यह समझने के लिए शर्लक होम्स जैसी सूझबूझ की आवश्यकता नहीं है कि इंटरनेट ने स्थान और समय के बारे में हमारी धारणाओं को बदल दिया है। हालाँकि, इस बदलाव ने परिदृश्य को कैसे प्रभावित किया है, इस पर प्रकाश डालना आवश्यक है। समय में, हम तात्कालिक और अंतहीन की छाया में रहते हैं; अंतरिक्ष में, हम एक ऐसे दृष्टिकोण का सामना करते हैं जो वास्तविक को आभासी से अलग करता है।
आभासी और वास्तविक के बीच यह विभाजन इंटरनेट के शुरुआती दिनों में उभरती वास्तविकता को समझने में मददगार साबित हुआ था। हालाँकि, समय बीतने के साथ यह अंतर कम होता जा रहा है।
डिजिटल आदतों के बारे में बातचीत शुरू करने के लिए यह धारणा तोड़ना महत्वपूर्ण है कि हम दो अलग-अलग वातावरणों में हैं।
मैनुअल कास्टेल्स ने 2000 के दशक की शुरुआत में ही [1] "वास्तविक आभासीता" शब्द का प्रस्ताव देकर इस भेद पर सवाल उठाया था। वास्तविक और आभासी के बीच कोई विरोध नहीं होगा, क्योंकि आभासीता पहले से ही हमारी वास्तविकताओं का हिस्सा होगी, और इस आयाम पर विचार किए बिना समाज में हमारे जीवन के बारे में सोचना असंभव होगा [1]।
हाल ही में, इतालवी स्टेफानो क्विंटारेली [2] ने "गैर-भौतिक आयाम " या " अभौतिक वास्तविकता " का नाम दिया है, एक आयाम जिसमें "लोग डिजिटल प्रौद्योगिकियों के माध्यम से आर्थिक और सामाजिक संबंधों में संलग्न होते हैं।" क्विंटारेली के अनुसार, अमूर्त वास्तविकता वास्तव में 2001 की शुरुआत में उभरी।
इस विभाजित दृष्टिकोण के साथ-साथ, जब हम प्रौद्योगिकियों के प्रभावों पर विचार करते हैं - शायद तकनीकी विकास की गति, आर्थिक परिवर्तन और हमारे संस्थानों की सीमाओं से जुड़े जटिल परिदृश्य के सामने हम जो असुविधा महसूस करते हैं, उसे समायोजित करने के लिए - हम ऐसे दृष्टिकोण अपनाते हैं जहाँ ध्यान स्वयं प्रौद्योगिकियों पर होता है। इस प्रकार, हम चर्चा को किसी विशेष तकनीक, चाहे वह डिवाइस, सोशल नेटवर्क या यहाँ तक कि इंटरनेट हो, को अच्छे या बुरे के रूप में वर्गीकृत करने तक सीमित कर देते हैं।
यह देखना असामान्य नहीं है कि पुरानी यादें ताज़ा करने वाले प्रवचन दिए जाते हैं, जैसे कि पहले चीज़ें बेहतर थीं, जैसे कि पहले सभी संचार और बातचीत "वास्तविक" थी। यह एक भ्रम है, क्योंकि हमारा संचार, कुछ हद तक, हमेशा आभासी क्रम का होता है, यहाँ तक कि ऑफ़लाइन भी।
"अनुमान है कि 2030 तक लगभग 500 बिलियन डिवाइस इंटरनेट से जुड़े होंगे" [2]। और इंटरनेट ऑफ थिंग्स (IoT) के साथ, "डिवाइस" का मतलब कई तरह की वस्तुओं से है: घरेलू उपकरणों और कारों से लेकर स्मार्ट पेसमेकर और इंजेस्टिबल सेंसर जैसे पहनने योग्य उपकरण तक।
इस जटिल और कभी-कभी चिंताजनक परिदृश्य में, यह आवश्यक हो जाता है कि हम अपनी डिजिटल आदतों या प्रौद्योगिकी का उपयोग करने के तरीके को ध्यान में रखें, हालांकि कुछ देर से ही सही।
उपयोग प्रौद्योगिकियों के विकास और उनके प्रभावों तथा उनके द्वारा हम पर पड़ने वाले प्रभाव दोनों से संबंधित है। नई प्रौद्योगिकियों को डिजाइन या विकसित करने वाले लोग और संगठन विशिष्ट उपयोगों और कुछ मामलों में, इसमें शामिल भावनाओं और अनुभूतियों का भी अनुमान लगाने का प्रयास करते हैं। ऐसा इसलिए है क्योंकि अधिकांश सूचना प्रौद्योगिकियां अन्तरक्रियाशीलता, जुड़ाव और उच्च तल्लीनता पर बहुत अधिक निर्भर करती हैं , क्योंकि उनकी "लोकप्रियता" उपयोगकर्ता के ध्यान पर निर्भर करती है। कुछ लेखक पहले से ही इन संदर्भों में "ध्यान अर्थव्यवस्था" शब्द का उपयोग करते हैं। सूचना के साथ-साथ, उपयोगकर्ता का ध्यान वह है जो अमूर्त आयाम में सबसे अधिक मूल्य रखता है [2]।
प्रेरक कंप्यूटिंग [3] [4] शब्द का अर्थ है कि सॉफ्टवेयर डिज़ाइन, अपने द्वारा प्रदान किए जाने वाले अनुभव के माध्यम से - जिसमें यह भावनाएँ और संवेदनाएँ शामिल हैं - उपयोगकर्ताओं को कुछ व्यवहार अपनाने के लिए कैसे प्रभावित कर सकता है। हालाँकि, डिज़ाइन सभी संभावित उपयोगों की भविष्यवाणी नहीं कर सकता है। विभिन्न संदर्भों में, नए चर की उपस्थिति या बातचीत के तरीकों में बदलाव के साथ, अन्य प्रतिक्रियाएँ उभर सकती हैं।
इस प्रकार, किसी भी उत्पाद के डेवलपर्स, चाहे वे तकनीकी हों या नहीं, डिज़ाइन करते समय, उपयोगकर्ताओं को लाभ और सुधार प्रदान करने का लक्ष्य रख सकते हैं और उन्हें ऐसा करना चाहिए। दूसरी ओर, भले ही वे भलाई और लाभ प्रदान करने के इरादे से डिज़ाइन करने का प्रयास करें, जिस तरह से हम इन उत्पादों का उपयोग करते हैं, वह प्रभावों और प्रभावों को बदल सकता है, चाहे वे भावनात्मक हों या अन्यथा।
अधिकांश डिजिटल उत्पादों या सेवाओं का उपयोग करते समय, हमारी कॉन्फ़िगरेशन प्राथमिकताएँ और जिस तरह से हम इन सेवाओं या उत्पादों के साथ बातचीत करते हैं, वह हमारे डेटा में शामिल होता है। यह जानकारी उत्पाद या सेवा के प्रदाता के लिए उपलब्ध हो जाती है। इस डेटा के आधार पर, नए संस्करणों को अनुकूलित किया जा सकता है, सुविधाएँ जोड़ी या हटाई जा सकती हैं, और सुधार लागू किए जा सकते हैं। [2]
यही कारण है कि कुछ सुविधाओं का परीक्षण पहले कुछ देशों में किया जाता है। यह विकल्प उस क्षेत्र के अधिकांश उपयोगकर्ताओं के व्यवहार पर आधारित हो सकता है। इसका एक हालिया उदाहरण ट्विटर का फ्लीट्स है, जो एक तरह की स्टोरीज़ सुविधा है, जिसका परीक्षण सबसे पहले ब्राज़ील में किया गया, उसके बाद इटली में, और पिछले महीने यह भारत में भी उपयोगकर्ताओं के लिए परीक्षण के लिए उपलब्ध हो गया।
"चूंकि ब्राज़ील उन देशों में से एक है जहाँ लोग ट्विटर पर सबसे ज़्यादा बातचीत करते हैं, और आप में से कई लोग इस प्लेटफ़ॉर्म पर अन्य ब्राज़ीलियाई लोगों से बात करने और उन्हें फ़ॉलो करने के लिए उत्सुक हैं, इसलिए हम यहाँ नए फ़ीचर का परीक्षण करने के लिए उत्साहित हैं।" [ट्विटर ब्लॉग]
जैसा कि कहा गया है, उत्पाद विकास और गोपनीयता पहलुओं में कॉर्पोरेट जवाबदेही और नैतिकता के संबंध में अधिक सक्रिय रुख की आवश्यकता के अलावा - जो कि तेजी से आवश्यक होता जा रहा है - चर्चाओं में यह भी शामिल होना चाहिए कि हम कुछ प्रौद्योगिकियों का उपयोग कैसे करते हैं।
इस दृष्टिकोण में बदलाव की कुछ संभावनाएँ हैं। जिस तरह डेवलपर्स और डिज़ाइनर कुछ बनाने से पहले सोचते हैं, उसी तरह हम उपयोगकर्ता भी इस बात पर पुनर्विचार कर सकते हैं कि हम तकनीकों का उपयोग कैसे करते हैं, जिससे हम ऐसे विकल्प चुन सकते हैं जो हमारी अपनी भलाई में योगदान करते हैं और, विशिष्ट उत्पादों के मामले में, सेवा प्रदाताओं या उत्पादकों को प्रभावित करते हैं, जिससे संशोधन या सकारात्मक तकनीकों का विकास होता है।
मैं यह मानने की भोलापन नहीं रखता कि सेवा प्रदाता या निर्माता केवल इसलिए बदलाव लागू करेंगे क्योंकि इससे हम उपयोगकर्ताओं को लाभ मिल सकता है। हालाँकि, अगर हमारा ध्यान इस आयाम में मुद्रा है - और यह है - उपयोगकर्ता का ध्यान खोने की संभावना का सामना करते हुए, वे कम से कम बदलाव करने की संभावना पर विचार करेंगे। इंस्टाग्राम लाइक्स के कथित "गायब" होने के साथ ऐसा ही हुआ - माना जाता है क्योंकि जानकारी अभी भी दिखाई दे रही है, लेकिन यह अब ऐप में हर समय पहले की तरह प्रदर्शित नहीं होती है। कुछ शोधों द्वारा समर्थित आलोचनाओं के साथ यह संकेत मिलता है कि लाइक्स की संख्या उपयोगकर्ताओं की असुविधा में योगदान दे रही थी, और संगठन की सकारात्मक छवि सुनिश्चित करने और इन उपयोगकर्ताओं को खोने से बचने के लिए, जानकारी छिपा दी गई थी।
प्रौद्योगिकियों का विकास ऐसे सामाजिक संदर्भ में होता है जहां उपभोग और उपभोग पर आधारित खुशी का आदर्श अभी भी हावी है:
“(...) उपभोक्ता समाज हमें खुद को जानने और जो हम चाहते हैं उसे समझने के गुणों और सुखों में शिक्षित करता है (खुद को जानने का मतलब बस यह जानना है कि हम क्या चाहते हैं)।” एडम फिलिप्स [5]।
जिस तरह से हम प्रौद्योगिकी का उपयोग करते हैं, वह अभी भी इन विमर्शों को बढ़ावा देता है, और हम जो असुविधा अक्सर महसूस करते हैं, वह इस संभावना से भी संबंधित हो सकती है कि प्रौद्योगिकियां हमें इस तर्क की कठोर अभिव्यक्ति का सामना करने की अनुमति देती हैं, जिसे हम विभिन्न परिस्थितियों में नोटिस करने में अधिक समय ले सकते हैं।
प्रौद्योगिकियां व्यवहार में परिवर्तन को प्रभावित कर सकती हैं; तथापि, जिस तरह से हम उनका उपयोग करते हैं - जो हमें आकार देने वाले विमर्श को प्रतिबिंबित कर सकता है - वह एक महत्वपूर्ण घटक है और शायद हमारे सबसे करीब है।
"'मशीनें' अंतरिक्ष-समय के सबसे अतुलनीय वक्रों में जानकारी को भेदने का मौका देती हैं। इन मशीनों का उपयोग उसी तरह करें जिस तरह से चीजों का 'उपयोग' किया जाना चाहिए, आलोचनात्मक रूप से; अन्यथा, वे आपका उपयोग करेंगे। अंतर दृष्टिकोण में है, और कभी-कभी यह केवल विधि का मामला होता है; लेकिन मुझे उम्मीद है कि आप तथ्यों से खुद को दूर करने, जानकारी पर विचार करने और जब भी आपको दुनिया के बारे में अपनी समझ हासिल करने की आवश्यकता हो, तो प्रवाह को बाधित करने में सक्षम होंगे।" स्टेफानो क्विंटारेली [2]
मूलतः ब्राज़ीलियन पुर्तगाली भाषा में लिखा गया
संदर्भ
[1] कास्टेल्स, एम. (2002) ए सोसाइडेड एम रेडे। 6ª शिक्षा. एडिटोरा पाज़ ए टेरा।
[2] क्विंटारेली, एस. (2019) भविष्य की सामग्री के लिए निर्देश। एडिटोरा एलीफैंट.
[3] फ़ोग, बी.जे. (1998)। प्रेरक कंप्यूटर: परिप्रेक्ष्य और शोध दिशाएँ। CHI की कार्यवाही 1998, ACM प्रेस, 225–232।
[4]थॉम्पसन, क्लाइव. (2019). कोडर्स: द मेकिंग ऑफ़ ए न्यू ट्राइब एंड द रीमेकिंग ऑफ़ द वर्ल्ड. पेंगुइन बुक्स.
[5] फिलिप्स, एडम। (2013)। ओ क्यू वोके ईओ क्यू वोके क्वेर सेर। एडिटोरा बेनविरा।