`[Credit: www.dota2.com]`
En 2021, le tournoi annuel de Dota 2 a présenté une cagnotte de 47,7 millions de dollars, se classant au sommet comme la cagnotte cumulative la plus élevée jamais enregistrée dans l'histoire de l'eSport. Sur les 47,7 millions de dollars, Team Spirit, le vainqueur du championnat international Dota 2 (le Super Bowl de Dota 2) a remporté 18,2 millions de dollars. Le reste a été réparti entre les finalistes et le reste des membres du tournoi.
CounterStrike: Global Offense et Battlegrounds se sont classés deuxième et troisième dans les principaux jeux eSports par un prize pool cumulé de tournois de 21 millions de dollars et 17 millions de dollars respectivement, et d'autres populaires tels que League of Legends, Fortnite et Call of Duty ont réussi à accumuler moins de 10 millions de dollars. pour les cagnottes des tournois en 2021.
Alors que le montant des prix en espèces pour les joueurs d'eSport est substantiel, la cagnotte de Dota 2 International est sans aucun doute plus importante, estimée à 55 %, par rapport au reste des jeux multijoueurs en ligne. Quand est-ce que c'est devenu si gros ? d'où vient l'argent? et comment ces joueurs sont-ils payés ? Ce sont des questions justes et courantes qui sont posées pour un jeu que vous pouvez télécharger et jouer gratuitement, et d'autre part, quelque chose que vous pouvez maîtriser et gagner votre vie (si vous êtes vraiment très bon).
Comme son nom l'indique, Defense of The Ancients (Dota 2) est une suite de la première version de ce jeu de zone de combat en ligne multijoueur (MOBA) créé par Blizzard Entertainment. Avant que Dota 2 ne devienne son propre jeu, Dota n'était qu'un mod créé par la communauté pour Warcraft III : Reign of Chaos et la version étendue ultérieure de Warcraft III : Frozen Throne . Alors que Warcraft III: Reign of Chaos et Frozen Throne proposent un mode campagne solo qui suit quelques protagonistes et leur scénario, la version mod, Dota, propose une approche MOBA où elle se joue dans des matchs entre deux équipes de cinq joueurs. .
Étant donné que Dota 2 de Valve est une adaptation du mod Dota, il se compose pratiquement des mêmes objectifs et des mécanismes tels que les choix de héros, d'objets, de cartes et de gameplay. Les grandes différences incluent l'interface utilisateur, le matchmaking, les graphismes et l'esthétique. Chaque joueur choisit et contrôle un héros en fonction de l'approche stratégique de l'équipe tout en tenant compte de l'agilité, de la force, de l'intelligence et, surtout, de ses pouvoirs. Une équipe solide est composée de héros capables de porter (diriger), de soutenir, d'engager une bataille, de s'échapper, etc. L'objectif principal du jeu est de défendre votre 'Ancient' et de détruire vos ennemis 'Ancient'. Il y a beaucoup plus à faire dans cet entre-deux, il est donc préférable de consulter ce guide du débutant pour jouer à Dota 2 si vous êtes intéressé.
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En 2011, Valve a ouvert les portes du premier International en Allemagne, dévoilant le nouveau Dota 2 amélioré et surprenant le public mondial avec sa cagnotte stupéfiante de 1,6 million de dollars . 16 équipes professionnelles ont été invitées du monde entier à participer au tournoi. L'équipe Na'Vi a remporté le tout premier International en remportant 1 million de dollars devant un stade à guichets fermés et jusqu'à un demi-million de téléspectateurs en ligne. Le reste appartenait à l'histoire.
La décennie suivante a vu des pics massifs dans l'audience du tournoi, la base de fans et les billets pour les événements en direct, ce qui a continué à augmenter la cagnotte. Le jeu a également continué à améliorer ses écrous et boulons au fil des ans. Bien qu'il s'agisse d'un jeu gratuit, il vend des objets supplémentaires pour améliorer son esthétique et l'expérience visuelle des joueurs, tels que des ensembles de vêtements cool appelés "Arcanas", des costumes, des conceptions de cartes et diverses narrations vocales. Enfin, Valve a présenté le Compendium, désormais connu sous le nom de "International Battle Pass", qui donne accès aux fonctionnalités des tournois et des événements et à une grande variété d'articles cosmétiques à gagner. Tous ces éléments ont contribué à la croissance exponentielle de la cagnotte du tournoi au fil des ans et donc, des salaires des concurrents.
Les prix en argent des tournois ne sont pas le seul moyen pour les joueurs d'eSport de gagner leur vie. Outre les gains du tournoi, les professionnels de Dota 2 ainsi que d'autres joueurs d'eSports ont trouvé une source de revenus stable en signant avec une organisation, des parrainages individuels et la diffusion en direct. Comme dans tout autre sport, les organisations d'équipes recherchent les meilleurs talents à signer, leur versent un salaire et investissent dans leur prochaine victoire potentielle. Une fois que vous êtes un talent réputé, les entreprises ont hâte de faire de vous le visage de leur future marque. De plus, la diffusion en direct de vos jeux sur Twitch et Youtube attire des millions de fans, suivie d'un gros salaire. Additionnez tout cela et vous avez un professionnel de l'eSport bien équilibré et salarié.
L'image ci-dessus est un ensemble de costumes "Immortel" pour le héros Invoker, vendu 251,17 $ dans la boutique en jeu de Dota 2. Étant donné que Dota 2 est un jeu gratuit, rien de ce que vous achetez ne peut modifier les performances ou le résultat de votre jeu. Au lieu de cela, cela améliore votre expérience visuelle car vos héros sont drapés de produits cosmétiques lourds, d'apparences esthétiques et de vêtements cool. Parmi les vastes options de choses que vous pouvez acheter dans le magasin telles que les ensembles de costumes, les conceptions de cartes et les narrations vocales, seuls certains achats vont vers le prize pool toujours croissant de l' International, comme l'International Battle Pass.
Le tournoi international de 2013 qui s'est tenu à Seattle était la première fois que Valve introduisait l'International Battle Pass, qui était alors appelé le « Compendium ». Cet achat numérique en jeu a été conçu pour que les fans participent au tournoi et aux équipes professionnelles tout en leur permettant de soutenir directement le tournoi. Pour chaque Compendium acheté, 25 % des bénéfices seraient ajoutés à la cagnotte de l'International.
Le Compendium a fourni aux joueurs des prédictions de qualification et des sondages permettant à la communauté de décider quels joueurs se qualifieraient pour le match All-Star. De plus, tous les propriétaires de Compendium recevraient des objets "Immortels" nouvellement créés, une catégorie d'objets cosmétiques avec des objets de capacité personnalisés, des effets et des animations (comme l'ensemble Invocateur illustré ci-dessus). Au fil des ans, alors que le Compendium évoluait pour devenir le Battle Pass international , il comportait des récompenses encore plus sophistiquées que la dernière fois, et avec la base de fans engagée, la cagnotte n'a cessé de croître de façon exponentielle.
Outre l'International Battle Pass, les tickets de tournoi en direct contribuent également fortement à la cagnotte. Pour l' International 10, le coût du billet a commencé à environ 60 $ pour la première et la seconde moitié de la phase de groupes, 240 $ pour les séries éliminatoires et environ 355 $ pour l'ensemble de l'événement. Chaque année, l'événement international vend le stade à une moyenne de 15 000 à 20 000 spectateurs.
Haters eSports : "Pourquoi regarderiez-vous un match alors que vous pouvez simplement y jouer ?"
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En 2011, lorsque Justin.tv a lancé une plateforme dérivée appelée TwitchTV qui diffusait des compétitions de jeux en direct pour les communautés de jeux vidéo, tout a changé. Twitch deviendrait la plateforme de streaming la plus populaire au monde et le nombre de téléspectateurs eSports exploserait. Le championnat du monde de League of Legends est passé de 1,2 million de téléspectateurs en 2011 à 32 millions en 2013. Dota 2 faisait également partie de cette tendance qui a amené Twitch à son plein potentiel. Ces jeux se sont répandus comme une traînée de poudre à travers le monde, alimentant la demande de compétitions eSports.
Lorsque les médias grand public et l'eSport ont commencé à se côtoyer pendant quelques années, de plus en plus à attirer l'attention et à faire la une des journaux, cela a également semé la confusion et est devenu la risée de tous ceux qui ne pouvaient pas comprendre le concept de regarder les gens jouer à des jeux vidéo ou à l'eSport. . Alors que certains journalistes débattaient pour savoir s'ils considéraient l'eSport comme un «sport», des personnalités de la télévision telles que Jimmy Kimmel se moquaient de la communauté eSports pour avoir regardé les autres jouer à des jeux vidéo et l'avoir qualifié de perte de temps (pour laquelle il a reçu des tonnes de contrecoups et de formation de la part de la communauté des joueurs).
Ce que Jimmy Kimmel et d'autres critiques n'ont pas compris, c'est que l'eSport était devenu une partie légitime de l'industrie du divertissement et pas seulement une sous-culture dans la communauté des joueurs. Cela s'est rapidement inversé lorsque de nombreuses célébrités et d'énormes organisations ont commencé à défendre les sports électroniques. Le basketteur de l'Utah Jazz, Gordan Hayward, a été vu en train de défendre l'industrie des sports électroniques ainsi que la communauté des joueurs et son succès sur une si courte période.
À la fin de 2016, eSports a accueilli une pléthore d'organisations et d'athlètes notables tels que les Philadelphia 76ers, Sacramento Kings, Magic Johnson et Shaquille O'Neil en tant que nouveaux investisseurs dans l'industrie eSports. Désormais, investir dans cet espace est devenu la norme, à tel point que des équipes sportives ont commencé à s'associer à des équipes d'eSports, ce qui en fait une organisation d'équipe multisports. En 2018, l'équipe LGD de Dota 2 s'est officiellement associée au géant français du football Paris Saint-Germain (PSG), désormais connu sous le nom de PSG.LGD .
Ce qui a commencé comme un groupe de passionnés de jeux vidéo se rassemblant pour jouer à des jeux ensemble dans une salle est devenu un sport de spectateur et un phénomène mondial avec des stades à guichets fermés où des millions de fans viennent et regardent les professionnels y participer pour un montant substantiel de prix argent. L'industrie mondiale de l'eSport devrait atteindre 3,6 milliards de dollars d'ici 2027, avec une croissance plus rapide que jamais avec un taux de 21,3 % , ce qui constitue une opportunité passionnante pour les sociétés de jeux, les investisseurs et les passionnés de jeux.