঠছিল। মোবাইল ডিভাইসে নিন্টেন্ডোর প্রথম প্রধান প্রতিযোগীদের মধ্যে একজন এসেছেন সুপারসেল, কিং এবং রোভিওর মতো অন্যান্য মোবাইল গেম ডেভেলপারদের থেকে। এই কোম্পানিগুলি ক্ল্যাশ অফ ক্ল্যানস, ক্যান্ডি ক্রাশ সাগা এবং অ্যাংরি বার্ডসের মতো জনপ্রিয় মোবাইল গেম তৈরি করেছিল, যা ইতিমধ্যেই বড় এবং অনুগত ফ্যান ঘাঁটি স্থাপন করেছিল।
জুলাই 2016 সালে, Niantic নামে একটি অস্পষ্ট ক্যালিফোর্নিয়ান ফার্ম (যেটি Google এর একটি প্রাক্তন বিভাগ ছিল) অস্ট্রেলিয়ায় একটি স্মার্টফোন গেম অ্যাপ চালু করেছে। গেমটি তাৎক্ষণিকভাবে হিট হয়েছিল, লক্ষ লক্ষ লোক এটির মুক্তির কয়েক দিনের মধ্যে এটি ডাউনলোড এবং খেলছিল৷ এক সপ্তাহের মধ্যে,
নিন্টেন্ডো 2017 সালে নিন্টেন্ডো সুইচ প্রকাশের সাথে একটি প্রত্যাবর্তন করতে পরিচালিত, একটি হাইব্রিড কনসোল যা একটি হোম কনসোল এবং একটি পোর্টেবল ডিভাইস উভয়ই চালানো যেতে পারে। নিন্টেন্ডোর 2022 সালের চতুর্থ ত্রৈমাসিকের সবচেয়ে সাম্প্রতিক বিক্রয় প্রতিবেদন অনুসারে বিশ্বব্যাপী প্রায় 122.5 মিলিয়ন ইউনিট বিক্রি করে কনসোলটি একটি বিশাল সাফল্য ছিল। এটি প্লেস্টেশন 2 এর পরে বিশ্বের সর্বকালের সেরা বিক্রি হওয়া সিস্টেমগুলির মধ্যে একটি করে তুলেছে, যা 158 মিলিয়ন ইউনিট বিক্রি করেছে, এবং নিন্টেন্ডো ডিএস, যা 154.02 মিলিয়ন বিক্রি করেছে।
নিন্টেন্ডো অ্যানিমাল ক্রসিং: নিউ হরাইজনস-এর মতো নতুন শিরোনাম প্রকাশ করেও সাফল্য পেয়েছে, যা COVID-19 মহামারীর সময় একটি সাংস্কৃতিক সংবেদন হয়ে ওঠে।
আজ, নিন্টেন্ডো আর বাজারের শীর্ষস্থানীয় প্রধান খেলোয়াড় নয় তবে এখনও উচ্চ বাজার মূলধন বজায় রাখে। বর্তমানে, মার্কেট ক্যাপ অনুসারে শীর্ষ পাঁচটি বৃহত্তম ভিডিও গেম কোম্পানি হল Microsoft, Tencent, Sony, Activision Blizzard, এবং NetEase।
এদিকে, নিন্টেন্ডো এখনও বিশ্বের প্রাচীনতম ভিডিও গেম কোম্পানি যা এখনও চালু রয়েছে এবং বিশ্বের বৃহত্তম একমাত্র ভিডিও গেম ডেভেলপারদের মধ্যে একটি হতে চলেছে৷ কোম্পানিটি বিশ্বের বৃহত্তম ভিডিও গেম প্রকাশকদের তালিকায় শীর্ষস্থান ধরে রেখেছে,
নিন্টেন্ডোর সাফল্যের জন্য দায়ী করা যেতে পারে এর উদ্ভাবন এবং অনন্য গেমপ্লে অভিজ্ঞতার উপর ফোকাস এবং প্রিয় চরিত্র এবং ফ্র্যাঞ্চাইজি তৈরি করার ক্ষমতা যা সময়ের পরীক্ষায় দাঁড়িয়েছে। প্রতিবন্ধকতা নির্বিশেষে, কোম্পানিটি তার ভক্তদের নস্টালজিয়ায় টোকা দিতে সক্ষম হয়েছে, যদিও এখনও নতুন প্রজন্মের খেলোয়াড়দের কাছে আবেদন করছে।