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Le manuel de jeu de la gamification : maîtriser l'art de créer des produits engageantspar@rohanashik
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Le manuel de jeu de la gamification : maîtriser l'art de créer des produits engageants

par Rohan Ashik24m2023/08/13
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"Gamification Playbook" est conçu pour être votre guide complet à travers ce domaine fascinant. Ce n'est pas simplement un type de livre à lire et à oublier; il est destiné à être un outil pratique. Nous espérons que ce livre stimulera votre imagination, vous incitera à sortir des sentiers battus et vous fournira les connaissances et les outils nécessaires pour commencer à créer vos propres systèmes gamifiés.
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Bienvenue dans « Le manuel de gamification ». Que vous soyez un entrepreneur passionné, un professionnel cherchant à mettre en œuvre une stratégie de gamification, ou un éducateur à la recherche de nouvelles façons d'engager vos étudiants, ou simplement un esprit curieux intrigué par la façon dont les mécanismes de jeu peuvent transformer le banal en un voyage exaltant, vous 'ai ouvert le bon eBook.


Dans les chapitres à venir, nous allons explorer le monde dynamique de la gamification, un domaine qui révolutionne notre façon de travailler, d'apprendre et d'interagir. Nous plongerons dans ses fondements, ses stratégies et la psychologie qui sous-tend son succès. Vous rencontrerez également les applications du monde réel et les exemples de réussite qui vous montreront le potentiel de transformation de la gamification.


La gamification ne consiste pas à tout transformer en jeu ; il s'agit d'absorber les éléments convaincants des jeux - défi, progression, récompenses, compétition et interaction - et de les appliquer à des contextes réels, non liés au jeu. Il s'agit d'améliorer l'engagement des utilisateurs, d'augmenter la productivité, de promouvoir l'apprentissage ou de fidéliser les clients.


"Gamification Playbook" est conçu pour être votre guide complet à travers ce domaine fascinant. Ce n'est pas seulement un type de livre à lire et à oublier; il est destiné à être un outil pratique auquel vous pouvez vous référer à maintes reprises lorsque vous travaillez sur vos projets.


N'oubliez pas que la gamification ne concerne pas seulement les points, les badges et les classements. Il s'agit de motivation humaine et de création d'expériences engageantes. Nous espérons que ce livre stimulera votre imagination, vous incitera à sortir des sentiers battus et vous fournira les connaissances et les outils nécessaires pour commencer à créer vos propres systèmes gamifiés.


Bienvenue dans votre voyage de gamification. Nous sommes ravis de vous avoir à bord !

Pourquoi ai-je écrit Gamification Playbook ?

Mon voyage avec la gamification a commencé par une fascination qui s'est rapidement transformée en un engagement à découvrir sa véritable essence. En m'immergeant dans ce domaine, j'ai réalisé l'incompréhension généralisée de la gamification. Les gens assimilent cela à simplement ajouter des points, des badges ou des classements à un système. J'ai su alors que je devais apporter de la clarté au monde sur ce que la gamification représente vraiment.


La gamification n'est pas seulement une mécanique de jeu ; il s'agit de comprendre la motivation humaine, l'engagement et de créer des expériences significatives. Il s'agit de déchiffrer le code humain.


Ainsi, après plus de 400 jours de travail acharné, "Gamification Playbook" est né. Mon objectif était de créer un guide autonome qui démystifie la gamification, en s'inspirant des meilleures ressources de l'industrie et de mes expériences personnelles. Je me suis efforcé de faire de ce livre un guichet unique pour tous - créateurs, innovateurs, éducateurs et esprits curieux - pour commencer leur voyage vers la gamification.


Cette entreprise ambitieuse vise à vous doter de la compréhension et des outils nécessaires pour naviguer en toute confiance dans le paysage de la gamification. Je vous souhaite la bienvenue dans ce voyage enrichissant et j'attends avec impatience vos réflexions et vos expériences.


-Rohan Ashik


Table d'index :


  • Chapitre 1 : Pourquoi la gamification ? Problème actuel
  • Chapitre 2 : Exemples de gamification en action
  • Chapitre 3 : La science derrière la gamification
  • Chapitre 4 : Idées fausses courantes dans la gamification
  • Chapitre 5 : Comprendre la gamification
  • Chapitre 6 : Types de gamifications
  • Chapitre 7 : Concevoir une expérience ludique (un guide complet)
  • Chapitre 8 : Pièges courants à éviter
  • Chapitre 9 : Conclusion



Plongeons-nous, d'accord ?

Chapitre 1 : Pourquoi la gamification ? Problème actuel

La taille du marché mondial de la gamification était estimée à 10,5 milliards USD en 2021 et devrait atteindre environ 96,8 milliards USD d'ici 2030 . Actuellement, 70 % des entreprises du Global 2000 (les 2 000 plus grandes entreprises du monde) utilisent la gamification.


Au cours des dernières années, la gamification a atteint un point de basculement social et est de plus en plus intégrée dans divers aspects de nos vies, de l'éducation, du travail, du marketing, de la parentalité, de la durabilité, aux soins de santé et à la recherche scientifique.


  • Starbucks a utilisé la gamification dans son application de récompenses, fidélisant la clientèle et augmentant les ventes. En offrant aux clients des étoiles (points) pour les achats, qui pourraient être échangés contre des boissons et de la nourriture gratuites, ils ont fait revenir les clients.

  • La plateforme d'apprentissage des langues Duolingo utilise des techniques de gamification telles que le gain de points, la mise à niveau et la compétition avec des amis pour encourager les utilisateurs à poursuivre leurs études de langue. Cela a conduit à une croissance significative de leur base d'utilisateurs.

  • La Khan Academy , une plateforme éducative, a intégré la gamification dans son système, permettant aux étudiants de gagner des badges au fur et à mesure de leur apprentissage. Cette stratégie a contribué à motiver les étudiants et à améliorer les taux d'engagement.

  • L'armée britannique a utilisé une expérience de réalité virtuelle dans le cadre de son processus de recrutement, permettant aux recrues potentielles de découvrir une version simulée de la vie militaire. Cette approche a suscité un intérêt considérable et a augmenté leur nombre de recrutements.

  • La Banque mondiale a lancé un jeu sur le changement climatique "Evoke" dans lequel les joueurs réfléchissaient à des solutions aux problèmes sociaux. Il a réussi à sensibiliser et à inciter les joueurs à agir dans la vraie vie.


Selon un rapport du cabinet d'études de marché Gartner, il est prévu que 70 % des entreprises du Fortune 500 utiliseront la gamification d'ici la fin de 2023 .


La gamification peut être appliquée à de nombreux domaines, tels que les affaires, la culture du travail, les activités, etc. Il peut être utilisé pour motiver les gens à arrêter de fumer, à perdre du poids, à mieux collaborer et à améliorer la rétention des utilisateurs. La gamification est aussi essentielle pour toute entreprise que l'ajout de sel aux aliments.


La gamification a un potentiel énorme , mais de nombreuses entreprises utilisent le terme comme un gadget marketing pour promouvoir leur produit, échouant souvent en raison d'un manque de connaissances en véritable gamification.


La gamification est devenue l'un des objets brillants les plus récents à émerger, et de nombreuses organisations souhaitent l'ajouter à leur collection. De nombreux professionnels de la gamification semblent croire que si vous mettez des points sur quelque chose d'ennuyeux, ajoutez des badges et fournissez un classement compétitif, ce produit autrefois ennuyeux deviendra automatiquement excitant.


De nombreux experts dans le domaine de la gamification ont tendance à partir du principe que le simple fait d'ajouter des points, des badges et un système de classement peut transformer un produit ennuyeux en un produit passionnant.


Il y a beaucoup de malentendus et de discussions sur la similitude et la différence entre les jeux vidéo, les systèmes de récompenses et la gamification. Parce qu'ils utilisent tous des choses comme des points et des niveaux, les gens les mélangent souvent et pensent que les mêmes règles peuvent être utilisées pour chacun. Mais, les jeux vidéo et les systèmes de récompenses ne sont pas identiques à la gamification, il est donc très important de savoir en quoi ils diffèrent pour éviter de se confondre.


Les entreprises qui proposent des programmes de récompenses et d'incitations se considèrent comme ayant "fait de la gamification depuis longtemps". L'ajout de mécanismes de jeu tels que des badges et des récompenses ne rendra pas un produit ou un service "gamifié". C'est comme ajouter des enrobages de chocolat à des choses qui ne sont pas des sucreries. Bien que le chocolat puisse améliorer certaines choses, l'effet n'est pas universel. Jesse Schell appelle cela "Chocification" plutôt que "Gamification".


Dans une étude, Gartner a suggéré qu'une mauvaise conception de la gamification entraînerait l'échec de 80 % des tentatives de gamification , un sujet que nous approfondirons dans cet article.


Nous craignons que, dans quelques années, les entreprises ne rejettent la gamification en disant : "Nous avons essayé les points, les badges et cela n'a pas fonctionné. Je suppose que la gamification n'était qu'une mode à court terme." Ce serait une énorme perte pour le monde.


Plus loin dans cet article, vous apprendrez ce qu'est la gamification, les meilleures pratiques pour l'appliquer à votre produit ou service et les pièges courants à éviter.


Chapitre 2 : Exemples de gamification en action

Plongeons-nous dans quelques exemples concrets où la gamification bat son plein, transformant des tâches banales en activités engageantes et encourageant les comportements souhaités.


Gamification Duolingo


Duolingo : Duolingo gamifie l'apprentissage des langues en structurant les leçons sous forme d'activités courtes et ludiques. Les utilisateurs gagnent des points d'expérience pour les leçons terminées et maintiennent des séries d'études régulières. L'introduction de vies, qui diminuent pour les réponses incorrectes, ajoute un niveau de défi. Récupérés grâce à des réponses correctes ou en s'engageant avec du contenu intégré à l'application, ils rendent l'apprentissage interactif et amusant. De plus, les classements favorisent un sentiment de compétition entre amis, ce qui favorise un engagement continu.


Nike Gamification


Nike+ Run Club : Cette application utilise la gamification pour motiver les utilisateurs à s'entraîner. Il enregistre les courses des utilisateurs, présente un coaching personnalisé et prend en charge les compétitions amicales. L'application attribue des badges pour les réalisations et suit les séquences de course, ce qui donne aux entraînements l'impression d'être une série de mini-victoires.


Gamification de Starbucks


Starbucks Rewards : Starbucks utilise la gamification dans son programme de fidélité. Les clients collectent des étoiles pour chaque achat, qui peuvent être échangées contre de la nourriture et des boissons gratuites. Le programme propose également des étoiles bonus pour avoir relevé certains défis, comme essayer un produit spécifique, ajoutant ainsi un élément de nouveauté et d'excitation à l'expérience d'achat.


Codeacademy Gamification


Codecademy : Codecademy enseigne le codage dans un environnement gamifié. Les utilisateurs reçoivent des badges pour avoir terminé différents niveaux d'exercices et de défis de codage, créant ainsi un sentiment d'accomplissement. La plate-forme comprend un tableau de bord de progression, décrivant visuellement les progrès des apprenants et encourageant l'achèvement du cours.


Ludification Fitbit


Fitbit : Fitbit gamifie l'activité physique en fixant des objectifs pour les pas, les minutes actives et le sommeil. Les commentaires en temps réel et le suivi des progrès motivent les utilisateurs à atteindre ces objectifs. L'application permet la compétition avec des amis et attribue des badges pour atteindre certains objectifs, créer un sentiment de communauté et un esprit de compétition.


Gamification de Reddit


Reddit : Le système de vote et de points de karma de Reddit est un parfait exemple de gamification. Les votes positifs et négatifs des utilisateurs déterminent la visibilité du contenu, et un contenu de haute qualité peut rapporter des points de karma aux utilisateurs. Ce système encourage une participation active et des contributions de meilleure qualité. Le système de flair spécifique au sous-reddit incite davantage les utilisateurs à contribuer à un contenu précieux.



Gamification des applications forestières


Forest : L'application Forest utilise la gamification pour décourager la dépendance au téléphone. Les utilisateurs plantent un arbre virtuel, qui ne grandit que s'ils évitent d'utiliser leur téléphone pendant un certain temps. L'approche de type jeu permet de se concentrer sur les tâches, car les utilisateurs sont motivés pour maintenir leurs arbres virtuels en vie.


Ludification de LinkedIn


LinkedIn : LinkedIn encourage les utilisateurs à compléter leurs profils grâce à la gamification. La barre « Force du profil » indique le niveau d'exhaustivité et suggère des améliorations. La progression vers le statut « All-Star » favorise un sentiment d'accomplissement et encourage les utilisateurs à présenter une présence en ligne professionnelle complète.


Gamification de RecycleBank


Recyclebank : Recyclebank gamifie les comportements éco-responsables. Les utilisateurs collectent des points pour diverses activités de recyclage, échangeables contre des remises et des offres sur des produits et services. La plateforme présente également des contenus éducatifs de manière ludique, promouvant les connaissances sur le recyclage et la durabilité.


Ces exemples illustrent comment la gamification peut être utilisée efficacement dans une variété de contextes pour engager les utilisateurs, améliorer les expériences et promouvoir les comportements souhaités.

Chapitre 3 : La science derrière la gamification


La science derrière la gamification - rohanashik.com


La clé pour comprendre pourquoi la gamification fonctionne si bien est un produit chimique dans notre cerveau appelé dopamine. La dopamine est souvent appelée le "produit chimique du plaisir" car elle est libérée lorsque nous faisons quelque chose que nous aimons.


La dopamine est un neurotransmetteur - un produit chimique qui transmet des signaux dans le cerveau et d'autres zones vitales. Il est généralement lié à des sentiments de plaisir et de récompense. Par exemple, lorsque vous complétez un puzzle difficile, marquez un but dans un match de football ou apprenez à jouer d'un instrument de musique - toutes des activités intrinsèquement gratifiantes - déclenchez une libération de dopamine, entraînant une sensation de plaisir et d'épanouissement.


Ce qui est fascinant à propos de la dopamine, c'est qu'elle ne se contente pas de répondre à une gratification immédiate, elle augmente également en prévision d'une récompense. Ainsi, lorsque nous sommes sur le point d'atteindre un objectif ou de surmonter un défi, nos niveaux de dopamine augmentent, nous poussant à accomplir la tâche. C'est comme goûter à la récompense avant de l'avoir pleinement méritée.


Ce système de plaisir et de récompense crée un cycle irrésistible. Lorsque nous vivons quelque chose d'agréable (comme gagner un jeu), notre cerveau libère de la dopamine, ce qui est agréable. En conséquence, nous voulons répéter l'activité pour vivre à nouveau cette agréable poussée de dopamine. C'est un cycle qui s'auto-entretient, presque comme si notre cerveau se nourrissait d'une drogue qui nous fait du bien chaque fois que nous faisons quelque chose qu'il aime !


C'est là que la gamification brille. Lorsque nous transformons une tâche en jeu, nous lui insufflons des éléments qui augmentent naturellement nos niveaux de dopamine : défis, réalisations et récompenses. Dans un système gamifié, chaque réalisation ou marqueur de progression (comme gagner des points, atteindre un nouveau niveau ou débloquer une nouvelle capacité) donne à notre cerveau un mini coup de dopamine. Cela nous donne envie de continuer à jouer, de continuer à lutter pour la prochaine récompense.


Cependant, il est important de comprendre que le simple fait d'ajouter des points, des badges ou des classements ne garantit pas la libération de dopamine. Pour que la gamification fonctionne efficacement, elle doit être conçue de manière à favoriser l'engagement émotionnel et la motivation intrinsèque. Nous en apprendrons plus en détail plus loin dans ce blog.


D'où le dicton, "Faire quelque chose de difficile> votre cerveau obtient une récompense> vous voulez le refaire!" En engageant notre système de récompense de dopamine naturelle, la gamification nous donne envie de nous engager avec un produit ou une tâche à plusieurs reprises sans perdre notre intérêt.


Essentiellement, la gamification est l'art de rendre les tâches stimulantes agréables, conduisant à un engagement répété et à une satisfaction accrue. C'est l'application intelligente de notre compréhension du système de drogue basé sur la dopamine pour motiver les comportements et rendre les tâches plus attrayantes et amusantes.

Chapitre 4 : Idées fausses courantes dans la gamification

Idée fausse 1 : la gamification consiste simplement à ajouter des points, des badges et des classements

La gamification est souvent associée au simple fait d'ajouter des points, des récompenses et des classements à un produit ou à un service. Cependant, les différences entre les jeux, les programmes de récompenses et la gamification sont plus importantes que les similitudes.


Jeux vidéo - visent principalement à engager les joueurs à un niveau ludique, en offrant du divertissement. Ils utilisent des scénarios élaborés, des graphismes captivants et une animation immersive pour créer des expériences fascinantes pour les joueurs. La mission des jeux vidéo est de captiver les joueurs dans l'univers du jeu et le rôle qu'ils jouent, offrant ainsi une forme d'évasion et de divertissement.


Les programmes de récompenses — d'autre part, engagent les participants au niveau transactionnel. Leur objectif est d'encourager des transactions à valeur ajoutée et répétées avec les clients, ou de récompenser les employés pour avoir atteint certains objectifs. Vous trouverez ces programmes couramment dans les compagnies aériennes, les hôtels et les commerces de détail, mais ils s'étendent également aux programmes d'incitation des employés et à d'autres catégories. Un exemple serait de gagner des points CRED pour payer des factures de carte de crédit.


Gamification – cependant, sert un objectif différent. Contrairement aux jeux et aux programmes de récompenses, la gamification engage les utilisateurs sur le plan émotionnel, dans le but de les motiver. Il exploite des éléments de type jeu, mais son objectif ultime n'est pas uniquement le divertissement ou les avantages transactionnels. Au lieu de cela, la gamification puise dans nos désirs innés de réussite, de statut et de compétition pour encourager l'engagement avec un produit ou un service. Il s'agit de rendre le voyage agréable, pas seulement la récompense à la fin.


La gamification a un énorme potentiel, mais de nombreuses entreprises ne réussissent pas. Le chemin vers le succès de la gamification est semé d'embûches, et de nombreuses entreprises ne comprennent pas à quel point la motivation des joueurs est essentielle au succès. Les premiers succès largement médiatisés ont conduit certaines organisations à croire que la gamification est un élixir magique pour endoctriner les masses et les manipuler pour faire les enchères de l'entreprise.


Ces organisations prennent les gens pour des marionnettes et leurs efforts manifestement cyniques sont voués à l'échec. À mesure que de plus en plus de solutions gamifiées mal conçues apparaissent, les joueurs commenceront à souffrir de la "fatigue des badges" et éviteront activement les solutions mal conçues. En 2012, Gartner a prédit que d'ici 2014, 80% des applications gamifiées actuelles ne parviendraient pas à atteindre les objectifs commerciaux, principalement en raison d'une mauvaise conception. Cela met en évidence le nombre d'adoptants à la pointe de la technologie qui se trompent. Bien que cela puisse sembler être une sombre prévision pour la gamification, ce n'est pas le cas.

Idée reçue 2 : la gamification est réservée aux jeunes

Les principes de la gamification ne se limitent pas aux jeunes ; elles s'appliquent à tous les groupes d'âge. C'est une hypothèse courante que la gamification est adaptée à un public plus jeune et plus féru de technologie.


Cependant, les principes de gamification s'appliquent à tous les groupes d'âge. Tout le monde, quel que soit son âge, peut apprécier les expériences engageantes, les réalisations et le sens de la progression que la gamification apporte.


Un exemple pratique est l'utilisation de systèmes gamifiés dans les technologies de la santé, comme l'appareil Fitbit. Fitbit n'est pas simplement un appareil qui suit les pas ; c'est aussi un outil qui utilise la gamification pour engager les utilisateurs. Les utilisateurs de Fitbit, qui vont des jeunes adultes aux seniors, peuvent se fixer des objectifs quotidiens, gagner des badges pour atteindre ces objectifs, défier leurs amis ou leur famille et suivre leurs progrès au fil du temps. Ce système gamifié rend l'activité physique plus amusante et engageante, illustrant comment la gamification peut plaire à tous les âges. Ce n'est pas l'âge qui compte; c'est le désir humain d'accomplissement, de progression et de connexion sociale que la gamification exploite.

Idée reçue 3 : la gamification rend tout facile

Une croyance commune est que la gamification simplifie les tâches, les rendant "faciles" ou nécessitant moins d'efforts. Cela ne pourrait pas être plus éloigné de la vérité. La gamification ne consiste pas à simplifier les tâches ; il s'agit de les rendre engageants.


Pour illustrer ce point, pensez à certains des jeux les plus populaires et les plus durables, à la fois numériques et traditionnels. Prenez le jeu d'échecs, par exemple. C'est un jeu qui a captivé des millions de personnes pendant des siècles, mais il est incroyablement complexe. Les échecs ne sont en aucun cas "faciles" - sa beauté réside dans sa profondeur stratégique et le sens de l'accomplissement lorsque l'on déjoue son adversaire.


La gamification transforme les tâches en les rendant plus attrayantes et satisfaisantes, pas nécessairement plus faciles. Il exploite les principes qui rendent les jeux agréables et les applique à des contextes non ludiques, favorisant l'engagement, la motivation et, finalement, le succès.

Chapitre 5 : Comprendre la gamification

Alors que nous approfondissons notre compréhension de la gamification, nous devons comprendre l'importance de deux formes importantes d'engagement et de deux types de motivation qui animent le comportement humain.

Ensemble, ils nous aident à comprendre l'attrait captivant des expériences ludiques et pourquoi ils nous incitent à l'action.


Ils ont également mis en lumière la façon dont la fusion intelligente de ces éléments peut rendre agréables même les tâches banales, favorisant la participation et la loyauté dans divers domaines, de l'éducation et de la forme physique au développement commercial et social. Maintenant, explorons ces forces et voyons comment elles interagissent pour donner vie à la gamification.


L'acte d'équilibrage:

Engagement transactionnel et émotionnel

À la base, la gamification consiste à créer de l'engagement. Cependant, il y a deux formes distinctes d'engagement à considérer : transactionnel et émotionnel.

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Tableau d'engagement dans la gamification - rohanashik.com



Engagement transactionnel - implique l'utilisation de mécanismes de jeu tels que des points, des badges et des classements pour promouvoir les comportements et les actions souhaités. Un magasin de détail, par exemple, peut attribuer aux clients des points pour chaque achat, échangeables contre des remises ou des marchandises gratuites. Cette forme d'engagement génère des résultats spécifiques, tels que l'amélioration de la satisfaction client ou de la productivité.


L'engagement émotionnel - au contraire, vise à former un lien plus profond avec l'utilisateur. Cela implique de cultiver un sentiment d'immersion et de connexion à l'expérience. Prenez le jeu mobile populaire "Clash of Clans", par exemple, il crée un lien émotionnel avec les joueurs grâce à la construction complexe du monde, aux interactions sociales et à la progression dans les niveaux. Ce type d'engagement renforce la fidélité à la marque et favorise un sentiment de communauté.


L'engagement transactionnel et émotionnel est essentiel dans la gamification - ils fonctionnent en synergie pour créer une expérience engageante et efficace. Alors que l'engagement transactionnel oriente certains comportements, l'engagement émotionnel facilite une connexion plus profonde, renforçant la motivation et l'engagement au fil du temps.

Le carburant humain

Motivation intrinsèque et extrinsèque :


Tableau de motivation dans la gamification - rohanashik.com


Comprendre la gamification nécessite une plongée profonde dans le monde de la motivation humaine. Ce monde est principalement régi par deux types de motivation : intrinsèque et extrinsèque.


La motivation extrinsèque - est déclenchée par des facteurs externes. Il peut s'agir de récompenses qui attendent à la ligne d'arrivée ou de la menace de conséquences négatives si une tâche n'est pas terminée. Considérez un étudiant qui s'efforce d'obtenir une note supérieure sur un projet. La note elle-même est le facteur de motivation extrinsèque qui pousse l'étudiant à rechercher, écrire et réviser. Les facteurs de motivation extrinsèques sont comme le vent dans nos voiles - ils fournissent une direction claire et une poussée puissante.


D'autre part, la motivation intrinsèque — provient de l'intérieur de nous. C'est le désir intérieur de s'engager dans une activité uniquement pour la satisfaction qu'elle procure. Un exemple est quelqu'un qui joue du piano simplement pour le plaisir de créer de la musique. Il n'y a pas de public à applaudir, pas de prix à gagner, seulement l'expérience intime de l'harmonie et de l'expression. Les facteurs de motivation intrinsèques sont comme notre boussole interne - ils nous guident vers des activités qui nous comblent.


Dans la gamification, les deux formes de motivation jouent un rôle crucial. Les facteurs de motivation extrinsèques, comme les points ou les badges, peuvent stimuler l'action immédiate et favoriser un sentiment d'accomplissement. Cependant, pour maintenir un engagement à long terme, l'expérience doit susciter une motivation intrinsèque. Le jeu ou la tâche doit être intrinsèquement satisfaisant, au-delà de tout point ou badge.


L'art d'une gamification réussie réside dans sa capacité à mélanger les motivations extrinsèques et intrinsèques. Il encourage l'action avec des récompenses tangibles tout en nourrissant simultanément une pulsion intérieure pour la joie de l'activité elle-même. C'est la force motrice qui nous propulse dans le monde fascinant des expériences gamifiées.


Tableau de gamification - rohanashik.com


La bonne gamification en pratique :


Un bon exemple de gamification avec motivation et engagement est :

Une application d'apprentissage peut utiliser un scénario dans lequel les utilisateurs sont des agents secrets essayant de résoudre un mystère, qui ne peut être résolu qu'en apprenant de nouvelles langues. La motivation intrinsèque à résoudre le mystère, combinée à l'engagement émotionnel dans le scénario, favoriserait la libération de plus de dopamine que la simple récompense de points pour avoir terminé des exercices de langage. La motivation intrinsèque et l'engagement émotionnel rendent les activités enrichissantes en elles-mêmes, au-delà des points ou des badges.

Chapitre 6 : Types de gamifications

Dans l'exploration de la gamification, diverses méthodes et approches ont émergé pour définir comment les jeux peuvent être utilisés à diverses fins. Une contribution significative à cette compréhension vient de Yu-kai Chou, qui a développé le cadre Octalysis, un outil qui identifie 8 moteurs de base pour expliquer comment et pourquoi différents types de gamification engagent et motivent les individus.

Signification épique et vocation :

Cette motivation principale consiste à impliquer les individus en leur faisant sentir qu'ils font partie d'une grande mission ou d'un objectif. En se sentant connectés à une cause plus importante, les utilisateurs sont plus susceptibles de se sentir motivés et engagés.


Exemples : Wikipédia motive les contributeurs en les alignant sur la mission de libre partage des connaissances. Freerice fait don de riz aux nécessiteux alors que les utilisateurs participent à des quiz éducatifs.


Questions clés à poser :

  1. Peut-on faire appel à une plus grande cause ?

  2. Peut-on inculquer une mentalité de groupe ?

  3. Pouvons-nous créer des opportunités pour l'utilisateur d'aider les autres ?


Effet : à long terme

Motivation : Intrinsèque


Développement et réalisation :

Cette motivation est liée au besoin humain de croissance, de progrès et de réussite.

Exemples : LinkedIn récompense les utilisateurs pour avoir complété leur profil, tandis que Twitter fournit une plate-forme pour développer un suivi.


Questions clés à poser :

  1. Comment faire en sorte que les utilisateurs se sentent accomplis ?

  2. Peut-on ajouter une progression visuelle ?

  3. Pouvons-nous ajouter un élément de défi?


Effet : à long terme

Motivation : Extrinsèque

Autonomisation de la créativité et de la rétroaction :

Cette motivation principale consiste à encourager la créativité en donnant aux utilisateurs les outils nécessaires pour créer, modifier et innover.


Exemples : Minecraft permet aux joueurs de construire des mondes virtuels. Les échecs stimulent la réflexion stratégique.


Questions clés à poser :

  1. Pouvons-nous fournir des outils pour la créativité?
  2. Peut-on donner plusieurs chemins vers le même objectif ?
  3. Pouvons-nous autoriser la personnalisation ?


Effet : à long terme

Motivation : Intrinsèque

Propriété et Possession

Ce lecteur motive les utilisateurs en créant un sentiment d'appartenance et un désir de contrôler, personnaliser et augmenter les possessions.


Exemples : Gagner de l'argent offre une propriété réelle, tandis que collectionner des Pokémon dans Pokémon Go offre une propriété virtuelle.


Questions clés à poser :

  1. Pouvons-nous fournir des objets de collection ?
  2. Y a-t-il de la place pour la personnalisation ?
  3. Pouvons-nous insuffler un sentiment d'appartenance?


Effet : à long terme

Motivation : Extrinsèque

Influence sociale et liens

Ce moteur central est centré sur les interactions sociales, les relations et un sentiment de connexion.


Exemples : Le désir d'avoir un iPhone parce qu'un ami en a un montre l'influence sociale dans les décisions d'achat.


Questions clés à poser :

  1. Peut-on ajouter une communication entre utilisateurs ?
  2. Pouvons-nous fournir du contenu pertinent ?
  3. Y a-t-il de la place pour la compétition et la camaraderie ?


Effet : Court terme

Motivation : Intrinsèque

Rareté et impatience

Ce lecteur traite de la motivation qui vient de quelque chose qui est rare, exclusif ou immédiatement inaccessible.


Exemples : La phase initiale d'invitation uniquement de Facebook a créé un sentiment d'exclusivité et d'urgence.


Questions clés à poser :

  1. Peut-on favoriser la rareté ?
  2. Peut-on ajouter des éléments d'exclusivité ?
  3. Y a-t-il de la place pour des opportunités limitées ?


Effet : Court terme

Motivation : Extrinsèque

Imprévisibilité et curiosité

Cette motivation principale concerne l'excitation de l'inconnu et le désir de découvrir ce qui vient ensuite.


Exemples : les jeux de hasard se nourrissent de l'imprévisibilité, tandis que des séries comme Money Heist tiennent les téléspectateurs en haleine avec des rebondissements inattendus.


Questions clés à poser :

  1. Peut-on ajouter du hasard ou du hasard ?
  2. Pouvons-nous offrir la liberté d'explorer?
  3. Pouvons-nous motiver avec des récompenses inconnues ?


Effet : Court terme

Motivation : Intrinsèque

Évitement et perte

Cette motivation est liée à la peur de perdre quelque chose ou de passer à côté, ce qui peut agir comme un puissant facteur de motivation.


Exemples : les produits en édition limitée créent l'urgence, tandis que les programmes de fidélité motivent un engagement continu pour éviter la perte de statut ou de récompenses.


Questions clés à poser :

  1. Pouvons-nous faire ressentir aux utilisateurs un sentiment de perte s'ils abandonnent ?
  2. Peut-on créer des opportunités limitées qui disparaissent ?
  3. Pouvons-nous faire appel à de futures récompenses si les utilisateurs restent engagés ?


Effet : Court terme

Motivation : Extrinsèque

Chapitre 7 : Concevoir une expérience ludique (un guide complet)

Bonnes pratiques pour mettre en œuvre la gamification dans votre produit ou service :


Pour créer une solution basée sur le jeu qui engage émotionnellement les gens, il est nécessaire d'avoir une compréhension approfondie des joueurs. Leurs objectifs peuvent ne pas être rationnels, ils peuvent être difficiles à reconnaître et ils peuvent ne pas être cohérents parmi le public visé.

Première étape : définir les résultats commerciaux et les indicateurs de réussite

Commencez par clarifier vos objectifs commerciaux et déterminez comment vous mesurerez le succès. Quel est le résultat souhaité et quelles mesures vous aideront à évaluer si votre stratégie gamifiée est efficace ?


Par exemple, si votre objectif est d'augmenter la productivité des employés, les mesures de réussite peuvent inclure une augmentation des taux d'achèvement des tâches ou une diminution du temps nécessaire pour accomplir une tâche.

Deuxième étape : définir le public cible

  • Explorer le public cible

  • Créer des personas utilisateur


Définissez le public cible, comprenez les données démographiques et développez des personnalités qui représentent les personnalités et les objectifs les plus typiques des joueurs.


Comprendre votre public est essentiel. Pour une plate-forme d'apprentissage ludique ciblant les jeunes adultes, vous pouvez envisager des éléments de jeu qui résonnent avec la culture populaire. La création de personnages utilisateur détaillés peut guider votre conception. Si votre public comprend différents groupes d'âge, comme les enfants et les personnes âgées, votre conception doit répondre à leurs préférences et capacités uniques.

Troisième étape : aligner les objectifs commerciaux sur les objectifs des joueurs


Objectifs partagés dans la gamification - rohanashik.com


La zone de chevauchement entre les résultats commerciaux définis et les objectifs découverts des joueurs est le point idéal pour la gamification.


Comprendre ce que votre entreprise vise à réaliser et comment cela se connecte aux motivations intrinsèques et extrinsèques des joueurs est essentiel.


Par exemple, si une entreprise souhaite améliorer la productivité de ses employés, elle peut constater que ses employés sont motivés par la reconnaissance et la croissance personnelle. En créant une plate-forme ludique qui offre des badges pour les projets terminés et des parcours de développement des compétences, ils alignent les objectifs commerciaux sur les motivations des joueurs.


Exemple : L'objectif commercial d'une application de soins de santé peut être d'encourager les utilisateurs à faire de l'exercice régulièrement. Comprenant que les joueurs peuvent être motivés par des objectifs de santé personnels ou un engagement communautaire, l'application pourrait créer des défis quotidiens et des classements communautaires. L'alignement entre l'aide aux utilisateurs à atteindre leurs objectifs de fitness et l'augmentation de l'engagement avec l'application crée une situation gagnant-gagnant.

Quatrième étape : déterminer le modèle d'engagement des joueurs


  1. Collaboratif/Compétitif : En fonction de votre objectif, décidez si l'accent sera mis sur la compétition ou la collaboration. Un module de formation en entreprise peut utiliser des défis collaboratifs pour favoriser le travail d'équipe, tandis qu'un programme d'incitation à la vente peut encourager la concurrence.


  2. Intrinsèque/Extrinsèque : une application de fitness peut utiliser la motivation intrinsèque en proposant un parcours de fitness personnalisé, tandis que les récompenses extrinsèques peuvent inclure des remises sur des produits de fitness.


  3. Multijoueur/solitaire : la conception d'une quête en équipe peut favoriser la collaboration dans un environnement de travail, tandis qu'une application de méditation peut se concentrer sur une expérience solitaire.


  4. Campagne/sans fin : si votre système ludique est destiné à un événement ponctuel, une structure de campagne peut être plus appropriée, alors qu'un programme de fidélisation client en cours peut préférer une structure sans fin.


Cinquième étape : définir l'espace de jeu et planifier le voyage


Espace de jeu. C'est l'environnement que vous fournissez aux joueurs pour qu'ils s'engagent dans le jeu et les uns avec les autres. Contrairement aux jeux vidéo, la plupart des solutions gamifiées n'ont pas de mondes virtuels élaborés avec des animations, des simulations et des avatars de haute qualité. La plupart des solutions gamifiées fournissent un espace de jeu très basique qui peut montrer les profils des joueurs, les progrès et tous les outils nécessaires pour que le joueur s'engage dans la solution.


Parcours du joueur. Ceci décrit le chemin que les joueurs prennent à travers la solution. Depuis l'intégration des joueurs jusqu'à leur passage à des niveaux avancés, les concepteurs doivent soigneusement équilibrer le défi et les compétences au fur et à mesure que le joueur progresse, afin de maintenir l'engagement.

Sixième étape : Définir l'économie du jeu

Une plate-forme de commerce électronique peut créer un système de points où les points peuvent être échangés contre des remises. L'économie du jeu doit être équilibrée et juste, encourageant un engagement continu sans maximiser facilement les récompenses.


Exemple : dans une plate-forme d'apprentissage des langues, l'économie du jeu peut impliquer de gagner des points pour les leçons quotidiennes, des badges pour les séquences et de débloquer de nouveaux niveaux à mesure que les compétences augmentent. S'il est trop facile de gagner des points, les joueurs pourraient perdre tout intérêt ; si c'est trop difficile, ils pourraient se sentir découragés. En analysant l'engagement des utilisateurs et le rythme d'apprentissage, la plate-forme peut affiner son système de points, les récompenses de badges et le niveau de difficulté pour maintenir l'engagement et la motivation des utilisateurs.


Ne vous attendez pas à réussir à 100% du premier coup. Les solutions de gamification sont développées de manière itérative. Lancez-vous pour un petit groupe de personnes et développez-vous au fil du temps en comprenant les comportements et les actions des utilisateurs.

Chapitre 8 : Pièges courants à éviter

J'ai récemment eu une conversation avec un client éditeur de logiciels qui souhaitait gamifier l'offre logicielle de l'entreprise. Sa déclaration d'ouverture était: "Nous avons juste besoin d'ajouter quelques points et badges, ce qui semble facile." Son point de vue est assez typique de beaucoup de gens - que la gamification est techniquement un problème très facile à résoudre - et ils ont raison. Mais comme vous le comprenez maintenant, le défi de la gamification est de concevoir l'expérience du joueur, pas la technologie. De nombreuses organisations procèdent sans comprendre clairement la nature du défi, et nombre d'entre elles échoueront. Vous trouverez ci-dessous les raisons courantes pour lesquelles les solutions gamifiées peuvent échouer :

Résultats commerciaux peu clairs :

Une entreprise qui souhaitait accroître l'engagement des employés grâce à la gamification mais qui n'a pas réussi à définir des mesures spécifiques pourrait ne voir aucun changement significatif ou même une baisse de l'engagement. Des objectifs appropriés doivent être fixés, comme une augmentation de 15 % de la participation des employés à un programme spécifique.

Objectifs mal alignés :

Par exemple, si une application de fitness se concentre uniquement sur la réalisation des adhésions cibles de la salle de sport mais ignore les objectifs de fitness individuels, les utilisateurs peuvent se sentir déconnectés et cesser de l'utiliser.

Manque d'engagement émotionnel :

Un programme de fidélité qui n'offre que des remises sans comprendre les préférences des clients peut échouer à créer une connexion durable. Comprendre ce qui résonne émotionnellement avec les joueurs, comme les expériences personnalisées ou la reconnaissance de la communauté, peut conduire à un engagement plus profond.

A défaut de gérer l'économie du jeu :

La gestion de l'économie du jeu demande de la réflexion. Valeur des récompenses : Imaginez une plateforme d'apprentissage en ligne qui distribue trop facilement des badges. Les badges perdent leur prestige et les apprenants ne sont plus motivés pour les gagner. Motivation à utiliser des points : Si un programme de reconnaissance des employés a des points qui ne peuvent pas être échangés contre des récompenses significatives, cela devient un système dénué de sens. Permettre aux employés d'échanger des points contre des avantages tangibles garantit qu'ils voient la valeur du processus.

Saut vers la fin de partie :

Les badges sans contexte ni critères perdront de la valeur. Par exemple, si une application d'apprentissage des langues donne des badges simplement pour se connecter plutôt que pour terminer les cours, les utilisateurs ne ressentiront pas un véritable sentiment d'accomplissement.

Être compétitif de manière inappropriée :

Équilibrer concurrence et collaboration est essentiel.


Utilisation abusive de la concurrence : un concours de vente qui ne récompense que les vendeurs les plus performants peut démoraliser les autres. Au lieu de cela, un système à plusieurs niveaux qui reconnaît l'amélioration peut motiver tous les niveaux. Célébration contre compétition : Un exemple pourrait être un défi de bien-être à l'échelle de l'entreprise où tous ceux qui atteignent des objectifs personnels se sentent célébrés, favorisant un sentiment de communauté plutôt que de rivalité.

Créer des déséquilibres compétences/défis :

Intégration facile : l'approche de Duolingo pour l'enseignement des langues, avec des défis progressifs et une immersion immédiate, est un excellent exemple de création d'une courbe d'apprentissage engageante. Engagement soutenu : Un jeu qui devient trop difficile trop rapidement peut décourager les joueurs. Des jeux comme Candy Crush gardent les joueurs engagés en équilibrant les défis et les récompenses au fil du temps.

Cibler le mauvais public :

Compréhension du public : une application de santé qui récompense les utilisateurs avec des coupons de restauration rapide se méprend clairement sur les objectifs et les valeurs de son public. Éviter la généralisation et les préjugés personnels : une entreprise technologique qui utilise des références à la culture geek dans sa formation ludique peut aliéner les employés non avertis en matière de technologie. Comprendre les divers intérêts au sein du public cible assure un attrait plus universel.

Compétences de gamification :

Sans expertise, une solution gamifiée peut échouer. Investir dans une conception professionnelle ou des consultations avec des experts en gamification peut conduire à une expérience plus engageante et efficace.

Ajouter du travail au travail :

Si une entreprise met en œuvre un système gamifié distinct du flux de travail régulier, les employés peuvent trouver cela fastidieux. L'intégration de la gamification dans les plateformes existantes, comme Slack, peut améliorer la participation.

Jouer avec le système : méfiez-vous des pirates

Des mesures de sécurité doivent être en place. Si un programme de récompenses peut être facilement manipulé pour gagner des points indus, il risque de dévaluer l'ensemble du système.

Promotion et lancement :

Ne vous attendez pas à ce que "si vous le construisez, ils viendront". Prévoyez d'investir du temps et de l'argent pour commercialiser la solution gamifiée jusqu'au lancement afin de développer une masse critique de joueurs.


Des stratégies de promotion et de lancement efficaces sont essentielles. Une compagnie d'assurance maladie peut introduire un programme de bien-être avec un lancement en douceur auprès d'un groupe d'utilisateurs ciblé avant de le déployer à grande échelle, en s'assurant que la conception résonne avec son public.

Chapitre 9 : Conclusion

La gamification est plus qu'un mot à la mode ; c'est un outil puissant qui, lorsqu'il est exécuté avec précision et compréhension, peut transformer des tâches banales en expériences engageantes et motivantes. Le voyage à travers le livre de jeu Gamification a dévoilé les couches complexes qui composent ce concept dynamique. De la reconnaissance de l'équilibre entre les motivations intrinsèques et extrinsèques à la compréhension de la fine frontière entre les effets à court et à long terme, nous nous sommes plongés dans l'art de l'engagement des joueurs et la science de la motivation.


Mais le voyage de la gamification ne s'arrête pas à la conception initiale. Les solutions ludiques doivent évoluer au fil du temps pour ajouter de nouvelles fonctionnalités, engager le public de manière novatrice et maintenir la fraîcheur. Dès le premier jour du lancement, l'interaction avec le public commence à façonner l'évolution de la solution, rendant l'apprentissage et l'adaptation continus cruciaux.


Qu'il s'agisse d'améliorer les expériences éducatives, de stimuler l'engagement des clients ou d'inspirer une main-d'œuvre, les principes de gamification offrent une approche dynamique et innovante. À mesure que le domaine continue d'évoluer, les opportunités pour ceux qui sont prêts à jouer, à apprendre et à grandir évolueront également. Le prochain niveau vous attend, et le jeu est loin d'être terminé.


-Rohan Ashik


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